はてなキーワード: Steamとは
https://note.com/bentheunko/n/n765d8ea6c0fc
いきなり被害を受けた学生相手に情けないとか書いて挑発してくるし、
>ネットでたきつけて返信よこせよこさないなら違う対応すると騒ぐ院生
とか言うのも、他の人に指摘されているが某大学教授が変なnote拡散するわ、暗に批判をしているようなツイートだすから直接問いただしたに過ぎないのに、事実誤認をしているのはなんやろ?
>批判論文を頑張って書くほどの研究ではないのはそうなので、俺が当事者ならキャリアに1ミリのプラスにならないし絶対に批判論文書く時間は割かない
とか言いながら、note書いていちいち文句言ってくるのはあまりに理解ができない。支離滅裂。
>女子枠の妥当性を批判するなら、比較すべきはSTEM内での機会構造の話なのに論文は途中から高等教育全体で男性が少ないという話を持ち込んでいるため、何を言いたいのかが分からない。構造化ができていない。
これも意味が分からない。 そもそも構造化されてないとはなにか?も具体的に書いてないから意味不明だし、そもそも高等教育全体の話は逆境指数の文脈で語られた話で出されたもので、考慮事項のひとつを取り上げただけなのでは?
という指摘があったけど、それが正しいのだろう。
>経済的に不利な層、地方出身者、男性が十分に考慮されていないと結論づけていているが、STEM内の性別的な不均衡評価とは分析単位が異なるため女子枠の是非を直接評価する議論にならず、ここでも結局何が言いたいのかが全く分からない。
分析単位云々というけど、アファーマティブアクション系でいろいろな要素を考慮しろって話で人種なり性別なり出るが、それでも各属性を混ぜで制度運用をされているのだから、分析単位が異なる云々も意味不明。
そもそも論点把握ができていないか、制度理解にずれがあるのか? STEAMとは違うような話としているが、枠を作ってその中身をどうするかに何の違いがあるのか? も書けてない。
あとは
>女子枠や女性限定採用が「新たな差別を生む可能性」を指摘しているが実際にどの程度の不利益が生じているかは全く検証できていない。スコープ外なのかもしれないけど、政策批判したいなら政策評価しないとね・・・「男性受験者の合格確率がどれだけ下がったか」、「女子枠導入後に男性志願者が減ったか」、「入学後パフォーマンスに差があるか」化などを見る必要があると思うけど
まあ、ここもほかの人の指摘を見たけど、そもそも女子枠肯定する側などがそういったデータをほぼほぼ可視化してないから出せるわけもなければ、間接的に推論で出さざるを得ないからかなり厳しい。
また、まるで反証側が色々証拠を積極的に出す側になってるのもおかしな話で、本来枠を進める側がなぜ必要なのかやデータを出すもんだろうけど、ほとんど有効そうな情報とか見たこともないが、それでもさも当然の呉tく進んでいるから、反証側がもっと証拠だせ(出せなければ、そのまま有用だぞ?みたいに)言われているように見えてしまう。
(別のコメントでまるで~~の時に批判貰ったときみたいと書いている人がいたが、たぶん証明する側【立証する責任がある側】が反転したかのような体験をしたのだろう)。
というか、こういった議題は法的な議論なども出てくる分野だから、必ずしもデータ出すべきところなのかも謎。
あまり書くと長くなるから、これ以上は詳しく描かないが、先行論文を引用して意見を書いているのをエッセイみたいなものとして扱っているが、それらを基に議論を組み立てることも論文として書くのはそこまでおかしいのか?(誰かか詳しい人の説明くれ)
もちろん著者本人もそれらに基づいて意見を書いているだろうから、そのまんまのっかっているわけでもないだろう。
この批判noteも全く有用ではないとまで言わないが、余計な情報が多くイマイチ何が言いたいのかわからない、割と無理なことを要求している面があるなど。
批判を書くために勢いで書いた感が否めない、わけのわからない内容になっている。
これでどこかの博士なのか教授なのか知らないけど、なんでこんな喧嘩腰でよくわからない文章をわざわざ書いたんだろうな。しかも数年ぶりにnoteで。
長かった...。
公開時期色々迷ったけど祝日ってめでたいから公開したった...。
遊んでくれる人がいると嬉しい。
「自分にとっての理想のアクションローグライクとは何か?」をつきつめて作りました。
https://x.com/a_kakei/status/2051289928643068174?s=46&t=n24fcMTVAub4sI6x3UC2UQ
https://store.steampowered.com/app/4364430/Add_Flyers_To_Dreams/
https://kakeia.itch.io/add-flyers-to-dreams-demo
https://store.steampowered.com/app/4548370/Add_Flyers_To_Dreams_Demo/
多くの応援やアドバイスありがとうございます。嬉しいです。
悔いのないようにやっていこうと思います。
追記2
どんな名作でも、どれだけ賞賛されていようとも、否定的な意見というものは存在する。
つまり大局的に見れば、世にある作品は全て賛否両論ある、といえる。
でも、そういった名作ないし駄作といわれるものの評価傾向を語るときに賛否両論とはいわない。
だから、ある程度の賞賛と批判が入り混じっている状態ってのは当然みんな感覚的に分かってはいるけど。
じゃあ、どれくらいかっていうと決まってないし、決まってたとして把握できるかっていう問題もあるし。
一応、参考としてsteamの場合、好評率が40%〜69%で賛否両論らしい。
自分の肌感とも近いし、おおよそ半分くらいの賛否ってことだから、大半の人にとってそれくらいだろうとは思うんだけど。
これも、あくまでsteam内でのレビューに限った話で厳密性はない。
そういえば友達が「賛否両論っていうとき、大抵は“否”のほうが多いよね」って言ってたのを思い出す。
自分としては、そうとは言い切れないとも思うんだけど。
まあ、少なくとも「“否”側に無視できないパワーがある状態」とはいえると思う。
さっきのsteam基準でいえば、69%好評でも賛否両論判定なわけだけど、それだけあったら好評扱いでもいいじゃんとも思うわけ。
でも「3割近く、その作品に否定的な人がいる」って、割と無視できない割合だとも思うんだよね。
こういうとき、自分がよく思い出すのが『鈴木先生』の酢豚の話で。
給食の酢豚を存続させるかどうかで、「好き」、「食べられる」、「食べられない」の三択で生徒にアンケートとるって展開になるんだけど。
「好き」と「食べられる」の数が圧倒的で、「食べられない」と答えたのは1クラスにつき数名ほど。
だけど一人の先生が「これって本当に少ないんですか」って言いだすわけ。
育ち盛りの生徒が、給食メインのおかずである酢豚を食べないで午後の授業を受けることになる、それが1クラスに数名いる。
それを取るに足らないと認識していいのかと。
他の先生も「無理して食べさせるよう教育するくらいなら、もっと人気のおかずに替えたほうがよくね」とか言い出す。
結局は酢豚がなくなって、当時読んだときは、ああ多数決ってわけにはいかないんだな、“否”より多ければいいってわけでもないんだなって。
そういえば「玉石混交」っていうのも、どれくらいの割合なんだろうか。
賛否両論と同じくらいの割合でいいんじゃねと思いつつ、感覚的には石めっちゃあるとも思う。
玉の輝きが目立つだけで、石の方ががめっちゃくっちゃあるって印象。
以前こんなことを書いた。
12年前のフリゲをスチル540枚で刷新したが、Vectorで一桁しかDLされない
https://anond.hatelabo.jp/20260210231318
友人にも愚痴ったら、さすがにそれはちょっとSteamが少なすぎる、何か変なことになっていないのかと言われて、調べてみたらなんと過去に登録したものが無料で長時間遊べるということでスパムアカウント養成用に使われていてそれでペナルティを受けていたらしきことがわかった。(詳細は下にまとめた)
https://note.com/studio_wasp/n/n24bdce3ee0f3
とにかくSteamでのデベロッパーとしての信用スコアを上げないと2作目以降のリマスター版を出してももっと酷いことにしかならない。
そこでnoteに上のような開発秘話をまとめた連載記事を書いて、Steamへのレビュー投稿を募った。
必死のお願いが通じて徐々にレビューが集まって、今日ついに「好評」フラグが正式につく10件に到達した。
自分にできるのはここまで。でも旧版はほとんど海外からの荒らしレビューしかついていなかったのでこれだけまともなレビューが10件ついたことでSteamの内部評価が変わると信じたい。
実際にどんなレビューが集まって「好評」フラグがついたのか、興味がある人はここから読める。
興味を持った人は是非プレイしてみて欲しい。Steamは体験版で全てのストーリーが読める。AndroidやiOS版は最初から完全無料。
前回の記事でも書いたけれど、「エストポリス伝記」シリーズの塩生康範さんによる書き下ろしの音楽を聴きに来てもらうだけでも構わない。
【内訳】
ああ、楽しかった。
とはいえ、このゲームをどのように発見したのかは忘れてしまったのだ。
それは今から数年前のことだ(Steamの購入履歴を確認したら2023年だった)。
Steamのウィッシュリストに入っていて(なぜウィッシュリストに入っていたのかは残念ながら思い出せない)、低価格で(今、定価を確認したら2000円だった)、ドット絵でレトロ調なゲームが好きだから、Steamのセール時期に合わせて様々なゲームと一緒にこのフェノトピアを買ったのだ。
買ったままに放置していたけど、今年になって何かアクションゲームをやろうと思い、Steamの積みゲーの中からフェノトピアを見つけてプレイを開始したという次第だ。
購入したのが随分と前のことだったのでどんなゲームだったのかを思い出すためにプレイ前にゲームのPVを見たが、ドット絵で描かれたキャラクターや背景が綺麗で可愛らしかったので、雰囲気重視で難易度低めのゆるいゲームだと思っていたのだ。
このゲーム、難しい。
とはいえ単に難しいだけではなく、様々な面でゲームとしての完成度が非常に高いのがよかった。
以下にその点を列挙する。
このゲームの完成度の高さとレトロ感を例えるのなら、1990年代半ばに発売された定価一万円超えのスーパーファミコンの名作ソフトといった感じだ。
こんな大ボリュームのゲームが、今の時代に2000円とは安すぎるだろう。
というより、2000円という安さで良い意味で裏切られたのだ。
さて、私のゲームプレイを振り返りながら、このゲームで困難に挑んだことを述べていこう。
道中では、ザコ敵の処理を面倒くさがって強引に突破しようとすると、かなりのダメージを食らってゲームオーバーになるのはしょっちゅうだった。
何度もコンティニューしてボスの行動パターンを把握して、回復アイテムを大量消費することでボスに辛勝してきた。
謎解き要素もなかなか歯ごたえがあったが、ストーリー進行に必要な謎解きで詰むことはなかった。
とはいえ、アイテム収集系の謎解きは、それなりの量を見逃したりあきらめたりしたけれども。
数々のおつかいイベントは楽しかったが、ストーリーが中盤以降になると序盤の村に戻ったりするのが面倒になって、ゲーム進行の方を優先したりもした。
そんなこんなでゲームは全般的に難しかったが、困難に立ち向かうのが好きな私は難易度設定を一切下げることなく、ネットで攻略情報を見ることもなくゲームをクリアしたのだ。
ゲームオーバーになる度に難易度を下げることができるとメッセージが出るけれども、それには抗い続けたのだ。
ゲームクリアして達成感を得たが、裏ボスの存在を示唆する場所だったり最強装備の入手だったりが気になって、まだプレイを続けることにしたのだ。
理由はそれだけではなく、フェノトピアの雰囲気が気に入ったから隅々まで遊び尽くしたくなったというのもある。
しかし、ハートルビーやスタミナジェムの全収集やその他の収集要素を自力で見つけるのは断念して、ついには攻略ブログを頼ることにしたのだ。
そんなこんなで、裏ボスと対峙できたが、裏ボス相手に一体何回コンティニューしたのだろうか?
100回は超えてないと思うが、50回くらいはしたと思う。
裏ボスを倒した後は、せっかくだからと「スピードランナー」と「ゼロトライアル」の実績に挑むことにした。
「スピードランナー」は自力で達成したかったが途中でどうやら無理だろうと思って、攻略ブログのチャートを頼ることにした。
とはいえ、ウロボロススキップやその他の裏技・バグ技の類は使わないことにした。
そうした製作者の想定外の技を使わなくても、4時間以内でのラストポイント到達は可能だと考えたからだ。
何度もセーブ・ロードを繰り返したので、実プレイ時間は30時間くらいになったけれども。
そのままラスボスに挑んで「ゼロトライアル」を達成したが、ラスボス戦でも50回くらいはコンティニューしただろう。
そうして、ついに全実績解除したのがつい最近のことだ。
さて、ゲームの難しさばかりを述べてきたが、楽しさも述べていくこととしよう。
例えばこのゲーム、通常攻撃やダッシュでいちいちスタミナが消費されることに苦労する。
しかし、スタミナ消費がなければひたすら攻撃を連打したりダッシュで逃げまくったりといった、雑なゲームプレイで攻略できてしまうことになる。
また、一般的はアクションゲームでは敵から攻撃を受けると2~3秒ほど無敵になって連続で攻撃を受けないのがよくあるけれども、フェノトピアにはそれが無く、連続でダメージを受けるのだ。
こんな感じでこのゲーム、随所に意図的に難しさを含ませているのだ。
ネット上レビューではこうした仕様に不満の声が多いが、私にとっては逆に良かったことになる。
アクションゲームはゴリ押し突破するのではなく、じっくりと敵の行動パターンを見極めて丁寧に対処する方が楽しいと考えるからだ。
謎解きも難しくて自力で解けなかったものがかなり多かったが、それが悪い点だとは思わない。
スーパーファミコンの大作ゲームでも、理不尽な解法を要求するものが多く、完全クリアには攻略本が必須というのも当たり前だったからだ。
謎解きに試行錯誤するのは、製作者との頭脳バトルに思えて楽しいものだ。
自力で解けなかったということは、それだけ難しくて頭脳を酷使してきたということだ。
おつかいイベントを主軸としたストーリー進行もいい(レトロゲームではよくあること)。
最強武器入手のわらしべイベントを自力で解くのは無理だったけど。
登場キャラクターの全員に最低2回は話しかけて、ダンジョンの分岐路で正規ルートを選ぶと「間違えた」と考える私だ。
もちろんおつかいイベントも楽しかったが、このゲームはセリフが豊富で世界観の構築に役立っているし、各ステージのオブジェクトや背景が美しく描かれているので、同じ場所を何度も往復しても苦にならない。
キャラクターとの会話を通じて、ストーリーの本筋とは関係ない名もなき街のモブキャラにも人生があるのだなと感じさせる。
ゲームプレイとは直接関係ないが民家などの内装も凝っており、家具の配置やインテリアなどでキャラクターが生きている様をほうふつさせられる。
あとは細々とした好きな点を思いついた順に列挙する。
| 好きなボス戦 | バーディー | バーディーのセリフが豊富で、ゲームオーバーになって何度戦っても楽しかった |
| 好きなBGM | ボス戦のBGM | 疾走感がいい。ゲームオーバーになって何度も聴くけど、それでも飽きない |
| 好きなステージ | ムーンライト渓谷 | 背景が色鮮やかでいい。飛び交うナイフクリルも優美だ |
| 好きな主人公のアニメーション | 釣り | 釣り上げるときのふらつきと、釣り上げた魚を得意げに掲げるポーズが好き |
| 好きなキャラクター | プラントさん | 彼の生き様にあこがれる |
| 好きな敵モンスター | ワラジムシ(Scaber) | ただのお邪魔キャラかと思いきや、まさかそんな設定があったとは…… |
さて、このフェノトピア、自分にとっては非常に面白かったが、他の人に勧めたいとは思わない。
昨今のガチャを中心としたスマホゲームとか、FPSのような一人称3Dアクションゲームとか、快適感や爽快感を売りにしたゲームとは楽しさが全く異なるからだ。
そうしたゲームを楽しんでいる人にフェノトピアをやらせたとて、楽しんでくれるとは限らないだろう。
このゲームにはオートセーブが無いだのファストトラベルが無いだのといった、昨今のゲームでは当たり前に搭載されている機能が無いことに批判もあるが、昨今のゲームをあまりやらない私にとっては、そんな機能いるのか? としか思えない。
まあそれも私がゲームにのめり込んでいた時期がスーパーファミコン全盛期だったからだろう。
とはいえ、ゲームはレトロであればあるほど面白いと主張したいわけではない。
1980年代くらいのRPGにありがちだった、方眼紙への手書きマッピングや「ふっかつのじゅもん」のようなパスワード手書きを、今現在にやりたいと思わないからだ。
このゲームで課せられる苦行はゲームの雰囲気通りにスーパーファミコン全盛期の苦行であり、それは私にとってはとても楽しいものだった。
「海賊版」と一括りにされがちだが、実態は大きく2つに分かれている。
一つは、単にタダ乗りするための海賊版だ。単に海賊版といった場合、多くの人はこっちを連想するだろう
つまり本来の意味での海賊版であり、権利者の利益を直接奪う以上、厳しく取り締まるべきだという理屈は当然だ。これに反対する人はかなりの少数派のはずだ。
問題はもう一つの方だ。「ほかにどうしようもない」海賊版である。
正規のルートがすでに消滅し、非公式な形でしかこの世に残っていない作品たちだ。前者が「販売の代替」なら、後者は完全に「保存の代替」になってしまっている。
もちろん、法的にはどちらも違法だ。しかし、社会的な意味合いはだいぶ異なると思う。
そもそも、著作権の目的は第一に「著作者の権利を保護」、そして根本には「文化の発展への寄与」にある。
著作物の公正な利用により、作品が継続して生み出され、文化として発展・蓄積されていく土壌を支えるための制度であり、少なくともクリエイターを満足させるためだけに作られている制度ではない。
正規の入手手段が絶たれた作品について、非公式な情報を違法として徹底的に潰して回ることは、言い換えれば「税金を使ってコンテンツを社会から消す」ということでもある。
もちろん権利者に「流通させない自由」はあるが、流通停止の自由は尊重されても、その「消滅」まで国家が肩代わりして保障する必要があるか別問題だろう。
少なくとも私は、そこまで国家が肩代わりする必要はないと考える。
付け加えるなら、それをすることで創作文化が発展するとか、優れたコンテンツが継続的に生み出される土壌になるとも思えない
現行で流通している作品の違法コピーは、今まで通り徹底的に潰せばいいし、それを税金をジャブジャブ使うことには大賛成だ。
クリエイターの利益を守り、適正な報酬がきちんと支払われることは文化的にも経済的にもメリットは大きい
守るべきなのは「権利者が望むなら作品を消せる権利」ではなく、権利者が正規流通を選ぶ自由と、その選択がある場合に非正規流通を排除できる権限である。
競合他社のゲーム機にソフトを出すことそのものが大ごとなのに旧作だから大丈夫とか変な基準作ってるお前の方がおかしい
これがたとえば任天堂がスーパーマリオ過去作のリマスターをPS5とかSteamとかに出したら大事件だろ
俺の考えでしかないんだけど、一つのハードが全ハードに公開しますってスタンスになるなら、他も足並み揃えないと理解が得られず衰退していくだけだって思ってるんだよね
マリオをプレステやsteamで出して騒がれはするけど受け入れないってやつはごく少数だろ
特定のタイトルがやりたいと思ってハードを買ったのに他でも出すのかよぉ~ってのなるのは
勝った直後のやつとか極貧乏な奴ぐらいじゃね
マイクラとかPSとかSwitchで発売されたの最近じゃなくない?
2012年5月9日:Xbox 360 Edition (コンソール版初)
2014年9月/10月:Xbox One / PS4 Edition
2017年5月11日:Nintendo Switch Edition
SONY時限独占のタイトルがSwitchやXboxで出るのは、フツーに SONYにとって痛手だけど、
Microsoft は PCのOSも持ってて Steam と連携できる資本体力もあるから、
とりあえず、ゲーム部門の利益が出れば、いい感じのストーリー書いて、MSが撤退せず踏みとどまってくれる・・・・くれるよな?って気持ちなんじゃないの
でも、MS は Nokia 買収した上で WindowsPhone 捨てて、AIに賭けるぜって言った上で Hololens 捨ててるからなぁ
どんなもんなんでしょうね