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アニメ・アート・CGの丘

3DCG映像作品の制作進捗・アニメ趣味関連の購入物紹介・アニメ感想等を掲載しています。 作品公開HP→http://huhenarea.web.fc2.com/(Ustream配信URL:http://www.ustream.tv/channel/usyo96)

アニメーションについて等、雑記


今日は非常に疲れているので、更新についてはテキトウに書いて済ませます。



最近、蒼穹のファフナーの展開が凄く面白いです。
前回は衝撃的でした。
前作から登場していたキャラがあんな酷い最期を迎えるとは・・・。
これ程観ていて辛いマドハンド的なものはこれまでに観たことがない。

ファフナーのキャラは見た目上は生き返っているように見えても
人間ではなくなっていたり、人格までも完全に別物になっていたりするので
死んだと思ったキャラクターが生き返ったから緊張感がなくなったという
感想には、個人的には共感致しかねます。

ファフナーの戦いも迫力満点だったので、非常に見応えがありました。
次回はいよいよマークザインと二ヒトが加勢しますが、どうなるのだろうか。
島以上に大ピンチの状態になっている派遣隊の人達の行く末も気になります。



この前買ったPS4のゲームは全12チャプター中のチャプター9までクリアしました。
メインシナリオはあまり長くないようです。
ただ、基本的に何度も同じようなことを繰り返すゲームなので少し単調に感じてしまう部分もあります。
あとロードが遅い、場所移動をするとロードに1分くらいかかります。
ただ、このシリーズは3から続く海戦メインのシナリオが個人的にイマイチだったので
広大で美しい街を走り回れる系に戻ってくれたのは嬉しい限りです。

・・・という所まで言えば、これを知っている人は何のソフトだか分かるはず。




アニメ感想の記事ではSHIROBAKOにはあえて触れていません。
これまでに自主制作でしかアニメを作っていない自分がこの作品に対して
普段のテイストで感想を言える立場ではない・・。

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  1. 2015/02/25(水) 23:49:00|
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リアリティ重視の3DCGアニメーション作品制作中。38【レンダリング】


5つ目の場面を制作中です。
モデリングは既に終わっているので、後はカメラのモーションを設定してレンダリング。

new3DCGZq.jpg

試しにバッチレンダリングしてみたところ、1フレームにつき25分かかってしまいました・・・。
流石にこれでは終わらなくなってしまうので、余分なライトを減らしたところ
今度は1フレームにつき20分になりましたが、もう5分は縮めたいので
ファイナルギャザリングの精度を下げる等をして試行錯誤しています。

ところで、急遽しなくてはならない作業が入ったので制作予定が一週間程ずれます。

3月の1週目 5つ目の場面完成
3月の3週目 6つ目の場面完成
3月末    冒頭の場面完成

という感じにする予定です。

4月になったら少しずつ作品の情報を表に出していきたいと思います。

制作の第一段階完了の時点でも作品の公開は出来ない訳ではないので
状況に応じて色々考えてみます。



話は変わりますが、今日放送していたTBS世界遺産の
アンコールワットの精密な3D化が物凄かったです。

あれは、イメージ・ベースド・モデリングの類なのだろうか。
時間はかかっているのかもしれませんが、あそこまで正確に
ポリゴンモデルを生成出来るとは・・・。


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  1. 2015/02/22(日) 21:31:58|
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2015年冬のテレビアニメ中盤(5話,6話)までの一括感想。


今回は恒例の「2015年冬のテレビアニメ中盤(5話,6話)までの一括感想」です。
・・といっても、今回は序盤の感想の時点から各作品の面白さが殆ど変っていません。
つまり、全体的に安定した面白さの作品が多いということなので、一視聴者としては喜ばしい事だと思っています。


↓では、いつもの区分を。

※あくまでも個人的に面白いと思った作品の区分です。
今後の制作活動の糧とする為、作品の面白さを考えて文章化しています。

※前期からの継続作品に限り、作品名の左の↑↓→は前回の区分から(上昇、下降、無変化)



<歴史的傑作>

※最終回後の感想にて開放

<傑作>

※最終回後の感想にて開放


<今年ベスト5候補>

蒼穹のファフナー EXODUS
寄生獣 セイの格率

<とても面白い>

アルドノア・ゼロ 2期
クロスアンジュ 天使と竜の輪舞

<面白い>

東京喰種√A

<面白いかも?>

該当なし

<今後の展開に期待>

夜ノヤッターマン

<怪作>

聖剣使いの禁呪詠唱
ユリ熊嵐


ということで、面白い作品全体について語りたいことは特にないのですが、
怪作の作品にはもっとその方向に突き抜けて欲しいと思うところはあったりもします。
↓詳しくは各作品の感想で。

[2015年冬のテレビアニメ中盤(5話,6話)までの一括感想。]の続きを読む

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  1. 2015/02/18(水) 21:22:23|
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リアリティ重視の3DCGアニメーション作品制作37+文化庁メディア芸術祭の感想

今回は2つの内容の複合記事になります。
1つは、通常通りにCG制作の進行状況に関する内容。
2つ目は、先日 第18回文化庁メディア芸術祭を観に行ってきたのでその感想です。


では、先にCG制作について。

4つ目の場面の制作が完了し、5つ目の場面の制作に移りました。
残り2場面で一旦完成です。

new3DCGZp.jpg

この場面について語ることは今のところあまりないのですが、
しいていえば、配置するオブジェクトが多い為、他の場面よりもレンダリングに
時間がかかりそうというくらいです。
更にライティングの都合上、オブジェクト毎に分けてレンダリングする手段は取り辛いです。

ところで、既に完成した各場面に少しずつ問題点が残っているのが地味に厄介になっています。
↓以下の通り。

1つ目の場面はかなり時間をかけて作ったので、流石に問題なし。

2つ目の場面はレンダリングの際のアンチエイリアシングに問題があり、映像に光の線状の
点滅が発生しています。(フリッカではありません。)
しかも、どれ程精度を上げてレンダリングしても解決しなかったので、最後の手段として
マルチピクセルフィルタリングのフィルタサイズを上昇させることで
多少ぼやけてしまいますが、該当部分のレンダリングし直しを行っています。

3つ目の場面はフリッカの問題があり、クロスシミュレーションによって
アニメーションさせたかった部分を実現できず・・・。
しかし、2つ目の場面の点滅現象の解決法を探している際にフリッカの解決方法を
偶然突き止めることが出来たので、どうにか時間を作って仕上げなおしたいと思います。
あと、遠景に一部未完成の箇所があります。

4つ目の場面も同じくフリッカの問題。
以前の記事に書いたようにファイナルギャザリングの精度を上げてバッチレンダリングしたものの、
完全にはフリッカを除去できませんでした。
激しく動く物体に対するフリッカなので、上記の方法は使えない為、更に精度を上げて時間をかけて
レンダリングする必要がありそうです。



では次に、第18回文化庁メディア芸術祭を観に行った感想です。

会場はこんな感じ。↓
IMG_0809b.jpg
(人間にはぼかし加工済み)

鑑賞した日は2月13日(金)です。
例年と比べると行くのが少し遅めになってしまいました。
展示終了間近だったこともあり、インスタレーション系の作品のパフォーマンスや
トークショー的なものは、この日までに殆ど終了していました。
もっとも、それ故にお客さんもあまり多くなく、快適に作品を鑑賞できました。

そして、例年は人が多さにより作品の解説を十分に見ることが出来ない場合が多かったのですが、
今回は1作品毎に解説をしっかり読んだ上で鑑賞することができました。

・・・もっとも、解説を読まなくてもコンセプトが分かる作品のほうが
ストレートに意図が伝わってくるので、解説に頼ってしまうことが
良いことばかりとは限らないような気がします。

個人的に今回一番気に入った作品はTemps mort / Idle times - dinner sceneという
3DCGのインスタレーション映像作品。
鑑賞者が画面の前で指定の番号に電話を掛けると画面の中の人物が
電話を取って応答してくれるというシステムが面白かったです。
何となく、最近のテレビアニメで稀にあるような
作中に映っている電話番号に電話をかけるとキャラクターが応答してくれる仕掛けの
発展型の様に感じてしまった。
ただ、ベルギー人の方の作品なので上記は特に参考にしていないと思います。


ところで、去年は会場全体が明るく見通しの良い展示となっていましたが、
今年は例年通りの薄暗い迷路のような空間に戻っていました。
(上画像はアニメの展示場所なので明るめです。)
個人的にはこの雰囲気こそがメディア芸術祭という感じなので、
何となく安心したというか、落ち着くというか、そんな気分でした。

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  1. 2015/02/15(日) 21:25:59|
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リアリティ重視の3DCGアニメーション作品制作中。36【レンダリング】


4つ目の場面を引き続きレンダリング中です。

new3DCGZo.jpg

※載せるものがないので、前回掲載した場面のワイヤーフレーム。
ここはポリゴンプレーン1枚で作ったほうが楽なのではないかと思うところがある
かもしれませんが、この場面についてはできるだけ横着はしない方針です。

数秒のカットとはいえ、やはり1フレームのレンダリングに13分は長い・・。
ただ、AEでコンポジットする際のメインのレイヤーとなる部分は既に
レンダリング完了していまして、残りは演出の都合上個別にレンダリングする
必要がある物体をレンダリングしている状況です。



水曜なので、いつも通りアニメの話題を・・・、と言いたいところですが
本日はテレビゲームの話です。

まず、簡単に一言で言うとPS4本体を購入しました。

というのも、3月末に発売するPS4のソフトがどうしても欲しかったので
今のうちに本体を買っておいたという訳です。

もっとも、ハードだけ買って置いておくのも勿体ないのでソフトも買いました。
あまりテレビゲームの話題にはここで深く触れたくないのでタイトルは言いませんが、
流石にグラフィックが物凄いです。
プリレンダリングで言う所のmental rayでHDRIを用いたレンダリングをした状態が
リアルタイムレンダリングで再現できていて、処理落ちもせずにカメラ操作と
キャラクター操作ができてしまうというものです。

こういう凄い作品が知らない間に世の中に出てきていることがあるので、
やはり、3DCG制作をしているからには定期的に最新のゲームに触れておいたほうが良いと思いました。

何というか、もはや次元が違うように感じます。
こうして個人の環境では13分かけて1フレームレンダリングしているものが
一瞬で描写できてしまうのは表現や工夫でどうにかなる話ではなくて、
CG制作ソフトそのものの開発技術等の根本的な部分に関連しているのだと思います。

こうなってくると、やはり個人のCG制作として斬新なものを生み出すためには
フォトリアリティに+αするオリジナルの何かが必要になるのではないでしょうか。
その辺りは自分の現在の研究分野ですので、またの機会に詳しく記載します。


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  1. 2015/02/11(水) 22:35:30|
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リアリティ重視の3DCGアニメーション作品制作中。35【モーション・レンダリング】

4つ目の場面の制作、今週中には恐らく完成します。

※ビューポートのキャプチャ画像
new3DCGZn.jpg

この場面のモデリングやマッピングは簡単に終わりました。
モーションについては途中まで制作してあるので、ここで一旦バッチレンダリングします。

・・・というところで、少々厄介なことにノイズの大量発生が起きました。
これは恐らくラジオシティレンダリングのアニメーションの際によく見受けられるノイズの点滅と同様の現象です。
もっとも、mental rayの場合は対応策がありまして、ファイナルギャザリングの設定を変えて高精度のレンダリングを
行えばノイズの削減が出来ます。

ただし、デフォルト設定ノイズ大量のレンダリングの場合は1フレームのレンダリングに5分程度だったことに対して、
高精度でレンダリングした場合は1フレームに13分かかっています。
これは結構なタイムロスになりそうですが、場面の制作自体が想像以上に早く終わっているので時間的には相殺される形になります。

(ちなみに、この場面は1つの動作のみのカットでして、それを今公開すると作品公開時にそれ以上の何かが皆無になってしまうので、
今回の記事では背景モデルだけを公開しています。)


あと、話は変わりますが制作中の冒頭の場面について、ふと面白い演出を思い付きました。
しかし、余分に1場面作る必要があるので時間に空きが出来次第作るという感じになります。

本作の第一段階の制作完了時から第二段階の制作開始までに「必然的なインターバル期間」が生まれるので
遅くともその際に制作したいと思います。


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  1. 2015/02/08(日) 21:57:20|
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リアリティ重視の3DCGアニメーション作品制作中。34【簡易モデリング】

今回は制作の進行状況+アニメ関連内容の複合記事です。

4つ目の場面の制作を開始しました。

new3DCGZm.jpg

まずは、簡易モデリングから。
"ある物体"をズームで映す場面なので、映らない部分を作り込む必要はないのですが
反射で映るものがあったり、シェーディング・ライティングに影響を与えることがあるので
映らない部分も一応作っています。

尚、今週は作品冒頭部分の演出をAEで作成しています。
今までの様に作品タイトルを画像一枚で見せることとは一味違った演出を使っています。



・アニメ関連

今回は2015年2月現在において、1週間を通してテレビアニメを視聴している際の、曜日ごとの気分を書いてみます。

月曜


視聴している作品は0時~1時までの2本。
どちらも、あまり集中してみている作品ではないので、
制作したりネットしたりしつつ何となく視聴する1時間。


火曜


ここ1年程は、必ず毎日1本は視聴する作品があったのですが、
今期の火曜は継続して視聴している作品がありません。
つまり、観るアニメが何もない日。

水曜

1時~2時の2本視聴。
ただ、其々別の局で放送しており、放送時間が5分重なってしまっているのがもどかしいところ。
寄生獣は個人的にとても面白いと思っている作品なので、こちらを優先して視聴しています。

木曜

23時半~0時半までの2本はわりと画面に集中して視聴。
0時50分~2時30分頃までの3,4本は観たり観なかったりと、何となくの視聴。


金曜

0時~1時まで2本を何となく視聴。
1時半~2時半までの2本も何となく視聴。
2時半からファフナーを画面に集中して視聴。

わりと明るい作品が多い金曜ですが、最後のファフナーの展開が重過ぎて
他作品を視聴している時の気分が全部そっちに持っていかれてしまう。
まあ、ファフナー自体は凄く面白いのですが・・・。


土曜

23時半~1時まで3本、作品によって視聴のモチベーションは違いますが、観ています。
あと、1時半からクロスアンジュを視聴。
見応えのある作品が多い曜日です。


日曜


22時からの夜ノヤッターマンと1時からの聖剣使いの禁呪詠唱を視聴。
一番最後に視聴できるのがギャグアニメだと心地よく眠れます。




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  1. 2015/02/04(水) 22:30:48|
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リアリティ重視の3DCGアニメーション作品制作中。33【背景制作】


3つ目の場面の制作、レンダリング以外はどうにか完了しました。
できれば1月中に終わらせたかったのですが、1日オーバーして本日完成です。

new3DCGZl.jpg

作業内容としては、独自の演出用にテクスチャを全て貼り換えたモデルを作成し、
AEでコンポジットして1場面を通してのアニメーションを確認。
夜の場面のリアリティがイマイチだったのですが、独自の演出を加えることにより
画面全体の描写の密度が上がり、納得のいく状態にはなりました。
※この部分については今のところ画像掲載はしないでおきます。

そして、遠くに見える背景の制作。(上画像)
・・・といっても、別の場面の流用ですのでカメラだけ各レイヤーにコピペして
レンダリングすれば終わりです。
ただし、その場面では見切れて映っていなかった部分まで映すことになるので、
それは適度に工夫しようと思います。


ということで、明日からは4つ目の場面の制作に移ります。
4つ目の場面は完全に実写で再現可能な動作なので、
1つ目の場面と同様に一旦実写で撮影をして、実写の動きをトレースする形でCGの制作を致します。
ちなみに、制作の難易度は全場面中で一番簡単な予定。
しいていえば、AEで編集する時に少々手こずりそうな演出があります。


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  1. 2015/02/01(日) 22:19:11|
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