先日のRhinoユーザーウェビナーを見逃された方も、こちらで録画をご覧いただけます。
データを準備するワークフローを効率化し、CADの頻繁な更新を簡単に扱う方法を学べる内容です。
Rhino、Bongo
先日のRhinoユーザーウェビナーを見逃された方も、こちらで録画をご覧いただけます。
データを準備するワークフローを効率化し、CADの頻繁な更新を簡単に扱う方法を学べる内容です。
新しいRhino用プラグインの Stage で、デザインの未来を体験しましょう。現在ベータ版の段階で、Unreal Engine 5 のパワーを利用しています。
この最先端のプラグインはリアルタイムのレンダリングとビジュアライゼーションを直接シームレスにRhinoに統合し、作業の更新や変更を即座に表示できるようにしてくれます。Stageは全てリアルタイムに、驚くほど写真のようにリアルな仕上がり、ダイナミックなライティング、今までにないスピードを提供します。細かい微調整でも最終デザインの展示用でも、このプラグインは見事なビジュアルと非常に優れたパフォーマンスでワークフローを向上させてくれます。デザインプロセスを変革できる機会を、どうぞお見逃しなく。
ベータに参加する: Stage for Rhino...
Colossal Cellscapes V1.0 は Rhino 8 とGrasshopperを使った大規模な環境建築への2つのアプローチを紹介し、Unreal Engine 5 での探索でさらに開発を進める内容のウェビナーです。
原文投稿者: Carla Sologuren
1960年代初期、23歳の大胆なマギル大学の建築学生がモントリオール万博(1967年開催)に修士論文、斬新な多目的コミュニティを提出しました。その結果誕生したのがアビタ67(Habitat 67)で、建築学生は国際的に有名な建築家になりました。モシェ・サフディです。
モシェ・サフディは人口密度の高いモントリオール(カナダ)の都市環境に質の高い住居1,000戸をデザインしました。その頃で初めての多目的コンセプトの1つだったアビタ67は住宅ユニットやオフィス空間、ホテル、学校、ミュージアム等々、様々なものが独立したコミュニティに組み込まれています。今ではごく普通ですが、当時は建築の慣例を根底から覆すものでした。それまでなかったもう1つの発想はプレハブアパートで、現場で組み立てが行われました。また各アパートには屋上庭園と自然採光が取り入れられています。
残念ながら建てられたのは元のデザインの半分以下、158戸に縮小されており、建築史に残る画期的なもので数え切れない建築家にインスピレーションを与えてきたにもかかわらず、アビタ67は何よりも 未完の夢 とみなされています。
もしアビタ67が元のデザイン通り完成していたら? クリエイティブエージェンシー、Neoscape がサフディ・アーキテクツと協力して元のプロジェクトをデジタルで実現し、見られるようにしています。
Unreal Engine 5 を使ったHillsideサンプルプロジェクトはモシェ・サフディのオリジナルバージョンのアビタ67で、Unreal Engine と RealityCapture で作成されました。
モデルは基本のマテリアルを使った 3ds Max と Rhino で作成された後、Datasmith を使って Unreal Engine 5 にインポートされました。
このモデルは誰でも探索できるよう、Hillsideサンプルプロジェクトで公開されています。
先日、リアルタイムレンダリングが Mindesk 3.2 for Rhino に導入されました。
あらゆる業界のデジタルクリエイターにとって、より速く、より効率的に Unreal Engine へデザインデータを取り込む方法を見つけることは、デザインのパイプラインを大きく変えることにつながります。このウェビナーではわずかな時間で素晴らしい結果を出せる Unreal Studio とRhinoを組み合わせた時間節約パワーを活用し、3Dワークフローをスピードアップさせる方法を紹介します。
Unreal Studio のDatasmithツールセットを使ってRhinoの3Dファイルを直接 Unreal Engine にインポートするプロセスを紹介するのはデザインのスペシャリスト、Eddie Perlbergです。作品に磨きをかける便利なヒントやテクニックも紹介されます。
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