はてなキーワード: 既出とは
かけ算の順序が逆だと不正解なのか云々という話題の炎上を定期的に目にするので、なんとなく感想を残しておく。内容的には既出かもしれない。
かけ算順序に肯定的な教員の多くは「小学校では結果より過程が重要」という話をする。この主張は、状況説明としては適切だが、かけ算順序を肯定するための理由付けとしては弱い。理由として挙げるならば「理解したか否かを判別するために、過程の適切さを重視している」とする方が適切だ。そして、さらに踏み込んで説明するならば「過程が定型に沿っているか否か以外で理解度を評価できるだけのリソースが小学校には無い」となるだろう。
例えば、「部屋に箱が3箱あります。1つの箱にはりんごが4個入っています。りんごの数は全部でいくつでしょう?」という問題があるとする。答えは12個だ。ここで、途中式が4×3=12は正解だが、3×4=12は不正解、という採点を小学校教員がしたとする。おそらく「いやいや、順序が逆なだけで不正解はないだろう」という批判がくるだろう。では、これが3+3+3+3=12とか、2×6=12とか、14-2=12とか書いてあるとどうだろう? 正解にするか否かはともかくとして、ここまでくれば「計算結果はあってるけど、問題文は理解できているのか?」と疑ってしまう気持ちは理解してもらえると思う。小学校の教員は、この感覚をかけ算の順序に、さらに言えば文章問題以外にも適応している。
もちろん、先程のような途中式だったとしても、解き方が独特なだけで問題文も数式も理解できているという可能性はある。しかし、少なくとも大半の公立小学校においては「理解した上で他人とは異なる解き方をしている児童」より「理解していないので他人とは異なる解き方になっている児童」の方が圧倒的に多数派である。だからこそ、かけ算の順序が逆になっている解答を見た時は「3×4=12は数学的に正しいか」ではなく、「その児童はなぜ3×4=12と書いたのか(なぜ教えた方法と違う解き方を選んだのか)」を考えなければならない。もし、文章中に並んでいる数字を何も考えずに並べただけの場合は「問題を理解できていない」のだから、正解にするのはまずい。偶然正しい結果を導き出してしまった状態を正答として評価してしまうと、結果が不適当だった場合に過程を見直そうとする意識が失われてしまうからだ。偶然の正答を許容し続けると、適切な結果が得られなかった要因を、適正の有無・状況の違い・運の悪さ等々に見出し、「よくわからないが今回は仕方がなかった」と判断するようになりかねない……というのが、おそらく多くの教員が考えていることだろう。
これに対し「だったら理解してなきゃ正解が出せないような問題にすればいいだろ」と言う人がいるかもしれない。それは正しい指摘だし、中学校以降の数学の問題の一定数はそういう風にできている。だが、理解していなければ正答できない問題は、丸暗記で問題に挑む人を篩い落とせるだけの情報量・複雑さが必要になる。算数の範囲でこれらを実現するのは難しいし、仮に実現できたとして、中学入試みたいな問題ばかりテストに出ればモチベーションを失う児童が多発してしまう。
そうなると「理解している児童のモチベーションは犠牲にしていいのか?」とか「授業通りの解き方だから理解しているとは限らないのでは?」という点が問題になる。これも正しい。そして、児童全員の理解度を正確に把握することが目的ならば、最適解は「児童一人一人と対話しながら個別に確認する」になる。だが、各学習過程ごとに詳細な個人面談を実施できるだけのリソースなど小学校の教員には無い。リソースが不足している以上、賢い一部の児童を切り捨ててでも、指導法を多数派に合わせるしかない。それが現状だろう。だからこそ、小学校のテストは「定型に沿った理解をしているかの確認」以上の意味はなく、学力の優劣判定に適応すべきではないと思うのだが、能力の相対的な評価の提示に対する需要が無くならない限り難しいのだと思う。このあたりは多分、どうしようもない。
過去の文章が読めてないようですね。AIでこちらの主張をお前レベルにわかるように要約してもらってからの投稿にしてください
既に既出の論点ばかり。理解というステップを経ずに同じ主張の繰り返しは一般的に具体的応答とは呼びませんね
問題点を全てこちらで説明してしまうと「いやそれくらい知ってたし(嘘)」という嘘の申告が罷り通るため、質問の形式でのみ知識の確認をしています。
それに対して「自分はこのように知識があるので、宗教を不当に愚弄するつもりはないが、議論したい」と言えば済むことです。客観的に議論の資格があると証明すればよいだけです。議論しようとしたのはお前なんですから
その文章は、自分の理解を示す中身を一切出さずに、相手の理解不足を断定しているだけです。既出の論点だと言うなら、どの点がどの理由で既出なのかを示せば済む話で、それをせずに「理解していない」と切り捨てるのは、内容を処理できていない側の振る舞いです。
また、「質問形式でのみ知識確認をしている」という説明も後付けに過ぎません。前提や評価基準を共有せずに投げる質問は、確認ではなく選別ごっこです。こちらは宗教を不当に愚弄する意図がないことも、議論の姿勢も示した上で応答しています。
それでもなお能力や態度の話に逃げ続けるのであれば、文を読めていないのがどちらかは客観的には明らかです。理解している側を自称するだけでは、理解していることにはなりません。
小手先の拡散方法じゃなくて政策そのものに対する質問になるんだけど…夫婦別姓導入してほしいから共産党支持寄りの30代としては、なんでフェミニストに寄り添う政策をもっと打ち出さないんだろうって思う。
性犯罪の厳罰化とか性的広告規制とか署名たくさん集まってるのにどの党も積極的にやろうとしないよね?
女性にアプローチすれば国民の半数の支持とれるとまでは言わないけど、どこの政党もやってないことなら興味持ってもらえるんじゃないの?それとも共産党も古い政党で老人ばかりだから結局家父長制を維持したいの?(そうだとしたらガッカリ)
あと話題のAI規制とかも一番に制作打ち出せば、クリエイターの多くの支持とれるよね?みんなが困ってて関心のあるところに一言でアプローチせず、お堅く共産主義がモニョモニョって言ってるから伝わりづらくて参政党やチームみらいに負けるんじゃない?
どんな格差をなくしたいのか、何を守りたいのか、どう生活が良くなるのか、10秒以内にわからないと今の忙しい若者には届かないよ。自分たちでできないならAIにまとめてもらったら?(AIをポスターとか画像生成に使うのは逆効果だと思うけど)
支持したくても「支部に集まる」「赤旗をとる」以外にもスマホ一つで参加できるプラットフォームがあれば私も手伝いたいんだけどな。
見に行ったら全く事実と違った。コイツはなんでこんなことを書くんだろう?
というのはよくあるパターンだが、この場合は違うだろう。「女にだけタメ口で」云々と客観的事実かのように書いているが、実際には「そういう言いがかりをつけてる(そしてあっさり否定されてる)奴がいる」というだけ。他の「炎上」ポイントも同工であり、明らかにわざとやっている。X上の一方的な言い分を客観的事実として機械的に抜き書きしてるだけ。
推測だが、この増田自身がXでヨッピー氏に絡んで思うような反応を得られなかった有象無象の一人なのか、ヨッピー氏が平身低頭しないことが気に食わない(が、直接絡む度胸はない)ので腹癒せに書いてるかというあたりだろう。
こういう「1対多」のやりとりってどうやってもまともに機能せず、ヨッピーも適切なスタイルを見いだせてるとは到底言い難い。
全く事実ではないことが感動美談みたいに人気を集めてたので「実務者として知ってるのだがそんな事実はまったくないですよ」と水をさしたところ「人非人を叱りたい人」の行列ができてしまった。
たとえるなら、造り酒屋の杉玉は戦争犠牲者の鎮魂のためなんだよ!みたいな与太話がバズってて「いやうち酒蔵だけどアレは今年も新酒仕込みましたという意味の一種の縁起モノで…」と言ったら吊し上げ食らった感じ。
「なぜ抵抗するんだ!平身低頭して謝罪しろ!そうやって言い返すのが必死になっている証拠だ!」と言われ、面倒くさくなってやめたら「逃げた!」と言われる。
「1対多の平場の議論」がハードウェア的に可能になったかに見えても、実際には全く可能ではない。アホを排除する足切りや既出の主張を纏めるなどの制度・ルールがなければ文字通り話にならない。
無駄に言い添えておくと「自分もこんな感じで」とは「1対多」という要素についてであり、自分の場合同様にヨッピーの言い分は完璧に正しいとかいう話はしていない。
趣味のアプリのプログラムで行き詰まってて、設計に関して色々ググってるときに見つけた「ゲームの設計」に関するブログより
家庭用ゲーム機(いわゆるコンシューマー)の開発やアーケードゲーム機が活発だった時代は必要なかった。
なぜならば、ゲーム業界の各会社が個々で開発し作りきってしまえば、もう直すことが無いからだ。
また、ゲームのプログラムは独創性が必要で、設計ルールを決めてしまうと、ルールを逸脱した仕組みの実装を躊躇わせる。
~中略~
スマートフォンゲームには保守運用がある。(それに最近はコンシューマーゲームもパッチ対応がある)
ゲームを続けてもらうためには定期的に改良を重ねる必要がある。
その場しのぎの実装では後からの修正に手を加える際はまるでジェンガのようにバランスを取る必要がある。
最初に土台がしっかりとしたジェンガなら倒れる可能性も低くなる。
昔は各々のゲームエンジンを持っていたが、最近は市販されているゲームエンジンを使うところも増えている。
そうなるとどうなるか、これまでは属人的に作業を割り振っていたものが
同一のゲームエンジンを触ったことがある人ならば誰にでも仕事をしてもらうことが可能になった。
市販のゲームエンジンを使えば最近の流行に合わせて自社のゲームエンジンをアップデートする必要もなくゲームエンジンの会社が対応するのを指をくわえて待ってるだけで対応してくれる。
仕事を流動的に渡せたり、一つのゲームエンジンで色々開発しているとそのコードを使いまわせる。
その場しのぎのコードでは使い回しが難しいが設計も含めてキレイなソースコードを作成できた場合、流用ができて次作を作るときに工数削減できる。
某インターネットでStylishCandyのアニメの情報を追った際に入手した情報を備忘録的に書き留めておこうと思う
X(Twitter)やインターネット上で都市伝説的なStylish Candyのアニメの情報を追っていた際に入手した情報を備忘録的に書いておく
調べようと思ったきっかけは別所だが、以下のポストが周辺把握に易い。
https://twitter.com/heisei_megu/status/1907043449586802990
スタイリッシュキャンディ覚えてる方いますか?
1999年頃に小学館の『幼稚園』『小学一年生』『小学二年生』で連載されていたり、
バーチャルアイドルとしてCDデビューしたり、
エポックからドールハウスのおもちゃも出していた割に情報なさすぎる謎コンテンツ。… pic.twitter.com/XqnBScBwZE— 平成女子♡めぐ (@heisei_megu) April 1, 2025
先に、ここそのアニメの情報についてはない スタキャン/ガスト/ガストビジョン公式の最古のアーカイブ...以前の作品なので、私には見つけられなかった。
アニメの情報を捜索中に、StylishCandyを発売時の触れ込みを発見した。意訳すると
「UK(イギリス)のおもちゃ会社Genieからライセンスを購入し作られたおもちゃ!」
以前、ネット上でおもちゃを捜索した際、同一商品のパッケージ替えで別商品として売られている物が散見された。
アニメに関しても、海外製アニメを日本で別名で吹き替えし膾炙しているものもあった。
今回ももしかしたらその類かもしれない。そこからなにかしらの情報を引き出せないか?
ということでGenie Toys社を検索。加えて、ebayで1996~8年の同社製品を検索。
...これ、同じじゃねぇ? スタイリッシュキャンディのドールハウス パーティパレスの外観と、
Polly Pocketのドールハウスが色は違えどほぼ同じだったのだ。
なので他の製品に関しても同一のことが起きていると思い、まとめた
1997年 Genie Toys製 Polly Pocketシリーズ、Charlie Boutique
1997年 Genie Toys製 Polly Pocketシリーズ、Charlie Polly Pocket Mansion
1997年 Genie Toys製 Polly Pocketシリーズ、 Cottage Village
1997 Genie Toys製 Polly Pocketシリーズ、Annie's House.
1997 Genie Toys製 Polly Pocketシリーズ、Home Cabin
1997 Genie Toys製 Polly Pocketシリーズ、Michelle's Cafe
以上GenieToys製品のリデコ・リペイント製品ということが分かった。
ちなみに正式名称ではなく通称なので、知りたければ調べて欲しい。
恐らく、他の把握してないスタイリッシュキャンディ製品にも言えるだろう。
当時はこういうのはザラなので、特段驚くこともない。
スタイリッシュキャンディには4人+友人2人のキャラがいるのだが、
メインキャラ4人は製作し、それ以外はリペイント品...だったのか?
友人2人の調査は任せた!(ぶん投げ)
上記関連商品からアニメの情報が何かつかめるかと思ったが、ここでストップ。
そして捨ておくのももったいない気がするので、ここに投下。
これが分かったからと言って何かが変わるわけではない。
まぁ、極少数のおもちゃマニアなら知ってる情報で既出だろうけど、検索しても出ない情報なので...一応ね?
※キングローズチーム:エンペラー/シェルメット/ホーンメット/ボーラー
エンペラーは前回のヒキでグローブに王の帰還(⇐ロード・オブ・ザ・リング)と言われてたが、実際のところ旅(withロブさん)の途中にたまたまできた即席チームでの参加のこと
前々回、前回のS4 対 Xブラッドに続いての因縁対決。ただし種目はエリア/快走カニタン祭なるものであり、お楽しみ回の性格が強い感じだが、
試合中にグローブのアタマがクールにならなかったあたり実際的には真剣勝負寄りなのである
(ただし試合後にゲソがもげて、お約束はきっちりと回収された)
決着後に他のチームの勝敗状況をさらっと見せていくナレーション的な部分で
いつか白星をあげることはできるのか…
※余談、シンペラーチームも露出の割になかなか勝てないままである(はしょられてる試合では勝っているが)、
死ぬ前に一回くらい庭師Jrノーレースさんの喜ぶ姿が見たい…かもしれない
そして次は3回戦準々決勝、8チームに絞られた…となってるが
右上のタコツボメットは誰なんだよ!
はい、日本語には偏在(へんざい)と遍在(へんざい)のように、同音異義語でありながら対義語の関係にある言葉は他にも存在します。いくつか例を挙げます。
* 既出(きしゅつ) と 奇出(きしゅつ):
* 既出:すでに出ていること。
* 奇出:珍しいものが出ること、または奇妙な出方。
* 補足:文脈によっては対義語と捉えられますが、厳密な対義語というよりは、事象の性質が異なるものとして挙げられます。
* これは同音同表記ですが、文脈によって意味が異なり、対義的になることがあります。
* 補足:この場合は、同じ言葉がポジティブな意味とネガティブな意味で使われ、結果的に対義的な状況を示す例です。
* 公開:広く一般に開くこと。
* 補足:直接的な対義語ではありませんが、音は同じで、行為としては全く異なるものです。言葉遊びのような文脈で対比されることがあります。
* 移行(いこう) と 意向(いこう):
* 移行:移り変わること。
* 意向:考えや心づもり。
* 補足:こちらも直接的な対義語ではありませんが、音は同じで、片や「物理的な移動」や「状態の変化」を指し、片や「精神的な状態」を指すため、対比されることがあります。
同音で対義語となるケースは、日本語の奥深さを示す興味深い現象ですね。特に「偏在」と「遍在」は意味が明確に対比される良い例です。