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アニメ・アート・CGの丘

3DCG映像作品の制作進捗・アニメ趣味関連の購入物紹介・アニメ感想等を掲載しています。 作品公開HP→http://huhenarea.web.fc2.com/(Ustream配信URL:http://www.ustream.tv/channel/usyo96)

3DCG風景静止画 制作中3


とりあえず、2つの画像の構図を決めて試しに複合してみました。
簡易的にモデリングした状態です。

firenzeB.jpg


まだ調整不足な部分がありますが、しようとしていることは
これで何となく分かってもらえると思います。
ちなみに、クロスシミュレーションは過程で使っていますが
最終的な形状は手動で調整しました。

本番では、もっと綺麗に奥に抜けていく感じにしたいです。
今の状態だとトリックアートになりすぎているので、
できれば2つの画像の境目に違和感を感じさせないような
作りにしつつ、色調や空気感も適度に統一させていきたいと思います。

今はただのポリゴンプレーンになっている建物や自然は細かく
描写していきますので見栄えは大きく変わっていくはずです。

では、明日から本格的に作り込んでいきます。
まずは、手前の大聖堂を可能な限りリアルに変えていきます。

  1. 2013/05/29(水) 21:44:07|
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3DCG風景静止画 制作中2

普段は水曜のみblog更新にしていますが、
今回はハイペースで制作を進めているので、
モチベーションを保つために、しばらくは
日曜日にも更新することにしました。

とりあえず、構図を決めて家のある場所に立方体を配置。
被写界深度とライティングも大まかに設定しました。

↓全て簡易的にモデリングした状態です。
firenzeA.jpg

この状態だと道路の隙間が少し気になるところではありますが・・・。
しかし、これをリアルに再構築したものがそのまま作品になるわけではありません。
これからもう一つ別の風景を作ります。
クロスシミュレーションを使ってその二つを組み合わせて一つの静止画作品にします。
(上手くいくかどうか分かりませんが。)

ちなみに、平行して制作中の実験映像冒頭カットは360フレームまでレンダリング完了。
今年にこれから作る映像作品の中で西洋の建造物が登場するものはありませんので、
その分静止画作品において西洋建築を沢山作っていく予定です。

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  1. 2013/05/26(日) 22:40:31|
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3DCG風景静止画 制作中1+今後の制作方針の追加

前回掲載した樹木のカットはレンダリングに
1フレーム10分×600フレームで膨大な時間がかかっていますので、
レンダリングは睡眠中にすると割り切りました。
そこで、今は別に静止画の作品をひとつ作っています。
理由は後述。

↓画面構図を決める用の簡易モデリング、ここから広げていきます。

delfioreA.jpg


Pixivとニコニコ静画への投稿用です。
これまで映像作品で使ってきたクロスシミュレーションによる演出を
今回は静止画にも取り入れてみようと思っています。



・静止画での作品を作ることに決めた理由。

自分としては、「作品を通じて”物や心を大切にする気持ち”を世界中に伝えたい!」
というのが最大の目標なので、作品を好んで見てくれる少数の人だけが
楽しんでくれればいいという訳ではありません。
そのためには、まず自分の存在を大衆に認知してもらうことから始めなくてはならない
と考えたのですが、映像ではどうしても1つの作品の制作に時間がかかってしまうことと、
静止画のほうが完全オリジナルの作品を大衆に受け入れてもらえる隙間がまだありそうだと
思いましたので、今後は静止画の作品も平行して作ろうと思います。
(でも勿論、これまでの作品を好んで見ていただいている皆様には、とても感謝しております。)

それと以前、映像のコンペティションに応募して入選したことが何度かありますが、
優秀賞・最優秀賞の人とどんな差があるのかというのが今ひとつ分かりづらいことも多々あります。
(それは、各々の表現やそれに対する審査基準に多様性があるからというのが大きな理由ですが。)
一方、Pixivやニコニコ静画なら大衆に直感的に良さを伝えられる技量や表現力が評価に
強く繋がっているようですので、焦点を定めやすいと感じました。
良くも悪くも、という部分は色々ありますが、やらないよりは試しにやってみたほうが目標に近づける
可能性がありますので、挑戦してみます。

ちなみに、前述の通り独自の表現を静止画に取り入れますが、あまりにそれがアートの領域に
入り込みすぎてしまうと、直感的な視点での美しさから遠のいてしまうので、そうならないように注意します。


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  1. 2013/05/23(木) 00:29:37|
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Mudboxを用いた3DCG「樹木と本」制作過程の画像公開

前回掲載致しました、Mudboxを用いた3DCGの画像ですが、
今回はその制作過程を公開致します。

Mudboxでの制作状態と、ワイヤーフレームはこれまでの記事に載せましたので省略。
こちら等を参照で。→ http://usyo96.blog116.fc2.com/blog-entry-841.html

Mayaでの制作画面。
woodC.jpg

手前の木より後ろの草はパーティクルをオブジェクトに置き換える機能を
使ってポリゴン数を節約しています。
全部モデリングしたら重すぎて恐らくMayaがフリーズします。


Mayaでレンダリングした状態。
woodD.jpg

ここでは、現実の風景にできるだけ近づけることを心掛けています。
一応、近所の公園で撮影した桂の木の写真がありますので、
それを参考にライティングしました。


AfterEffectsで色調補正した状態。(完成)
woodEb.jpg
※大きい画像はニコニコ静画で。↓
http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im3089320

色調補正の過程にて、現実に近い色調から
映画的・絵画的な色調に変化させています。
さらに、別途fogのみをレンダリングして合わせています。
画面奥のほうが霧がかっているのはそのためです。


ちなみに、現在は映像にするため、モーションの制作中。
背の高い草を1本ずつ揺らしていく作業です。

尚、実験映像の終わりの部分でもこの場面を使います。
今回作ったのこのモデリングデータを拡張させていく形で、
木の全体像が見えていくようなカットになります。
この質を保った映像にするならば完成は恐らく来月下旬
になるかと思います。

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  1. 2013/05/15(水) 23:29:04|
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Pixiv・ニコニコ静画にてMudboxを用いた3DCGのワンカットを投稿しました。

Pixiv・ニコニコ静画のどちらでも同じ画像を公開しています。↓






今回の画像(映像になる予定ですが。)では
・アンビエントオクルージョンの重要視
・Mudboxの使用
・テクスチャを丁寧に制作する


という工夫を加えてみました。

主観的には、これまでに作った作品よりもだいぶ
グラフィックの質を向上させることができたと思っています。
3D totalに掲載されている作品等と比べると、まだ全然敵わない
部分は多々ありますが、何か掴めた気はします。

この陰影のグラデーションを今の自分の環境で作ることが
可能だと今回の制作で分かったので、あとは技術よりも
徹底的な観察と丁寧な制作を今回の数倍くらい行えば、
世界に通用するレベルに届くのではないかという希望が見えてきました。

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  1. 2013/05/10(金) 19:11:53|
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3DCGクロスシミュレーションを使った実験映像 制作中2

引き続き冒頭のカットの制作中。
モーションをつける前に、とりあえず静止画の状態での
グラフィックの向上に徹しています。

woodB.jpg
ポリゴン数に割と余裕があるので、MudboxからMayaに
インポートしたオブジェクトをそのまま配置しています。

色々こだわり始めてしまうと終わりが見えない。
集中して延々と作業し続けると深みにはまってしまうので、
こういう時は次の日に改めて画像を見た時の第一印象で
良し悪しを判断することが無難。

ただ、これは実験映像として作っているもので、
冒頭のCGはおまけの筈だったのですが、
このタイミングでグラフィック向上の方法に気付いてしまったため、
何がメインなのかよく分からないことになっています。

もっとも、こういう急な方向転換も実験映像の醍醐味だと思うので
これはこれでありということにしておきます。

このカットの画像の公開は明後日(金曜夜)、Pixiv・ニコニコ静画にて。
新記事を作ってリンクを張りますので、明後日このblogを見に来て
いただければ閲覧できます。

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  1. 2013/05/09(木) 01:08:26|
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3DCG Mudboxで樹木の制作

前回の記事で制作状況を公開した実験映像の
始まりに当たる部分の制作です。

Mudboxを使って樹木を制作しました。
表面の質感はMayaでインポートした後に、
ある程度はテクスチャのバンプマッピングに頼ります。

woodA.jpg


やはりスカルプトツールの操作は楽しい。
尚、今回の実践使用にて気づいたことがあります。
このスカルプトツール使用の肝は、Mudboxで細密な制作
をする前にMayaで簡易的なモデリングをする部分です。
Mayaでのモデリングにおいて、どこにポリゴンの密度が
高い部分を作っておくかが重要。
Mudboxに一度インポートしてしまうと大幅な変更が難しくなる
場合が多々あります。


さらに、今回はMayaでアンビエントオクルージョンに関しても
試行錯誤を繰り返して制作をしているのですが、
これは、何故今まで重要視してこなかったのかというレベル。
2年前に気づいていれば長編作品のクオリティが桁違いに
上がっていたかもしれない。

来週辺り、画像を載せます。

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  1. 2013/05/02(木) 00:04:22|
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