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アニメ・アート・CGの丘

3DCG映像作品の制作進捗・アニメ趣味関連の購入物紹介・アニメ感想等を掲載しています。 作品公開HP→http://huhenarea.web.fc2.com/(Ustream配信URL:http://www.ustream.tv/channel/usyo96)

短編3DCG映像作品の制作18【レンダリング・モーション制作中】

新しい場面の制作です。
今日はレンダリングよりもモーション設定と編集に大半の時間を
使う日だったので更新が遅くなってしまいました。申し訳ないです。

tscene2Aj.jpg


この場面については説明が難しいので、詳細については略。
完成後にどんな場面なのかを確認してみてください。

あえて一つ言うならば、「もし仮にこの場面で完結したとしても作品として成り立つ」ということです。
でも、自分の作風はそういう系ではないので、むしろ
ここからいつもの自分の作品らしい方向性になっていきます。

良いか悪いかは別として・・・。

ちなみに、この場面で終わりにしたものをあえてコンペの一ヵ所だけに応募してみて反応を探ってみたいという好奇心があったりもします。



・次の作品の構想の進行具合。

自分の中で世界観は少しづつ固まってきています。
でも、事前にもっとしっかり固めておかないと曖昧な感じになってしまうので
その作品では普段以上に構想する過程を重んじるようにします。

現状を具体的にいうと、作品全体の色調がまだ全く決まっていないです。
”その世界観だと既存の作品ではこういう色調になっている”というテンプレート的なものは
あるのですが、今回はあまりそれに従わないほうがいいと思っているので、
その辺りの設定を固めていきたいと思っています。

公開はしない予定ですが、ラフスケッチも今回は具体的なものを描く必要があると思っています。


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  1. 2014/03/30(日) 23:57:36|
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CG制作の素材集めの為、元町の洋館に行ってきました。


先日、CG制作の素材集めの為に元町の洋館に行ってきました。
撮った写真はこちら(iphoneでの撮影)↓

IMG_0646b.jpg

IMG_0610b.jpg

IMG_0578b.jpg


それぞれ別の建物の内装です。

これは次の作品の制作のための素材集めですが、
この場所を舞台にするわけではありません。
西洋感のある建物の資料やテクスチャ素材が必要だったので、
行きやすい場所ということでここに行きました。

・・もっとも、以前ヨーロッパに行った時にもっと沢山
撮影しておけばよかっただけの話ではあるのですが。

あと、これは洋館とはいえ日本の建物なので、
壁や床の材質が西洋の建物とはだいぶ違う為、
本当にこれを参考にしていいのかどうかという懸念は残っています。

ちなみに、思ったより人が多く、場所によっては混雑しているところもありました。
他の人の年齢層や行動を見てみると、その手の物の研究をしているらしき人?とか、
高機能なカメラを持っている人がいたりとか。
観光目的よりも、自分と同じように何らかの制作や研究活動の参考の為に来ている人が
多いような雰囲気でした。

余談ですが、洋館付近で幻想的な作品の背景に出てきそうな形をした樹木がありまして、
それについては作品に登場させても違和感はなさそうです。
ということで、結果的に一番の収穫は洋館そのものではなく樹木でした。

西洋の建物については、実際にヨーロッパに行って観るに越したことはないと思います。
あるいは、国内ならディズニーシーとかに行ったほうが参考になるものはあるかもしれないです。

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  1. 2014/03/26(水) 22:26:31|
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短編3DCG映像作品の制作17【レンダリング・モーション制作中】


ようやく全体の半分まで制作が終わりました。

tscene2Ai.jpg

上記画像は前半部分の一番最後の場面。

この次から起承転結の転の場面になります。
ただし、元々予定していたカットから大幅な変更を
加えることにした部分があるので、その部分の
モデリングに多少時間がかかるかもしれません。
変更の方向性としては、かなり生々しくなります。

ちなみに、その代わりにボツになった場面↓

haikeiF.jpg


そういえば、効果音と音楽はまだつけていません。
今回は、できるだけ音に頼らずに映像で魅せていく
方針なので、環境音+αくらいの感じになる予定です。

ロボットの可動音はどの程度入れるべきなのだろうか。
動く度に逐一音が入っていても煩わしい気はしています。



仮面ライダー鎧武の今日の放送回(23話)が結構面白かったです。
新フォームお披露目で、それに伴う主人公の決心というような内容。
一方的に各キャラクターの善悪を脚本で決めつけるのではなくて、
誰もが己の正義を持っていて、その中で世の中の不条理なルール(システム)
を変えるために戦うというのは脚本の虚淵玄さんの作品ではありがちな
設定だとは思いますが、物事の本質を突いている気がして個人的には非常に好きな展開です。

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  1. 2014/03/23(日) 22:09:49|
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短編3DCG映像作品の制作16【レンダリング・モーション制作中】

最近、水曜の更新では考察・感想等の記事を書いていましたが、
今日は制作中の作品において、ここに載せられる画像があることと、
制作に時間を取られていて考察の記事を書く時間がなかったため、
今回は進行状況の記事を書くことにしました。


そして、本日公開するのはこちらの画像。↓
久々にレンダリング後の画像です。

tscene2Ah.jpg

これは本作のある一部分に登場するものです。
これまでのロボットがでてくる世界観とは
違い過ぎるように見えるかもしれませんが、
あくまでも、ある一部分なので問題ないです。

ちなみに、この画像におけるCG制作は
演出の都合上、ワザと手抜きをしています。

今日制作したところまでで、前回の記事でお伝えした「一番楽しい場面」は終わり。

そして、ここから一気に物語が動きだします。
でも、完成した作品でその場面に至るまでに10分以上かかるとすると
鑑賞者を退屈させてしまう可能性が高いので、何か策を練らなければ。
とはいえ、伏線を張るために必要な10分でもあります。難しい・・・。

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  1. 2014/03/19(水) 21:12:37|
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短編3DCG映像作品の制作15【レンダリング・モーション制作中】

新しい場面の制作に進んでいます。

tscene2Ag.jpg


ここは、本作において一番楽しく制作できる場面です。
理由は完成後に。

もっとも、尺に制限がある媒体で公開する際にはカットする最有力候補の場面でもあります。
ここがなくても作品としては普通に成り立ちます。
蛇足と言っても過言ではないかもしれない。

しかし、そういうところに限って張り切って作ってしまうもので、
”ある物”に関する無駄な力の入れ方は視聴していただく方にも伝わってほしいと願っています。

尚、作品全体の進行度合としては、この場面で起承転結の承の中央よりやや後半寄りの場面になります。



この前お伝えした次の作品についても構想段階ではありますが、制作の準備を進めています。
とりあえず、参考になりそうな場所の撮影に来週頃行ってきます。

で、その作品については皆に受け入れてもらえるのかどうかが非常に不安です。
これまでにあった自主制作アニメとは根本が違います。
実は作品外で色々しなくてはならないので、それが上手くできるかどうか。

あと、かなり偏屈な手法を使うので、果たしてコンペに応募した際に審査対象になるのかどうか。
「あのコンペならば一定の理解はしてくれそうだけれど、他ではどうだろう。」等考えています。
もっとも、すぐに完成するものではないですし、まずは今作っているものを仕上げてからなので、
じっくり考えてみます。



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  1. 2014/03/16(日) 23:01:08|
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仮面ライダー鎧武(21話まで)の感想

制作中の3DCGアニメ作品がレンダリング中で進行状況として書くことがない時に書く記事シリーズ第6回目。
今回は少々唐突ですが、仮面ライダー鎧武21話までの感想を書きます。

仮面ライダー鎧武は、まどかマギカの脚本家さんが脚本を書いているとのことで
放送前からとても期待していましたので、久々に特撮を視聴することになりました。
自分が仮面ライダーシリーズを見ていたのはクウガ~電王の前半くらいまで+ディケイドで、
そこからは子供向け路線にシフトしていったため、それについていけず、しばらくの間は
特撮を視聴していませんでした。

ではここから鎧武の感想です。

[仮面ライダー鎧武(21話まで)の感想]の続きを読む

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  1. 2014/03/12(水) 23:30:50|
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短編3DCG映像作品の制作14【レンダリング・モーション制作中】

引き続きレンダリング中。

tscene2Af.jpg


ロボットの動作が多い場面をレンダリングしています。
1シーン毎の時間が長すぎる気がしていますが、
前に言った通り、作者だからそんな気がしてしまうだけで
きっと初見の人なら恐らく丁度良い時間に思えるという想定で進めています。

それと、作品全体が長尺のわりに画面が味気ないように感じてきました。
独自の演出を入れているとはいえ、画面に見入るほどのものではないので。

鑑賞者を退屈させないように、所々にインパクトのある演出をいれたほうがいいのだろうか。
でも、それをするとしても、まずは最後まで仕上げてからにします。



作品と関係ない話。

昨日、毎年恒例ですが藝大のアニメを観に行ってきました。
作品のレベルが高くて、とても良いものが見れたという反面、
今自分が作っている作品が全然ダメな気がしてモチベーションが下がってしまった・・・。

あと思ったのは、物語系で分かりやすい作品が多いと逆に抽象的な作品が印象に残る。
しかし、ストーリーがあって尚且つ表現が優れている作品はそれ以上に良く感じる、ということです。

鑑賞者視点ですが、ストーリーがある作品は掴みの部分で惹かれないと意識して
ストーリーを追うようにしなくてはならないので、見ているほうの負担になってしまいます。
ヘタすれば途中で物語を見ることを放棄してぼんやりしてしまう。

ならば、いっそのこと抽象のほうが鑑賞者が何も考えていなくても動きで魅せてくれるという点で
良いということになっていきますが、抽象的な作品は「面白い作品第1位」にはなれないというイメージ。
心に訴えかけられる作品となると、個人的にはやはりストーリーが必要だと思いました。

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  1. 2014/03/09(日) 21:54:04|
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今後の作品制作に関する変更と新作の構想について。

制作中の3DCGアニメ作品がレンダリング中で進行状況として書くことがない時に書く記事シリーズ第5回目。
今回は今後の作品制作に関する変更と構想について。

今現在、いつも制作状況をここに書いている短編映像作品の制作と、現在は制作を中断しているホラー作品の2つを
制作している状態ですが、短編作品の制作に事前の予定を遥かに超えてレンダリングに時間がかかっているので、
今後の制作予定について幾つか変更を致します。


まず、今作っている短編作品は最優先で出来るだけ早く仕上げます。
その次に、これまでの予定ではホラー作品の制作の続きをするはずでしたが、
別の作品の構想が浮かんだ為、そちらの制作を優先しようと思っています。

その理由は以下の通り。

今、自分は一応まだ学生なのですが、学生であることが応募条件となっているコンペがいくつかあります。
しかしながら、現在作っている短編作品もホラー作品も少なくともコンペティション向けの作品ではありません。
一方で、1ヵ月ほど前に構想が浮かび今日までに練り上げた新たな作品案は上手くいけばコンペで通用しそうな気が、自分の中ではしています。
更に、その作品ならばアート性とエンターテイメント性を両立することが出来、自分が得意な風景CGだけでも十分に作品として
成立させられる目算もあります。
学生向けコンペにその作品で挑戦してみたい気持ちが今はかなり強くなっているので、学生でいられる内にそれを作り上げたいという訳です。

ちなみに、自分が”不変”や”初志貫徹”という言葉が好きであることは前々から言ってきましたが、それはステレオタイプとは違います。
作品を作り続ける目的・目標を不変にすることが大切なのであって、手段まで不変にしていたらいつまで経っても目標を達成できないままです。
今回の件のように目標に至るまでの過程は柔軟に変えつつ、根本だけは絶対に揺るがさないという形が理想だと考えています。

そんな訳で、上記のような制作スケジュールの変更を行うことに致しました。


・新たに構想が浮かんだ作品案について。

この作品は、今まで自分が作ってきた作品の中では極めて特殊です。
奇抜さの方向性としてはピサの斜塔の作品、"Rational solutions"に近いかもしれない。
言い方が難しいのですが、ビジュアル的な意味で似ているという訳でなくて、「既存の作品の
ありかたに対してメスを入れる部位が似ている」という言い方が正しいかもしれないです。

ただし、もしも全く同じ発想で作られた作品を先に誰かに発表されてしまったとしたら、いっかんの終わり。
二番煎じになってしまったら絶対に面白くならないです。これは運に任せる他ない。
ちなみに、世界の誰かが同じ発想で既に作品を作っているのではないかという懸念があったので
それらしいワードで検索してみましたが、今のところそういった作品はない、・・・と思います。
vimeoを一日中眺めているような生活ではないので、万が一はありますが。

それで、他人と構想が被ることを恐れるならば、いっそのこと、ここで今すぐに内容を発表してしてしまう
というのも考えたのですが、それはそれでリスクがあるので厳しいです。察して下さい。
となると、とりあえずはリアルで知り合いに会った時に、その人にのみ、先に構想を明かしておくというのが無難かなと思っています。
そうすれば、不運にも二番煎じとなってしまった際に、他人の作品を見てマネをしたみたいに鑑賞者に勘違いして受け取られないようにする予防線にはなる・・・・?だろうか。
でも、どちらにせよ先にやられてしまったら何の釈明をしようが作品としては終わりだと思います。発想が全ての作品なので。

あと、この作品案については発想に自信があるからこそ、ここまで言っている訳ですが、
ある制作過程において非常に難易度の高いことをしなくてはならない作品なので、そこを乗り切るのが至難の業。
そこを上手くやらないと発想が面白くても、作品として面白いものにならないです。

CGを作ること自体は今までと変わらず、しかも、"ひと時の幻風景"の時のように各場面を先に静止画で公開することも
出来そうな構成なのでメリットは多いです。
しかも、少しヒントですが、技術的に変わったことを何もせずに、映像の外側まで作品世界を波及させることができる、というのがこの作品の強みです。


そのような感じで。
しかし、今はとりあえず制作中の短編作品を仕上げることが最優先なので、気持ちを切り替えて頑張ります。




前回の記事で、「過去15年間で見たテレビアニメの中で個人的に面白かった作品のランキングを書くかも」と言いましたが、
結局今日の記事は上記を書くことになりました。申し訳ない。
ランキングについては本当に書くことがない時の最後の手段としてとっておきます。

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  1. 2014/03/05(水) 22:54:55|
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短編3DCG映像作品の制作13【レンダリング・モーション制作中】

先週作っていた場面の制作は昨日終わりました。
次に制作するのはこの場面。↓

haikeiDb.jpg


ロボットは既に配置したので、あとはモーションをつけるだけです。
この場所を使うのはワンカットのみ。

現時点で尺が7分30秒。
記事タイトルに短編と書いていますが、最終的には長編レベルの長さになりそうです。

以前から起承転結の四分割に分けて進行状況を表記していましたが、
起の部分のレンダリングに約1ヵ月かかったことから考えると、
完成は5月末~6月頃ということに・・・。

しかし、4月からは並行して作らなければならないものがあるので、
出来るだけ早めに作らなければ。



そういえば、次の水曜日の更新内容をまだ考えていません。
過去15年間で見たテレビアニメの中で個人的に面白かった作品のランキングとかでも
いいかと思っていますが、今の時期に書くものでもないような気がしています。

明日の用事の準備をしなくてはならないので今回の記事は短めで終了。

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  1. 2014/03/02(日) 20:34:12|
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