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2025-12-31

[] XMアノマリーをめぐる運営設計の変化について(2023–2026 Q1)

はじめに:2021年以降の長期存続フェーズとしてのIngress

Ingress』は2012年ローンチ以降、位置情報ゲームという新しいジャンルを切り拓いてきた長寿タイトルである

2021年2月サブスクリプション型C.O.R.E.導入は、Ingress短期的な成長や拡大ではなく、長期的な継続を前提とする運営フェーズへ移行したこと象徴的に示した施策であった。

このフェーズでは、プレイヤー人口漸減イベント収益不安定さといった長期運営特有課題に向き合いながら、競技構造イベント設計の再配置が進められてきた。

さらに、2025年5月Niantic, Inc.の一部事業Niantic Spatial, Inc.としてスピンアウトした。

Ingress運営も同社が担うことになり、以降の運営モデル再構成に大きな影響を与えた。

レポートでは、2023年以降のXMアノマリーを主軸として、この長期存続フェーズにおけるIngress運営設計を整理する。

1. MMO(大規模多人数同時参加型オンラインゲーム)として見たIngress運営変化

1.1 リーグ運営構造特別ものではない

まず前提として、サブスクリプション日課シーズン制・勝敗の循環といった要素は、MMOライブサービスにおいて広く採用されている。

この意味で、Ingressの近年の運営方針はMMOとして特異なものではない。

重要なのはIngressが新しい運営形態を始めたかどうかではなく、既存運営原理がより明確な形で表面化したという点である

1.2 Ingress特有構造事情

Ingressには、他の多くのMMOと異なる特徴がある。

これらの要素により、運営の調整やルール変更が、プレイヤー体験として強く意識されやす構造を持っている。

2. 2023–2026年Q1のXMアノマリー設計の整理

2.1 2023–2024年:参加形態の多レイヤー化と安定化

2023年のMZFPK (Q1)、Ctrl (Q3)、Discoverie (Q4)シリーズでのグローバル戦の模索を経て、2024年以降、XMアノマリーは、

といった複数の参加レイヤーを持つ形に整理された。

また、30,800 CMU前後ロードアウトキットは、結果としてイベント参加における一つの基準価格帯として受け止められるようになった。

さらに、2024年シリーズからは、Immunity Instability(ポータル耐性の不安定化)が導入され、バトルの不確定要素が強まった。

この時期の主眼は、参加形態の多レイヤー化と運営の安定化にあったと考えられる。

2.2 2025年日常プレイと変化の両立

2025年には、

が導入された。

これらは、XMアノマリー自体多様化だけでなく、日常的な継続プレイを促す施策として整理できる。

2.3 2026年Q1:負荷調整とコミュニティ重視

plusGamma (Q1)シリーズでは、

などを通じ、高負荷になりがちなプレイの調整が意図されている。

3. 多レイヤー化とロア(バックストーリー)縮小が生むプレイヤー側の違和感

XMアノマリー設計は、長期運営観点では合理的に整理されてきた一方で、プレイヤーの側から見ると、いくつかの不整合を孕んでいる。

第一に、参加形態の多レイヤー化は、結果としてAnomaly Site現地参加の相対的価値を低下させている。

グローバル戦やローカル戦が並立することで、勝敗への寄与分散され、現地参加が担っていた「決定的な場」としての位置づけは弱まった。

第二に、ロアの比重低下は、XMアノマリー全体における勝敗の重みを弱めている。

かつてロアは、勝敗物語意味を与え、反復的な行動を「役割」として位置づけることで、競技のものへの納得感を支える装置として機能していた。

これは運営失策というより、長期存続を優先した設計帰結であろうが、プレイヤー側にとっては不条理として受け取られうる変化でもある。

4. Niantic SpatialとIngressの将来性

4.1 「ゲーム会社ではない」組織Ingressを持つ意味

Niantic Spatialは、自らを純粋ゲーム会社ではなく、地理空間AIリアルワールドデータを扱う企業として位置づけている。

その中でIngressは、

を伴う、特異なプロダクトである

Ingressは単なるゲームではなく、リアルワールド体験継続的に設計検証するための基盤でもある。

4.2 なぜIngressを維持し続けるのか

Ingressは、拡大は見込みにくい一方で、長期的な行動データコミュニティを保持している点で、Niantic Spatialにとって価値の高い存在である

安定した運営モデル確立することは、Ingressを「終わらせない」ためだけでなく、空間コンピューティングリアルワールド体験実験場として維持するため、という側面も持つ。

結論:変わったのはゲームか、見え方か

Ingressは、成熟期を越え、「終わらせないこと」を前提とする長期存続フェーズに入ったライブサービスである

XMアノマリーをめぐる違和感評価の分かれ目は、この前提をどう捉えるかに集約される。

では、XMアノマリーは「競技」なのか、それとも「維持装置」なのか。

XMアノマリーは、プレイヤーにとっては競技であり、運営にとっては維持装置である

勝敗戦略は依然として存在するが、その重みは長期運営を前提に調整されており、目的は優劣の決定そのものではなく、陣営対立コミュニティ活動を持続可能な形で循環させることにある。

この変化は、2021年のC.O.R.E.導入以降に明確化された「終わらせないための設計」と、2025年スピンアウトによって組織的に固定された運営方針の延長線上にある。

しかしそれは、ゲームが変質したというより、長期存続を選んだ結果が明確に見えるようになったと捉えるべきだろう。

Ingress現在地は終着点ではない。

形を変えながら続くプロジェクトの、一つの局面である

2020-08-12

anond:20200812144318

カーネギーメロン大学英語: Carnegie Mellon University)は、ペンシルベニア州ピッツバーグ本部を置くアメリカ合衆国私立研究大学である

1900年設立され、略称CMU

大学モットーは、"My heart is in the work (私の心は仕事の中にある)"(創立者アンドリュー・カーネギー)。

藝術と工学特に名高く、また異なる学術間の交流が活発であり、それを推進・実施している大学としても知られている。

例えば、コンピューターゲームもっとドラマ性を持たせる、というビジョンのもとで演劇専門とコンピューターサイエンス専門の二人の教授キャンパス内に設立した「テクノロジーエンターテイメントセンター」は、いまや世界屈指のコンピューターゲーム開発・製造メーカーSONYなど)までもが自社の社員をこのセンター留学させるほど、世界最高峰最先端ストーリー性のあるゲームの実現に貢献している。

このようなテーマ性のある「センター」がキャンパス内に多数存在し、高いレベルで異分野間共同開発が行われている。

やばい。きょうからしってたことにするわ。

2015-11-02

その時僕はこう思った。CMU実装の時。

テイルズの時に出た、経験値をDLCで買うと言うシステム。これは僕のゲーム人生ではかなりの衝撃でした。

その界隈でも、かなりの議論があったと覚えています

この時僕の心に出来た、言葉にし難い、矛盾も沢山はらんだ、未だに答えが出ていないもやもや

それまでは時間をかけてしか稼げなかった経験値を、現金で一瞬で買う。時間お金で買えてしまう。

今までのゲーム人生その物の否定、考え直し、時代の変化、価値観の変化、もやもや

それは僕を含め、そんな考えをする人にとってはそんなレベル事件だったと思います

から公式チート公式RMTとまでの受け止め方をしました。

時間をかけての攻略が、僕のそれまでのゲーム体験でした。

そして楽しかたから、そのやり方こそが僕のゲームに対する姿勢になったのかもしれません。

僕にとってのゲーム原体験は、如何にやり込みしゃぶり尽くすか、かもしれません。

から多分、価値観駄菓子屋で悩んでいたその時のままだとおもいます

自由に出来る金額が大きくなったとしても、僕にとってこの種のゲームの基本はそれなんだとおもいます

それをある意味否定しかねなかった、もやもや

アイドルメアドは買わないと。

ドック拡張しないと。

おはようガチャさないと。

伊藤園お茶は飲まないとだし、コンビニローソン

最初に手に入れるためのお金は、そもそもそれは…、この辺は言い出したらキリがない戯れ言ですが。

イングレスリアル課金、凄いですよね。時間もかかる。なんてシンプルストイックゲーム

いろんな方面にかけるものが無いと出来ないプレイが沢山、何とエキサイティング

極論ですが、素ならキー1つ回すには5分。お金じゃ買えない時間をかけて、始めて手に入れることが出来るコモンアイテム

今までは、それを限られたインベントリでやりくりするのがこのゲームの、私なりの醍醐味の一つでした。

大きなイベントの時は、仲間に頼み、預けました。又いままで貯めたそれを、消しました。なんて潔いよい決断!最高にハイな瞬間!

CMUでそれに変わる物を手に入れる。

何故かあの時のもやもやが再び、今一番大好きなゲームに生まれた瞬間です。

ストアが開いたら普通にCMUを手に入れるでしょう。

多分それがこれから普通のやり方だから

でもあの時の、もやもやは、多分消えないかな。

2013-03-26

http://anond.hatelabo.jp/20130326023023

これ、東大事務局が悪い気がするんですよね。

数年前からだと思うのですが、"Todai"をブランド化しようとあくせくいろんな活動をしている印象があります。ただ、残念ながらおっしゃる通り、そもそも東大海外に向けて言うほどインパクトがない上に、いかんせん付け焼刃感が溢れてる上に、そもそも字面として格好悪いという。

ただ、学生(若い卒業生)は騙されてfacebookに"Todai"とか書いちゃうのかもしれないですね。僕のまわりの若手にはそんな間抜けはいませんが。つーかfacebook学歴晒すなんて研究者志望を除けばありえないでしょ、東大生って成績いいやつほど学歴を隠そうとするし。

略称で世界的に通っているっていうと、CMU, UCB, UCLAあたりは当然として、個人的にはETH(えーてーはー)が一押しです。あれぐらいの格に東大が辿りついてるかっつーと、まだちょっと無理そうだよね。

2010-04-16

http://anond.hatelabo.jp/20100416110127

専門がCSなんでCS限定で、UM、CMU、ENSMP を見学したことあるけど

学部レベル教育日本東大京大東工大のほうがレベルが高いと思ったよ

海外のこれらの大学はかなり授業を工夫しているとは思ったが、内容的にはたいしたことない(逆に言うと日本は授業を工夫していないわけだが)

成功体験をさせようとしてるのかなとは思った

 
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