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アニメ・アート・CGの丘

3DCG映像作品の制作進捗・アニメ趣味関連の購入物紹介・アニメ感想等を掲載しています。 作品公開HP→http://huhenarea.web.fc2.com/(Ustream配信URL:http://www.ustream.tv/channel/usyo96)

短編3DCG映像作品の制作32【モーション設定・レンダリング】


最後の1場面の制作中です。
シェーディングが複雑になっている箇所があるため、レンダリングに時間がかかっています。
でも、レンダリングを除けば既に完成しているくらいの状態には出来ました。

tscene2Ax.jpg

そんな訳で、ギリギリ6月中に映像は完成。(厳密に言えばレンダリングが間に合っていませんが。)
尚、これから効果音を付けるのにどれくらい時間がかかるか分からないので、
本作をUstで初公開する日程はまだ決められません。


・(今言える範囲内での)結末について。

前作と違って今作は文字情報が多いので、作品の展開が鑑賞者に伝わらないということは
恐らくないと思うのですが、結末を見てどう受け止めてもらえるのかは未知数なので
そこは非常に心配に感じるところです。

ネタバレになってしまうので結末について詳しくは書けませんが、これまでの作品を見ていただいていれば分かる通り、
自分は100%大団円の物語や前向きな結論を提示する作品は作らない方針なので、
わだかまりの残る部分を鑑賞者に理解してもらえるのかどうか・・・。

というか、むしろ作品視聴後の良い意味でのわだかまりを感じてほしくて作っているという節もあります。


ちなみに、数年前までの自分の作品では現状を悲観的にとらえて結末とするものが多かったのですが、
前作辺りからは悲観して終わりにせずに、作者の主張として主人公が少しだけ攻めに転じるようにしています。

"攻め"というか"抵抗"というか。
それを肯定するか否かは鑑賞者が個々人で考える形でよいとは思うのですが。

今作の主人公も、現状にただ流されるだけの存在ではないです。


  1. 2014/06/29(日) 21:57:26|
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テレビアニメのOP・EDについての感想1(概要)

論文執筆も完了して一段落したので、いつも通りの
「制作中の3DCGアニメ作品がレンダリング中で進行状況として書くことがない時に書く記事」です。

今回はテレビアニメのOP・EDについて。概要編。
具体的に名前を挙げて紹介したりするのは次回から。

今考えている記事内容は以下の通り。

・個人的に好きなOP・ED
・物語の余韻に浸れるエンディングテーマ
・歌詞のないオープニングテーマについて

という感じの3回分です。
まあ、歌詞がないOPは数が限られているので語るまでもないですが・・・。
これ以外にも今後また新たに思い付くかもしれません。

あと、完全に個人的な話になりますが、
自分は子供の頃から音楽を聴く習慣が一切なかった一方でアニメは大量に見ていたため、
音楽というのは「テレビアニメの映像に付いているもの」という認識になっていました。
流石に今となっては、テレビゲームの音楽とかクラシックであれば映像なしで聴くこともあるので
昔ほど音楽に疎いわけではないのですが、それでもテレビで流れているような
人気歌手が歌っている曲等は一切知らないと言っても過言ではないです。

そんな訳で、ここで言う所のOP・EDの良さというのは音楽単体のことではなく
テレビアニメの映像込みでの良さということになりますので予めご了承ください。

ついでに余談になりますが、自分の場合、曲の歌詞に注目することはほぼありません。
音楽のリズムと映像だけで好き嫌いを考えています。
これまでに歌詞で感動したのは、唯一、某アニメの第10話くらい。
第10話と言えばテレビアニメに詳しい人なら大体察しが付くと思いますが。

ということで、次回から紹介する曲については歌詞に対する感想が一切含まれておりませんのでご注意下さい。




尚、この「制作中の3DCGアニメ作品がレンダリング中で進行状況として書くことがない時に書く記事」
では、今後の予定として他にも

・過去15年間に見たテレビアニメの中でトラウマになる作品の紹介

等も考えています。

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  1. 2014/06/25(水) 22:57:23|
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短編3DCG映像作品の制作31【モーション設定・レンダリング】

研究の中間報告会が終わり一段落。
まだ論文提出もありますが、本日から並行して短編作品最後の1場面の制作も再開できます。

tscene2Aw.jpg

作品上の最後の場面は既に制作済みなので、この場面は厳密に言えば最後の1個前の場面です。
制作の順番という意味では一番最後の場面となりました。

今日の作業は、舞台にロボットを配置してアングルを決める、というくらいに留めておきます。
ここ最近忙しすぎたので明日までは少し休息しつつ、マイペースに。
でも、この場面の制作は今月中に終わらせます。
そうすれば、残りは全カットに効果音を付ける作業のみ。
30分近い作品の全てのカットに効果音を付けるのはどれくらい時間がかかるのだろうか・・・。

7月には次の作品を作り始める予定になっているので、あまりゆっくりはしていられません。



ところで、せっかく中間報告会の為に資料と台本を作成したので、Ustでもう一回それを発表してみるのもありかもしれないです。
もっとも、自分個人の研究とはいえ研究途中のものなので、ネット上で発表してよいのかどうかは確認を取ってみます。
もし可能だったら、短編作品が完成してUstで初公開する際にその手前の時間を使って発表しようと思います。

ただ、研究内容と短編作品には全く関連性がないので、放送の流れがあやふやになってしまう可能性は否めないのですが。


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  1. 2014/06/22(日) 20:03:07|
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3DCGのリアリティに関する研究2

明後日、研究の中間報告会です。
プレゼン資料と台本が完成し、研究紀要のレイアウトも完成。
あとは、一部指摘を受けた箇所があるのでので修正作業。

プレゼン資料(字が分からない程度の大きさで。)↓

blogB_20140618215227533.jpg

報告会はどれ程ツッコミが入っても、発表さえしっかりと
やり遂げればそれでOKです。
しかし、研究紀要は芸術分野において今後の発展に繋がるような
新しい発見が含まれていると認められなければ落とされてしまうので、
それは今の段階となっては審査員の人が通してくれることを願うしかないです。

もっとも、個人的な想いとしては、審査に通るかどうかよりも、
現役の3DCGクリエイターの皆様にこの研究が有益なものだと
認めてもらえるかどうかのほうが重要だと考えています。
最後までやり遂げれば認めてもらえると願いたい。

まだ、公に研究の具体的な発表はできませんが、研究が完了したらその時に
何らかの形でネット上でも発表したいです。

尚、前々からお伝えしている今年7月~12月頃に制作する作品においては
研究の内容が強く反映されたものとなる予定なのでお楽しみに。

では、発表の為の最後の修正作業が残っているので今回の記事は以上にします。

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  1. 2014/06/18(水) 21:54:19|
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短編3DCG映像作品の制作30【モーション設定・レンダリング】

今週は研究の中間報告会と論文の締切が間近の為、
この短編作品の制作は先週水曜で一旦止めています。

とはいえ、どうにか残り1場面に。
先週完成した場面はこちら。↓

tscene2Au_2014061520525413f.jpg


タイミング的にやむを得ないとはいえ、残り1場面のところで
制作中断はもどかしすぎる・・・。

それはともかく、この場面は既にレンダリングしてからAEで書き出して映像化してみたのですが、
キャラクターの感情を演出によってもっと強く表したほうが良いかもしれないです。
一応、事前に考えた通りの演出にしているのですが、このままだと平凡過ぎる。
クライマックスなので、鑑賞者が見入ってくれるように最大限の工夫をします。



それでですが、制作中断の甲斐あって中間報告会のプレゼン資料は完成し、あとは当日喋ることの台本を作るのみです。
論文(研究紀要)も文章は概ね完成。こちらは月末が締切りですが余裕をもって完成させたいです。
ただ、図版を幾つか作って本に掲載した際のレイアウトも考えなくてはなりません。

あと一週間は制作を我慢してこちらに取り組んでいきます

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  1. 2014/06/15(日) 20:54:06|
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3DCGのリアリティに関する研究1

研究の中間報告会の日程が近く、このblogの更新のための話題を新たに考えている余裕がない為、
現在研究していることに関して今週と来週は書いていきます。

以前、研究の内容についてここで触れた時よりも研究内容が明確になりました。
それは「フォトリアルとは異なる独自のリアル3DCG制作手法を考案する」ということです。

大それたことのように思うかもしれませんが、自分の3DCG制作歴からしてフォトリアルな3DCGは
上手に出来て当然くらいの期間続けているので、この辺りでCG業界そのものに影響を与えられるような
手法を考案しようと試みても、おかしくはないと思っています。

もっとも、論文において正式に発表するべきものをここで具体的に書いてしまうのは
マズいと思うので、記載できる範囲内で研究内容を書きます。

とりあえず、中間報告会で使用するモデルを掲載しておきます。↓
前にホラー作品の舞台として作っていたものです。
(※コントラストを調整してテクスチャの模様を分かりやすくしてあります。)

blogAb.jpg

内面的形象に基づいたテクスチャマッピング(後述)


これは前の記事にも書いたと思いますが、自分の考案する手法においてはマッピングに使うテクスチャ画像
を主体としてリアルな3DCGを描写していきます。

ただし、フォトリアルが物体の外面的な形象を描いたリアルであることに対して、
こちらは物体の内面的形象に基づいたリアル、物の存在を示す為のリアル表現となります。

これ以上はまだ言えないので、今は漠然と理解していただければよいかと思います。


ちなみに、誤解のないように現段階でお伝えしておきますが、これは芸術的観点に基づいた研究であって
工学的なものではありませんので、アプリケーションやCG制作の新機能を開発するということではありません。
あくまでも、作品の制作手法・表現の在り方に関することです。

そんな訳で、論文も報告会の準備も順調に進んでいます。
しかし、その代りに短編作品の制作が大幅に遅れています・・・。
できれば、6月の頭には完成させたかったのですが残り1場面と効果音制作にかかる時間を考えると
あともう一息くらいの時間がかかってしまいそうです。

  1. 2014/06/11(水) 22:31:07|
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短編3DCG映像作品の制作29【モーション設定・レンダリング】


映像完成まで残り2場面中の1場面の終盤のカットを制作中です。
論文提出と研究の中間発表の日程が迫りつつ、本作の完成も間近。

tscene2Aub.jpg

ここはしっかりと感情を込めて制作したい場面です。
それ故に別の作業と交互に作っていると気持ちの切り替えが難しいです。

完成まで具体的なことは言いませんが、好きな作品の影響をかなり受けていると
自分自身で実感できるような場面だったりもします。

ちなみに、上画像ではあえて分からないようにしていますが、テクスチャに
ちょっとした工夫をしてあるので、その演出で登場キャラクターの感情を上手く表せるかどうか、
というところをレンダリングした後でもう少し調整したいと思っています。



論文(研究紀要の文章)の執筆も順調です。
紀要は2000字以上が条件なので、それは余裕でクリア。
ただ、自分で勝手に考えた文章ではいけないので、他人の文献を正しく引用すること
によって既述の正確さを裏付けなくてはなりません。
自分の主張にあった文献を探し出すのが、ここからの作業で恐らく一番大変です。

あと、去年作っていたマンションの部屋のモデルですが、
実は作品の為だけではなく研究の実験用のモデルでもありました。
紀要への掲載や中間発表ではそれを使おうと思っています。
しかし、レンダリングの時間が間に合うかどうか・・・・。
間に合わなさそうだったらサンプルレベルを下げて無理矢理何とかします。

  1. 2014/06/08(日) 21:08:44|
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シリアスな展開のアニメ作品の傾向を考察

制作中の3DCGアニメ作品がレンダリング中で進行状況として書くことがない時に書く記事シリーズ、
第何回目かについてはもう忘れました。

今回のテーマはシリアスな展開のアニメ作品の傾向について。

まず、何故このテーマで記事を書くことにしたかというと、
今放送しているテレビアニメでシリアス路線の作品が多いからです。

それで、今日までにシリアス展開の作品を色々視聴してみて特に感じたのは、
序盤にいかにも主要人物の一人と思われるキャラクターが死亡して、その後は殆ど死者がでないというケース。
あるいは、それに近い感じで最初の何話かでは容赦なく相次いで死者がでるものの、
中盤から最終回にかけては主要人物は一人も欠けない。という展開。

この手の物は今に始まったことではないのかもしれませんが、これでは
純粋に残酷で不条理な物語が描かれている訳ではなくて、単に客寄せの為にインパクトのある
描写を序盤に入れているだけになってしまうのではないでしょうか。

自分は自主制作の短編作品しか作っていないので詳しいことはよくわからないのですが、
商業作品だとキャラクター人気の都合等で簡単にキャラを退場させる訳にはいかなくなったりするのだろうか・・・。
でも、”人気だから・人気がでそうなキャラだから”というのに囚われて展開が変わっていってしまうと、
作品としての面白さがなくなってしまうように思えます。

あと、序盤にだけ主要人物が死亡する理由としては、それで「次に何時誰が死ぬか分からない」という緊張感が生まれるからだと思います。
そうすると、その時点で物語に一旦引き込まれることは確かなのですが、先に続くシナリオが面白くなかったらガッカリな展開に。
でも、第1話から全然面白くないよりは、インパクトのある描写があったほうがまだマシなのかもしれません。
逆に言えば、先の展開が凄く面白いならそういう展開でも全然構わないと思うのですが、そんな作品は今までにあったかどうか分からないくらいです。

自分が思うに、シリアス・・・というより”面白い残酷で不条理な物語”は淡々と一人一人、話が進む毎に主要人物が退場していく傾向にあります。
具体的な作品名を挙げると、「蒼穹のファフナー」「ぼくらの」「新世界より」等です。
この作品達の共通点は、キャラクターのビジュアル的な魅力という要素は薄くて物語自体が非常に濃密なことです。
そう考えると、キャラクターを魅力的にして云々という作品とは根本が違うのかもしれません。

ちなみに「まどかマギカ」はその両方の要素を兼ね備えていると思いますが、別格なのであくまでも例外ということで。

あとは、残酷で不条理な物語で尚且つ死者がでない(と思われる)作品は今放送中のselectorとか。
キャラクターが死亡すると鑑賞者が見入るのは当然のことなので、その要素なしで不条理な物語が
最後まで描き切れていたら凄いと思います。

結局のところ、主要人物が死亡する系のシリアスな作品だったら大人の事情に囚われずに最後までその路線で描き切って欲しいと思っているということです。
作品のインパクトの為だけに死亡するキャラクターがいるのは何か違う気がします。

  1. 2014/06/04(水) 22:51:51|
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短編3DCG映像作品の制作28【モーション設定・レンダリング】

映像完成まで残り2場面中の1場面の中間くらいの部分を制作中です。
新たにモデリングした物↓

tscene2At.jpg


ジッポーライターです。
本作の制作方針として、質感や細部の構造についてはあまり拘っていません。

火は別レイヤーで作ってレンダリングします。
ちなみに、火の表現は作品の世界観的にフルイドエフェクトをあまり使いたくなかったので、
手書きしたものをぼかして使用しています。
それについては是非、完成の際に確認してみてください。

あと、このジッポーライターが登場する場面においては、ほんの少しだけメタな要素を含んでいます。
具体的に言うと、本作の世界観を壊さない程度に自分の過去作品に関わるものを取り入れています。



ところで、論文や研究関連のことを早く進めなくてはならないのですが、
パソコンの前に座ると、つい制作を進めたくなってしまう・・・。
やはり、制作に比べると研究では今後の活動に繋がったり、世の中に影響を与えられる
可能性が低い為にモチベーションが上がりにくいです。

それでも、研究の方向性はまとまってきているので、後は今月の中間報告会
の為のプレゼン資料を作って研究紀要の文章を書くだけなのですが・・・。

テーマ:3DCG - ジャンル:コンピュータ

  1. 2014/06/01(日) 21:50:03|
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