これを煙と言ってよいのかは微妙なんですが、学校の課題用に流体エフェクトを色々設定していたらこんなものができました。↓
流体の説明を見ると物理学的なことが書いてあって難しそうに感じたのですが実際に使ってみるとモデリング同様に視覚的な感覚でどうにかなりました。
上画像のものは通常の設定後に流体の不透明度をグラフでギザギザにしてみたところできました。本来、煙の内側の色が薄い部分はこの煙の輪郭部分よりも色が濃いです。
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- 2008/05/30(金) 22:42:13|
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8話感想
今回も後半まで戦闘シーンが続いた話でした、それゆえに感想として書きたいことが全然思い浮かばない訳ですが・・・、血が武器になるのが少し斬新というくらい。
一応見てて面白かったといえば面白かったのですが・・・やはりシゴフミとか絶望先生みたいに一話ごとに話が区切られているものでないと個人的には感想が書きづらいです。
とはいえ、今期はその手のアニメが無いのでとりあえずこのアニメについて来週以降も書く予定です。
時間に余裕があればまた3DCGでソウルイーター関連のなにかを作ってみます。
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- 2008/05/28(水) 20:55:15|
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デフォルトでMayaに入っていた流体エフェクトの海洋サンプルを少し改造してMayaソフトウェアとmentalrayのそれぞれでレンダリングしてみました。
Mayaソフトウェア
mentalray
大分違います。この場合Mayaソフトウェアのほうが自然に見えると思いますが、たぶん「流体エフェクト」という機能そのものがMayaソフトウェアでレンダリングすることを前提として作られているからだと思われます。ただし、このデータもある程度設定を変更してみればmentalrayでも綺麗にレンダリングできるはずです。
ちなみに、普通にレンダリングを行う際にはmentalrayのほうが綺麗にしやすいです。
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- 2008/05/26(月) 22:25:42|
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パーティクルに関してはいままでほとんどヘルプを見ていなかったので全然気づかなかったのですがサーフェイスへパーティクルを配置するという機能がありました。
オブジェクトをライブサーフェイスにしてパーティクルを配置。
上画像に見える赤と水色の点は自分でパーティクルを設置する場所を指定した部分です。
分かりやすいようにパーティクルをプリミティブに置き換えるとこんな感じ。↓
普通にプリミティブをコピペで配置するよりは楽なことと、おそらくこのほうがシーンが軽くなると思います。本でなんとなくこの手法を使ったものを見たことがあったのですがこんな簡単に出来るとはいままで知らなかった・・・。
ちなみに、うろ覚えですがその本によると遠くに見える山に大量の木や草を生やす必要があるシーンの場合に便利だそうです。
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- 2008/05/24(土) 21:37:34|
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7話感想
今回は前回までとはだいぶ雰囲気が変わってシリアスな展開になっていました。
さらに、原作にあった変なセリフ・・・というか擬音のような声が今回に関してはかなり効果的に使われていたように思います、動きも1話並のようで。
あと、何気に序盤で使われていた街の風景の絵が壮大でした。以前このアニメ自体の印象が東洋っぽいと言いましたが街の雰囲気からしてみるとかなり西洋っぽい作りです。確かその辺りでゴシック建築について触れていましたが、ちなみに、この間作った3DCGのケルン大聖堂はゴシック建築です。↓
(以前載せたものから色だけ変更しました。)
ゴシック建築は世界遺産として現在まで残されている建物もいくらかあるのでヨーロッパにいけば実際に見ることができます。
話が大分感想と違う方向にいってしまいましたが一応こんな感じで。
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- 2008/05/22(木) 22:36:33|
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とりあえず、大まかなストーリーが思い浮かびました。できれば早めに絵コンテを描く作業と建築物や登場人物のデザインを考える作業に入りたいところですが・・・学校から課題がでてしまいました。
3週間で映像1本作らなければならないので今はそっちの作業に集中しないと終わらなくなってしまいそうです・・・。
もっとも、実写でも手書きアニメーションでもなんでも可の課題なので相変わらず3DCGを使うことで自分で難易度を激増させている節はありますが。
確か前に本腰を入れて1分22秒の3Dアニメーションを作るのにかかったのは約2ヶ月、そう考えると効率的な作業ができる題材を考えなければなりません。一応、景観シュミレーションがわりと良さそうな気がしています。
あと、ホラー3DCGのほうは進められなさそうなので今週からの更新内容をどうすべきか考え中。
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- 2008/05/20(火) 22:13:20|
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そろそろ「和風ホラー」という以外の大まかな設定を決めたいところですがまだ決まっていません・・・。
根本的にシリアスにするかシュールギャグにしてしまうかという辺りが特に。
昨日・今日は公募展に応募する用の作品制作を進めていました。
ということで、今日は載せるべき画像がないので上記とは関係ありませんが以前作った歯車の3DCGをトゥーンシェーディングしてみました。
自分の場合、基本的にはトゥーン系のレンダリングを使用した作品はあまり作らない主義なんですが出来るようにしておくに越したことはないので一応。
これは「mayaベクター」を使ったレンダリングですがテクスチャーを読み込んでくれない(と思われる)のがわりと厄介です。
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- 2008/05/18(日) 21:47:57|
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相変わらず普通の少年漫画的な展開なのであまり書くことが思いつかないため、今日は3DCGでソウル(武器形態)を作ってみました。
やはりjpgだと画質の劣化が著しい・・・。
ところで今回の本編で気になった点ですが、「死神様の魂が大きすぎて見えない」という演出が原作のときと比べてやや分かりづらい気がしました。
次回予告を見るにたぶん来週辺りから新展開かと。
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- 2008/05/16(金) 21:23:30|
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今日は試しにホラーっぽい静止画を作ってみました。
手のモデリングは去年作ったもので大して上手くできていないのですが、ライトの設定である程度怖さを演出することが出来ます。ちなみに、上画像では青めのエリアライトを使っています。
マッピングに関しては2Dテクスチャーを自分で作ろうとすると2D制作の経験不足のため極端にヘタなものが出来てしまうので紙に絵の具で描いてパソコンに取り込んだほうが自分の場合はまだマシかもしれません・・・。
↓はPixiaでモノクロにした画像。
先日紹介した零シリーズではよくモノクロの演出が使われているのですが、こちらも手軽に怖さを出すことが出来ます。
ただ、この画像ではもっと大量にノイズを付加したほうがよかったかもしれません。
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- 2008/05/14(水) 21:14:28|
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今回もここに載せる画像は用意できていませんが、とりあえずこれから作るホラー3DCGのために考察をしてみました。
ということで、(今は友達に貸していますが)最近割と有名な和風ホラーゲームである「零」を持っているのでこれを参考とした考察です。↓
まず、演出関連ですが幽霊が出ているときと出そうで出ない時の間のとり方が上手いと感じました。ということは短い映像にするとしても恐怖を煽るためにはおのずと何も無い「間」は必要になってくるかと。
次に音、零シリーズでの音はいわゆる音響芸術に近いものを感じました、つまり「音楽」ではなく「ノイズ」に近い音で構成されています。自分の場合普通の音楽よりこういうほうが好きなので、もしこれに似た感じにするなら意外と楽しく作れそうです。もっともその素材とする音をどうやって録音するかは考えなければなりませんが。
で、肝心の3DCGはこのゲームの場合人間以外はモデリングよりマッピング重視。ただあくまでもゲームの容量等の都合だと思うのでその辺は参考にする必要はないかと。
あと何気に難題ですが、この「零」というゲームが和風ホラーとして上手く出来すぎていて「3DCGで和風ホラーの映像」にすると参考にする以前にコレに似た映像にならざるをえなくしまうという点・・・。逆に零にある要素を無理やり省いて作ろうとするとたぶん穴だらけの駄作になると思われます。
開き直って「零っぽい3DCG映像」と前提を置いて作ってしまうのもありかもしれませんがそれだとオリジナリティが全く無いです。
・・・ということであくまでも参考にすべきところは参考にしてそれ以上はあまり深く考えずに頭を切り替えて制作するという方向で。
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- 2008/05/12(月) 22:57:26|
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ケルン大聖堂(静止画)の制作が一段落したので2作目の動画を作り始めます。
とりあえず、今決めてあるのは「和風ホラー」にするということと具体的な映像が一部頭に浮かんでいます。
もっとも、その前に根本的な問題がありまして今回の制作に限ったことではないのですが「作品の意図」は決まっていないのにやりたい視覚的な表現は部分的に完全に思いついてしまっていることです。
普通は先に意図や大筋の流れを決めてから肉付けとして表現を決めていかないと映像そのものが支離滅裂で薄っぺらいものになってしまうのですが自分の場合明らかに後者が先行しがちです。
かといって意図を先に決めようとして難しい社会問題とかを題材にしようとするとモチベーションは下がるやら演出はつまらなくなるやらでろくな事になりません・・・。別に難しい社会問題が題材である必要はないんですが人に伝わりやすいストーリーを先に考えるとなると結果的に現実にある何かにたどり着いてしまうので。
ついでに言うと、やりたい表現から意図を思いついて作った場合その意図は本当に伝えたいことではない建前になってしまいます。もっとも、今回はホラーなので「怖がらせたい」で割り切ってしまってもいい気がしますが・・・有名なホラーゲーム等でもみんな明確なストーリーは存在しているので。
具体的に言うと、「何で幽霊やゾンビが出現しているのか」や「何で登場人物が幽霊やゾンビが出現するところに居るのか」という設定は短い映像でも多くの場合必要です。(ほんの数秒でビックリさせる意図のものは例外ですが。)
・・・ということで、今回は平行して公募展に応募する作品も作らなければならないので全体的にスローペースになりますがこんな感じでやっていく予定です。
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- 2008/05/10(土) 22:26:18|
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5話感想
段々書く内容が無くなって来た・・・。とりあえず今週は先週の続きの話なので終始戦っている回だったかと。ちなみに、序盤では原作を読んだ時からわりと印象に残っている話でした。
あと、いまさら気づいたことですがキャラクターデザインが原作にかなり忠実に再現されています、・・・といっても一時期と比べると原作に忠実なデザインを使用しているアニメは最近増えている気がします。
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- 2008/05/08(木) 22:53:28|
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ほぼ完成しました。
前回からの変更点はマッピングである程度表面の色に変化をだしたことと背景の向きです。
ここで見せられるのはここまでですがあとはA4サイズで出力して完成です。ちなみに、印刷用にpng形式で上画像とは別途に保存してあります。
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- 2008/05/06(火) 22:06:28|
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モデリングは終了、画像の構図や演出について試行錯誤しています。
とりあえず、背景の画像に関してはもう少し考えたいです。上画像では手前右上からエリアライトをやや弱めの明るさで当てている他に手前下の左右両方からスポットライトで青めの光を当てています、建物自体はデフォルトのグレーのままです。
ここまでモデリングしておけばマッピングは必要ないような気もしますが一応これから試してみる予定。
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- 2008/05/04(日) 21:25:13|
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容量に制約があるわけではないので2Dテクスチャーを使わずに外壁の模様もほぼすべてモデリングで作っています。
↑こんな感じで大分進みました。前にも書いた通り模様も使いまわせる部分が多いのでかなり作業短縮が出来ます。
ちなみに、作っているのはドイツのケルン大聖堂。上記の通り一見複雑そうな建物でも時間さえかければ割と普通に作れますが外壁に彫刻や銅像が大量にくっついている建物だとさすがに容量が足りなくなるのでテクスチャーを使うか一部省略気味に作らざるをえなくなります。
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- 2008/05/02(金) 21:55:15|
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