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アニメ・アート・CGの丘

3DCG映像作品の制作進捗・アニメ趣味関連の購入物紹介・アニメ感想等を掲載しています。 作品公開HP→http://huhenarea.web.fc2.com/(Ustream配信URL:http://www.ustream.tv/channel/usyo96)

2016年 3DCG静止画作品の制作中5


引き続き、3DCG静止画作品の制作をしています。
先週仕上げた大聖堂の仮モデルにフォトショで色々描き加えまして、
構図・色調等を決めることが出来ました。

seidou2016Eb.jpg


かなり大雑把ですが、画面内の明暗のバランスは明確になったと思います。
具体的に説明すると、天井のヴォ―ルトを完全に取り払いまして、
そこからPhysical Sun And Skyを用いた光を通します。

鑑賞者に一番見せたいのは奥の部分なので、強い明暗の差を用いて
そこに注目させる仕組みとなる予定です。

ただ、画面四隅の人間の視界を感じさせる表現は静止画作品としては
少々あからさま過ぎる気がするので、そこは3DCGで本制作をしながら
もう少し工夫できる方法を考えたいと思います。


次に、クロスシミュレーションを用いたオブジェクト制作。

seidou2016Ec.jpg


clothをパッシブのオブジェクトに衝突させるシミュレートは久々なので、
何回か実験して程良く作れる感覚を取り戻したいと思います。

これも勿論、今回の静止画作品に用いるオブジェクトです。
理想的な布の形状を作れるまで2,3週間はこの段階で足止めになりそうです。

あと、次の作業となるテクスチャの制作・シェーディングについては
会社で色々しっかりと教わったので、個人制作とはいえ
今までの様にCG texturesで良さげなフリーテクスチャをダウンロードして
そのまま貼り付けて終わりという訳にはいきません。

フォトショでしっかり編集して作ります。(ペンタブ持ってませんが。)

ただ、教わったPBR用テクスチャの制作・シェーディングの方法と今回の様に
lambertやblinnを使い分けて作る手法は色々異なっているようなので、
改めてよく調べて違いを把握しておきたいと思います。

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  1. 2016/05/29(日) 21:36:48|
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最近の睡眠時間について


会社に入って3DCG制作の仕事を初めて約2か月になりましたが、
今回は「最近の睡眠時間」について書きます。

まず、意外に思うかもしれませんが睡眠時間に関しては
極めて健康的です。(忙しくない現時点では)

平日は基本的に、午前1時半に寝て7時半に起きるという約6時間の睡眠です。
しかし、30分寝るのが遅いと朝は寝不足になってしまいます。
あと、2度寝もよくないですが6時半に目が覚めた時点で起きると
5時間睡眠になってしまうので、2度寝せざるを得ないこともよくあります。

・・・とはいえ、会社では猛烈に集中して制作しているので
大概眠気は1時間もしない内に吹き飛んでいる訳ですが。

ただ、疲れは蓄積していくものなので、
眠くならないならそれでよいということは全然ないと思います。

余談ですが、個人的には会社から帰って即寝るというのはナシです。
家での自由時間を大切にしたいので。
この前飲み会に参加して帰りが深夜になった時でさえ、
その後に家で約1時間アニメを見てから寝ました。

更に余談ですが、学生の時は午前4時に寝て10時に起きるという
わりとトンデモない生活スタイルでした。
まあ、どちらにせよ6時間は寝ているので結果的に時間がズレただけです。



・・・以上ですが、このまま食事とか睡眠時間とかを書いていたら
すぐにネタが尽きてしまうので、毎週水曜に簡潔に更新できる
企画を考えておかなくては。

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  1. 2016/05/25(水) 23:52:51|
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2016年 3DCG静止画作品の制作中4


引き続き、3DCG静止画作品の制作中です。
構図・色調決め用の仮モデル制作完了。

seidou2016Cb.jpg

大聖堂の内部の構図と言えばこの構図にせざるを得ない感が
あるのがどうしても納得しきれないのですが、
他の構図にしようとすると全体が一画面の中に写らないので
仕方がないかもしれません。

コンセプトの都合上、人間の視点を意識したいので、
今回に限っては空中からの構図にするのはナシです。

ということで、本番のモデリングに向けて全体の印象と色調を決める為、
フォトショで軽く描き加えてみることにしました。

seidou2016Db.jpg

まだ自分で納得のいく印象にはなっていないです。

ただ、上画像から何となく察することは出来ると思うのですが、
今回の作品は何年か前に作った作品と同様に、
2つの景色を融合して仕上げるタイプの静止画です。

ただ、融合の方法は以前とは全く違いますし、
更にコンセプトは極めて心情表現的なものとなります。
そのほうが制作のモチベーションが上がるので。

ということで、ほぼ土日しか制作を進められないですが、
マイペースに仕上げていきたいと思います。

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  1. 2016/05/22(日) 21:26:28|
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2016年春の各テレビアニメ 中盤までの感想


水曜は会社から家に帰って真っ先にするのがblog更新。
これでよいのか悪いのか・・・。

それはともかく、本日はアニメ感想記事です。
2016年春の各テレビアニメ 中盤までの感想。

いつも通り、まずは区分表からです。

※下記はあくまでも個人的に面白いと思った作品の区分です。
今後の制作活動の糧とする為、作品の面白さを考えて文章化しています。
作品名の左の↑↓→は前回の区分から(上昇、下降、無変化)



<歴史的傑作> <傑作>

※最終回後の感想で開放


<今年ベスト5候補>

↑甲鉄城のカバネリ

<とても面白い>


↑Re:ゼロから始める異世界生活

<面白い>

↑ビッグオーダー


<面白いかも?>


クロムクロ

<今後の展開に期待>

ふらいんぐうぃっち
迷家-マヨイガ-


<怪作>※上記との重複あり

迷家-マヨイガ-


今期は、各放送話によって面白さの浮き沈みが
激しい作品が多い気がします。特に一番上の2作品。


↓それでは、各作品の感想です。

[2016年春の各テレビアニメ 中盤までの感想]の続きを読む

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  1. 2016/05/18(水) 22:20:48|
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2016年 3DCG静止画作品の制作中3

引き続き、3DCG静止画作品の制作です。
画面構図と色調決め用に大聖堂の仮モデリング中。

コピペして繋げて一部構造が違う部分は形状を変更するという
繰り返しですが、大体全貌が出来上がってきたと思います。

seidou2016Bb.jpg
(今回はレンダリングした状態で掲載してみました。仮モデルですが)

現在制作中の部分、奥のほうの壁が湾曲している構造を再現するのが中々難しいです。
表に見えている壁だけならばともかく、裏側のリブ・ヴォールトは更に複雑なことに
なっていたりします。

それ故、数年前に大聖堂内部を作った時は平面の壁を3面繋げて終わりに
してしまった覚えがありますが、今回はしっかり作ります。

あとは・・・、細かい部分が何故かズレて正しく繋がらなくなる現象が頻発するのが
大聖堂内部のモデリングの地味に難しいところです。
今回は静止画作品として作っている上に現状の物は仮モデルなので問題ないですが、
会社での制作だったらこれは確実にNGになると思います。

ちなみに、今回の作品では大聖堂内部をそのままリアルに作るつもりはありません。
その辺りは、制作意図と照らし合わせつつ良い感じにオリジナリティを出そうと
考えているので、今後の制作進行をお楽しみに。

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  1. 2016/05/15(日) 22:33:31|
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自主制作アニメにインタラクティブ性を取り入れる意義

まず、日曜に載せた自主制作の3DCG静止画制作は現状あまり進んでいません。
流石に平日に帰ってきてからMayaを立ち上げる気力はほとんどないです・・・。

ということで、今日は別の話題です。

テーマは、「自主制作アニメにインタラクティブ性を取り入れる意義」です。

まず、3月まで自分が企画・制作していた「あなたが繋ぐ物語」は鑑賞者が
映像の情報に基づいて物語を連想するというインタラクティブ性のある作品でした。

何故こうした要素を作ったかというと、上記のような形で従来の映像作品以上に
鑑賞者が作品に対する没入感を感じるようにしたかったからです。

今はweb上で簡単に沢山の映像が見れる時代なので、根本的なこととして
自主制作の映像を熱心に最後まで見てくれる方は少ないですし、
見ている方でも全然話を追いながら見てくれないケースがわりと多くて
作者の立場としては悲しい思いをしている方も結構いると思います。

ですが、その一方で鑑賞者が作品に介入する要素(インタラクティブ性)があれば、
鑑賞者は絶対的に作品について考え、関わることになる訳です。

その要素に対して根本から面倒くさいと思われてしまったらそれまでなのですが、
一度関わっていただければ、従来の映像作品の何倍も密接にかかわり、
その人の心に残る作品となるはずです。

・・・ということで、上記の通り今後の自主制作アニメには
インタラクティブ性が必要なのではないかという主張でした。

余談ですが、インタラクティブアートという分野は既にあって、
ゲーム等も恐らくその類に含まれると思うのですが、
その分野で制作を行おうとするとプログラミングが必要となる
場合が多く、個人で制作を行うには非常にハードルが高いです。

ですが、それを自主制作アニメの枠組みで行い、
プログラミングではなくアイディア・発想でインタラクティブ性を
生み出せれば、斬新で尚且つ、人に興味を持ってもらえる作品が
作れるのではないかと思います。


以上。次回日曜の更新は3DCG静止画の制作進行状況です。

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  1. 2016/05/11(水) 22:56:05|
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2016年 3DCG静止画作品の制作中2


3DCG静止画作品の制作、今回の更新で2記事目です。
ゴールデンウィーク中にある程度進めました。

まずは、画面の構図を決めるために簡易モデルの作成。

okskA.jpg


大聖堂の一部分、まだ未完成です。
とはいえ、ここまで出来ればある程度はコピペで作れそうですが。
ただ、簡易モデルなのでもう少し簡略化してもよいかもしれません。

以降は画面に写る部分全体を作成、構図を決めてレンダリング。
その後にフォトショップで色々描き加えながら色彩や細部の構造を
詰めていき、明確に完成形が見える状態になったら、その時点から
ようやく本番のモデル制作を始めます。


ちなみに、今までの制作方法であれば上画像を本番モデリングにしていた
かもしれませんが、今回は丁寧に作りたいので、後日改めて作り直します。

モチーフにしているパリのノートルダム大聖堂は学部2年の時にも
モデリングしたことがあるのですが、色々と制作経験を積んだ後なので
当時よりもスムーズに簡易モデルが作れている気がします。

でも、天井のヴォールトの部分だけは結構難しいです・・・。

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  1. 2016/05/08(日) 21:57:36|
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3DCGアニメ『あなたが繋ぐ物語』コンペ応募について


4月に展示会を行い、個人的には大成功の結果となった
3DCGアニメ『あなたが繋ぐ物語』ですが、そろそろ
映像系のコンペティションに応募してみようと思っています。

もっとも、コンペでノミネートされることによって連想シナリオの
投稿を促進することが当初の狙いだったのですが、ありがたいことに
展示会で想定より大勢の方にシナリオを投稿していただいたので、
先に目標を達成してしまいました。

なので、今回の応募は純粋に腕試しという形になりそうです。

・・・ただ、応募にあたって問題が2点あります。


1.連想シナリオ60作品の存在を伝えられない。

Youtubeに投稿した動画のみでは、合計60作の連想シナリオの
存在を審査員に伝えることができません。

かといって、投稿していただいた60作品を映像化して加える時間は
全くありませんし、文字情報として60作品を映像に載せるのは
観ているほうが疲れてしまうだけなので、媒体として相応しくないです。

ということで、直近に締め切りがあるコンペに対しては備考欄等を駆使して
連想シナリオ60作品の存在をURLで伝えられるように試みます。

・・・もっとも、○○映画祭系のコンペでは来場者に映像を見せることが目的
となるので、映像外の要素を選考で加味してもらえるかどうかは難しいと思いますが。

ちなみに、インタラクティブ部門があるコンペではそっちで応募してみようと思います。
ただ、当初の予定では「インタラクティブ性のある作品なのに映像のみで完結し、応募できること」が
強みだったはずなのですが・・・、それは今後に生かします。



2.尺が長い

本作は、お題映像と映像化した二人の解答を合わせて、尺が約24分となっています。

しかし、多くのコンペでは尺が10分以内、5分以内という制限があったり、
無制限であっても、尺が長ければ長い程、諸々の都合により入選し難いという場合が多くがあるようです。

それに対しては、約5分のお題映像のみで応募するという奥の手がありますが、
審査員に作品のコンセプトが伝わらないかもしれません。
それに、醍醐味である「あなたが考えたシナリオ」と別の人が考えたシナリオを比較して楽しむということが
できなくなってしまいます。

・・・なので、制限10分以内等で、尚且つ応募に費用がかかるタイプのコンペには応募しないことにしました。
あと、制限20分以内は微妙過ぎです。24分から4分削る試行錯誤と編集をする時間もありません。



・・・という感じです。

まあ、今回は物は試しという事で色々なところに応募してみようと思います。
企画としては既に成功しましたので、それ程気を張らずに、
ノミネートされなくても「この企画で60作品が集まった」という事象を
各コンペ関係者に伝える為、という意味も含めて応募しようと思います。

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  1. 2016/05/04(水) 21:35:26|
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2016年 3DCG静止画作品の制作中1


ゴールデンウィークに入り、ようやく時間の余裕が出来たので、
個人制作での新作を作り始めました。

・・・といっても、流石に動画を作る時間はなさそうなので、
とりあえず今年は静止画作品を1~2作品作ってpixivやニコニコ静画
に投稿しようと思っています。

これまでの静止画作品の制作においては、作品のコンセプトをあまり練らないで
作り始めて、行き当たりで描写を詰めていくことが多かったのですが、
今回はもう少し丁寧に下準備をしていきます。

ということで、ここ2,3日で決めた新作のテーマは以下の通り。

・クロスシミュレーションを久々に沢山使う
・いつも通りオリジナリティのあるリアリティを重視する
・聖堂の内部空間を描く

という感じです。

今までのように1つ1つのオブジェクトのクオリティを度外視にして
画面内に大量に建物を敷き詰めていくのも好きなのですが、
会社で正しいCGの作り方を学びまして、丁寧にCGモデルを作れば
相応の時間がかかるということが分かりましたので、
今回は物量に頼らず、各オブジェクトの細部のクオリティに
こだわった画面構成にしようと思います。

尚、今考え中の部分としては、聖堂の内部空間のみの画面だと閉鎖的な
空間になってしまうので、何か外への吹き抜けを感じさせるような
工夫を取り入れた画面にしたいと思っています。



次回水曜の更新内容としては、
「そろそろ各映像系コンペの締め切りの季節ですが、『あなたが繋ぐ物語』
の特殊なコンセプトを応募作品としてどのように表現するべきか・・・。」
という内容で記載します。

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  1. 2016/05/01(日) 22:17:45|
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