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アニメ・アート・CGの丘

3DCG映像作品の制作進捗・アニメ趣味関連の購入物紹介・アニメ感想等を掲載しています。 作品公開HP→http://huhenarea.web.fc2.com/(Ustream配信URL:http://www.ustream.tv/channel/usyo96)

新江ノ島水族館 ナイトアクアリウム(プロジェクションマッピングの映像)の感想

昨日、新江ノ島水族館のナイトアクアリウムを観に行ってきました。
17:00からでないと上映していないとのことで、17:00前位に入場。

プロジェクションマッピングを用いた映像と水槽を合せた展示とのことです。

enosuiA.jpg


まず、入り口付近にある岩に投影された映像。
岩の凹凸の角度を計算した上で3DCG映像を作っているようです。
これは岩→海底→氷?と次々に物体の質感が変わっていく映像でして、とても綺麗でした。

enosuiB.jpg

次に、水槽から床に波がはみ出ているような状態を表した映像。
(暗くてぼやけてしまった為、波の部分のみ。)
メディアアート系の展示でわりと見掛けるタイプの作品ですが、
水族館における展示となるとまた違った雰囲気です。

enosuiC.jpg


最後に、大水槽の手前に薄いスクリーンが敷かれて15分おきに上映される映像。
上画像は上映前のカウントダウンの場面。後ろに映っているのは水槽の中の本物の魚です。

これに関しては個人的にはちょっと首を傾げるものに感じてしまいました。
というのも、魚達が泳いでいる水槽と合せて鑑賞する映像なのに、
そこに映し出される物体も3DCGで作られた魚なのは何故なのでしょうか。

水槽の魚を引き立てるような映像にしないと何がやりたいのかよく分からないものに
なってしまうと思うのですが・・・。

そして、映し出された海洋生物の3DCGのクオリティは自分が作れるものと同じくらいのレベル。
つまり、個人で所有できるCG制作ソフトで制作可能なくらいの3DCGでした。
もっとも、カメラワークやモーションは流石にプロレベルの仕上がりだったので
CGモデルの質(特にレンダリング)については納期の問題があったのかもしれません。

ただ、本物の魚というリアルがそこに存在するのに、それと同時に作り物の魚を映し出されても見劣りしてしまいます。

まあ、一緒に映像を見ていた数十人程の観客達は映像が終わった後に満足げな感じだったので、
一般向けのエンターテインメントの映像としてはこれでも良いのかもしれませんが・・・。


という感じで、一番肝心なものが微妙だった為に個人的にはあまり満足できる展示ではなかったのですが
プロジェクションマッピングを用いた展示自体が珍しいものですし、
或は、普通に水族館に入場して海洋生物の鑑賞を楽しむ上でのプラスαとして
考えるのであれば十分なものだと思いました。

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  1. 2014/10/29(水) 20:13:57|
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リアリティ重視の3DCGアニメーション作品制作中。12【パーティクル】

2つ目の場面の制作については前回の記事に書いた通り順調に進んでいますが、
同時に1つ目の場面を構成する為に必要なすべての要素のレンダリングが今日中に終わりそうです。

下画像はその中の一つ。
現在研究中の独自のリアル3DCG表現手法には、この模様が欠かせないものとなります。
※黒い部分はバックグラウンドです。

new3DCGO.jpg

この模様がリアルなCG制作にどう関わるのかということは完成時にご説明致します。


ところで、パーティクルを用いた場面のレンダリング中に一つだけとても厄介なことに気が付きました。

まず前提として、パーティクルによって生成した形状はメモリのキャシングを
行わないと、バッチレンダリングをする度に動作や配置が変わってしまうことは
周知のことと思います。

しかし、それだけではなく固定された複数のパーティクルをグループ化(※1)し、
そのグループにキーフレームを打って普通のオブジェクトと同様に移動させたり回転させたりする場合であっても
バッチレンダリングする毎にパーティクルの配置が変わってしまうようです。
この際に個々のパーティクル自体は一切移動させていません。

この現象の解決策として、途中のフレームからバッチレンダリングをする必要がある場合であっても
メモリのキャッシングを行った上で1フレーム目から全てバッチレンダリングすることによって
何度レンダリングしても同様のレンダリング結果を得ることが可能となりました。


※1 ここでの「複数のパーティクル」というのは、パーティクルツールで1度に作ったパーティクル群ではなく、
例えば1回目に作ったパーティクル群をparticleA、2度目に作ったパーティクル群をparticleBとし、
particleAとparticleBをグループ化したものです。


・・・という感じで、ここはどうにか乗り切れたので1つ目の場面の残りの作業はコンポジットするのみ。

それにしても、毎度のことではありますが実制作時間は1週間に満たない位なのに
レンダリングに1ヵ月以上かかってしまっています。

レンダリング用のパソコンを購入できれば解消できるのかもしれませんが、それも金銭的に中々難しいです・・・。

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  1. 2014/10/26(日) 22:00:46|
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リアリティ重視の3DCGアニメーション作品制作中。11【モデリング】

2つ目の場面のモデリング中です。
配置するオブジェクトが多すぎるので、この場面も幾つかのファイルに分けて
レンダリングすることになりそうです。

new3DCGM.jpg


上画像のようにモデリングした上で試しにレンダリングしてみたところ、
既に1つ目の場面よりも納得のいく出来になりました。

というのも、この場面は事前に想定した明暗のバランスがCGで綺麗に作り易いものだからなのですが、
作ろうとしている場面のシチュエーションによって制作難易度がここまで変わってしまうと何とも言えない気分です。
1つ目の場面での試行錯誤は何だったのだろうか・・・。

ちなみに、上画像の状態から更に1つか2つ新たなオブジェクトを加えて複製すれば
早くもバッチレンダリングが出来る状態になります。

といっても、1つ目の場面のレンダリングがまだ終わっていないので
レンダリングの順番待ちの場面が更に増えることになってしまいますが・・・。



毎週水曜の更新はアニメ感想関連の記事にしていますが、
今日は話題が思い付かなかったのでCG制作の進行状況に関する更新となりました。
来週は何か話題を考えておきます。

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  1. 2014/10/22(水) 21:45:33|
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リアリティ重視の3DCGアニメーション作品制作中。10【カメラワーク】

1つ目の場面のレンダリングを行いつつ、2つ目の場面の制作に入りました。
↓とりあえずは、カメラの動きを決める作業から開始しています。

new3DCGLb

この場面で難しいのは、ここに映っている空間から途中で
別のファイルにおいて制作した空間へ移行させなくてはならないということです。

この作業をしなくてはならない理由は、主にファイル容量の問題があるからですが、
モデルのスケールを合せることが出来るかが少々不安です。

ちなみに、ここから移行した空間というのが本作において最も制作に手間のかかる部分であり、
ビジュアル的には一番の魅せ所でもあります。

11月末くらいまでには、この場面の制作を完了させたいと思っています。

本作において制作が必要な場面の数自体はそれほど多くなくて済む仕組みになっているので、
個々の場面に対しては最大限のクオリティを追及していきたいと思います。


尚、1つ目の場面はメインとなるモデル自体のレンダリングは既に完了し、
各エフェクトの一定のフレーム以降の追加した箇所のレンダリングをしています。
出来栄えはmental rayレンダリングならこれくらいでも上々とは思いつつ、
もっとリアルにしたいという気持ちもある。・・・という感じです。

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  1. 2014/10/19(日) 21:13:05|
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2014年秋の各テレビアニメ 第1話・2話時点の感想

今回は2014年秋の各テレビアニメ 第1話・2話(+前期からの2クール作品)の感想を一括で書きます。
今期の作品は初回を見て面白くないと決めつけてしまうにはまだ早いと思わせてくれるような
インパクトのある描写が含まれたものが多かったので、下記の区分に入れた作品は今までよりも
比較的多めになっています。

あくまでも個人的に面白いと思った作品の区分です。

※前期からの継続作品に限り、作品名の左の↑↓→は前回の区分から(上昇、下降、無変化)


<歴史的傑作>

※最終回後の感想にて開放

<傑作>

※最終回後の感想にて開放

<今年ベスト5候補>

ソードアート・オンラインⅡ
selector spread WIXOSS

※新作について、この区分は中盤時点での感想時に開放。
分割2クールの作品は前期からの続き物と同様の扱いとします。


<面白い>

  サイコパス2
  Fate/stay night

アカメが斬る!

<わりと面白い>

  寄生獣 セイの格率


<少し面白い>

  ガンダム Gのレコンギスタ
  神撃のバハムート GENESIS
  テラフォーマーズ
  クロスアンジュ 天使と竜の輪舞
  魔弾の王と戦姫


<今後の展開に期待>

  グリザイアの果実
  失われた未来を求めて


<面白さとは別に好きな作品>

 アカメが斬る!

という感じです。合計13作品。続き物を除いた新作は8作品。
感想記事を書き始めて過去最多です。
でも、中盤時点の感想を書く際には半分程度に減らしたいと思っています。



↓それでは、各作品の感想です。
[2014年秋の各テレビアニメ 第1話・2話時点の感想]の続きを読む

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  1. 2014/10/15(水) 21:51:28|
  2. アニメ
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リアリティ重視の3DCGアニメーション作品制作中。9【マッピング】

今回はこのオブジェクトを制作。マッピングにかなり苦戦しました。
(毎回書いていますが、作品のコンセプトの都合上これが何かは明記しません。)

new3DCGK.jpg

このオブジェクトの場合、少しでもおかしな部分があると視聴している人が
不自然さを感じてしまうので徹底的にリアリティを追及しなくてはなりません。

当然かもしれませんが、このオブジェクトのテクスチャは写真を撮影して使用しています。
・・・というところまではいいのですが、マッピングが非常に厄介です。
何が厄介かというと、自分が得意な建造物の制作時とは違い、
形からして平面マッピングや自動マッピングだけでは思い通りのマッピングが出来ようがないからです。
ということで、UVテクスチャエディタで必死に調整しました。
(詳細は割愛しますが、色々失敗して2日くらいかかりました。)

シェーディングについては可能な限りのことはしましたが、まだリアルには届かない気がしています。
ちなみに、上画像のビューポートでの状態とレンダリングした状態では
見え方がかなり異なっています。

モーションは以前の記事に書いた実写トレースの方法で
制作したのでかなり自然に出来ました。

ということで、まだ細かい作業は少し残っていますが、この場面の制作は概ね完了です。
しかしながら、レンダリングにどれだけ時間がかかるだろうか・・・。

当初の予定からすると、そろそろ次の場面の制作に移りたい時期です。

  1. 2014/10/12(日) 21:42:01|
  2. 3DCG
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仮面ライダー鎧武 全話視聴後の感想

今回は仮面ライダー鎧武を全話視聴した後の感想を書きます。

21話までの感想はこちら→ http://usyo96.blog116.fc2.com/blog-entry-939.html

で、早速ですが全体を通しての感想としては、かなり面白かったと思います。
普段のライダーシリーズと違って最初から終盤までの脚本が決まっている状態で
スタートしたらしいですが、確かに終盤まで面白さを維持した作品だったと言えます。

続きは下へ↓

[仮面ライダー鎧武 全話視聴後の感想]の続きを読む

テーマ:仮面ライダーガイム 鎧武 - ジャンル:テレビ・ラジオ

  1. 2014/10/08(水) 21:49:42|
  2. その他
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リアリティ重視の3DCGアニメーション作品制作中。8【エフェクト制作】

パーティクルを用いたエフェクト3種類の制作をしました。

全てビューポートでの状態です。↓


new3DCGH.jpg

1つ目。
見えにくいですが、緑色の粒がエフェクトです。
流体エフェクトを使用しているので、レンダリングすると煙っぽくなります。

new3DCGI.jpg

2つ目。
パーティクルをオブジェクトに置き換える機能(インスタンサ)を用いて制作。
mental rayレンダリングをすると、ビューポートに表示されている状態よりも
粒子の数が少ない気がするのは錯覚?


new3DCGJ.jpg

3つ目
この画面だと分からないと思いますが、メタボールを使っています。
mayaだとパーティクルに対してしかメタボールを使えないのは少々不便・・・。
モデリングしたポリゴンをメタボール化できるフリープラグインが海外サイトに
6年くらい前にはあったと思うのですが、今は存在しないようです。


3つとも既にバッチレンダリング済み。全て映像に組み込みます。
時間をかけて作った分、相応のリアリティが出てきたと思います。

あとはAEでの編集によって更なるリアルを目指します。

ちなみに、この場面において今日までにレンダリングが完了したのは、実は65%くらいでして、
これからは続きの場面をレンダリングすることになります。

ただし、CGでの制作が難しい"あるもの"がここから加わるので、それの制作を地道に行いつつ
レンダリングもしていくことになりそうです。

テーマ:3DCG - ジャンル:コンピュータ

  1. 2014/10/05(日) 21:25:55|
  2. 3DCG
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2014年夏の各テレビアニメ 最終回後の感想

2014年夏の各テレビアニメの最終回後(夏開始2クールの作品は半分まで)の感想です。
前クールは終盤で評価を上げた作品が多かったのですが、
今期は逆に尻すぼみな終わり方になってしまったものが多い印象です。

↓それでは、いつも通りの面白さ区分です。あくまでも個人的に面白いと思った作品です。

※作品名の左の↑↓→は前回の区分から(上昇、下降、無変化)


<歴史的傑作>

該当なし

<傑作>

該当なし

<今年ベスト5候補>

↑ソードアート・オンラインⅡ
アルドノア・ゼロ

<面白い>

アカメが斬る!

<わりと面白い>

M3 ~ソノ黑キ鋼~

<少し面白い>

↑キャプテン・アース
残響のテロル
東京喰種トーキョーグール


<今後の展開に期待>

該当なし

<面白さとは別に好きな作品>

 アカメが斬る!


終わり方がイマイチでも、そこに至るまでの展開は中々良かったものが多いので
基本的に今までに名前を挙げた作品は<少し面白い>の辺りに留めています。

では、次に各作品の個別の感想です。

[2014年夏の各テレビアニメ 最終回後の感想]の続きを読む

テーマ:アニメ - ジャンル:アニメ・コミック

  1. 2014/10/01(水) 22:16:26|
  2. アニメ
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