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はてなキーワード: Steamとは

2026-05-12

遊び方の解説動画作りました

Add Flyers To Dreamsの遊び方解説動画作りました

https://youtu.be/ZkFSlRehyyA

もっと魅力が伝わるような説明や発信を頑張ろうと思います

ついにSteamゲームを公開できた

https://anond.hatelabo.jp/20260504224047

インディーゲームの質が下がっているらしい

インディーゲームの質が下がっているのは

昔は面白いもの流行っていたけど

最近インディーゲーム流行り方はインターネットミーム的な流行り方で

面白いから流行るのではなく流行っているか流行る。SNSでバズってるから流行るみたいな感じで

面白さは関係なくて、見た目とか出オチみたいなゲーム流行るわけで

Steamとかのおすすめもこれで流行ったゲームおすすめしてくるから質が下がっているように見えるわけで

おすすめとか使わず能動的にゲームを探せば質が高いゲームは見つかるわけで

ちなみにオカズって変な意味じゃないんで 嫌いにならないでね

2026-05-09

バズらないと就職できないIT業界

新卒アクティブユーザー6 桁は必要だし、万バズは当たり前だし、国際カンファレンス論文通したりフリーランスとして生活費稼いだりSteamゲーム公開して稼いだりしないといけない

新卒への期待値が高すぎる

選民的にも程があるよ

2026-05-08

これが博士教授?ってほんとか? 女子批判に対する批判記事をよく見たけど。

https://note.com/bentheunko/n/n765d8ea6c0fc

いきなり被害を受けた学生相手に情けないとか書いて挑発してくるし、

ネットでたきつけて返信よこせよこさないなら違う対応すると騒ぐ院生

とか言うのも、他の人に指摘されているが某大学教授が変なnote拡散するわ、暗に批判をしているようなツイートだすから直接問いただしたに過ぎないのに、事実誤認をしているのはなんやろ?

批判論文を頑張って書くほどの研究ではないのはそうなので、俺が当事者ならキャリアに1ミリプラスにならないし絶対批判論文書く時間は割かない

とか言いながら、note書いていちいち文句言ってくるのはあまり理解ができない。支離滅裂

女子枠の妥当性を批判するなら、比較すべきはSTEM内での機会構造の話なのに論文は途中から高等教育全体で男性が少ないという話を持ち込んでいるため、何を言いたいのかが分からない。構造化ができていない。

これも意味が分からない。 そもそも構造化されてないとはなにか?も具体的に書いてないか意味不明だし、そもそも高等教育全体の話は逆境指数文脈で語られた話で出されたもので、考慮事項のひとつを取り上げただけなのでは?

という指摘があったけど、それが正しいのだろう。 

経済的に不利な層、地方出身者、男性が十分に考慮されていないと結論づけていているが、STEM内の性別的な不均衡評価とは分析単位が異なるため女子枠の是非を直接評価する議論にならず、ここでも結局何が言いたいのかが全く分からない。

分析単位云々というけど、アファーマティブアクション系でいろいろな要素を考慮しろって話で人種なり性別なり出るが、それでも各属性を混ぜで制度運用をされているのだから分析単位が異なる云々も意味不明。

そもそも論点把握ができていないか制度理解にずれがあるのか? STEAMとは違うような話としているが、枠を作ってその中身をどうするかに何の違いがあるのか? も書けてない。 

意味が分からない論点だと思うわ。

あとは

女子枠や女性限定採用が「新たな差別を生む可能性」を指摘しているが実際にどの程度の不利益が生じているかは全く検証できていない。スコープ外なのかもしれないけど、政策批判したいなら政策評価しないとね・・・男性受験者の合格確率がどれだけ下がったか」、「女子枠導入後に男性志願者が減ったか」、「入学パフォーマンスに差があるか」化などを見る必要があると思うけど

まあ、ここもほかの人の指摘を見たけど、そもそも女子肯定する側などがそういったデータほぼほぼ可視化してないから出せるわけもなければ、間接的に推論で出さざるを得ないからかなり厳しい。

また、まるで反証側が色々証拠積極的に出す側になってるのもおかしな話で、本来枠を進める側がなぜ必要なのかやデータを出すもんだろうけど、ほとんど有効そうな情報とか見たこともないが、それでもさも当然の呉tく進んでいるから、反証側がもっと証拠だせ(出せなければ、そのまま有用だぞ?みたいに)言われているように見えてしまう。

(別のコメントでまるで~~の時に批判貰ったときみたいと書いている人がいたが、たぶん証明する側【立証する責任がある側】が反転したかのような体験をしたのだろう)。 

というか、こういった議題は法的な議論なども出てくる分野だから、必ずしもデータ出すべきところなのかも謎。

まり書くと長くなるから、これ以上は詳しく描かないが、先行論文引用して意見を書いているのをエッセイみたいなものとして扱っているが、それらを基に議論を組み立てることも論文として書くのはそこまでおかしいのか?(誰かか詳しい人の説明くれ)

もちろん著者本人もそれらに基づいて意見を書いているだろうから、そのまんまのっかっているわけでもないだろう。

この批判noteも全く有用ではないとまで言わないが、余計な情報が多くイマイチ何が言いたいのかわからない、割と無理なことを要求している面があるなど。

批判を書くために勢いで書いた感が否めない、わけのわからない内容になっている。

これでどこかの博士なのか教授なのか知らないけど、なんでこんな喧嘩腰でよくわからない文章をわざわざ書いたんだろうな。しかも数年ぶりにnoteで。

てか、この件、喧嘩腰でア〇〇カないい御身分で頭のいい連中が多すぎやろ。 何が気に入らんかったんや?

2026-05-07

anond:20260505171524

第一に、非実写であるtoddlerconの制作販売自由であり、それを規制するイギリス北朝鮮のようなものであるという評価妥当である

第二に、dlsitepixiv、あるいはsteamなどに対する金融規制を考えれば、クレジットカードなどの国際金融規制は全くもって妥当ではない。まず、これは粉砕すべき対象である

第三に、児童保護に反対していたとしても、実際に他者権利侵害していないなら、それは何ら問題ない自由思想である。むしろ児童保護名目とした創作的表現規制が主張されている以上、反対することは妥当であるとすら言える。

2026-05-05

anond:20260504224047

Steamの紹介動画、何がどう面白いのか伝わってこないので体験版ダウンロードまで行かずに離脱されそう。一旦動画を外して作り直すことを検討してみて。せっかく完成させたんだから魅力を全力アピールしようよ

2026-05-04

追記】ついにSteamゲームを公開できた

長かった...。

公開時期色々迷ったけど祝日ってめでたいから公開したった...。

遊んでくれる人がいると嬉しい。

夢に広告を流してクッキーを稼ぐゲームです。

自分にとっての理想アクションローグライクとは何か?」をつきつめて作りました

X(ゲーム紹介ポスト):

https://x.com/a_kakei/status/2051289928643068174?s=46&t=n24fcMTVAub4sI6x3UC2UQ

Steam:

https://store.steampowered.com/app/4364430/Add_Flyers_To_Dreams/

体験版ブラウザ):

https://kakeia.itch.io/add-flyers-to-dreams-demo

体験版Steam):

https://store.steampowered.com/app/4548370/Add_Flyers_To_Dreams_Demo/



追記

多くの応援アドバイスありがとうございます。嬉しいです。

悔いのないようにやっていこうと思います

追記2

ゲームの遊び方動画作成しました!

https://youtu.be/ZkFSlRehyyA

2026-04-27

anond:20260427155115

関係なし、評価対象外ノーコメントなどを含めたら69%で賛否ちょっと違うかなあって気はするけど、

steamはgoodとbad以外のアクションないんだっけか?

[] “賛否両論”って、どれくらいの比率なんだろう。

どんな名作でも、どれだけ賞賛されていようとも、否定的意見というもの存在する。

まり大局的に見れば、世にある作品は全て賛否両論ある、といえる。

でも、そういった名作ないし駄作といわれるもの評価傾向を語るとき賛否両論はいわない。

から、ある程度の賞賛批判が入り混じっている状態ってのは当然みんな感覚的に分かってはいるけど。

じゃあ、どれくらいかっていうと決まってないし、決まってたとして把握できるかっていう問題もあるし。

一応、参考としてsteamの場合、好評率が40%〜69%で賛否両論らしい。

自分の肌感とも近いし、おおよそ半分くらいの賛否ってことだから、大半の人にとってそれくらいだろうとは思うんだけど。

これも、あくまsteam内でのレビューに限った話で厳密性はない。


そういえば友達が「賛否両論っていうとき、大抵は“否”のほうが多いよね」って言ってたのを思い出す。

自分としては、そうとは言い切れないとも思うんだけど。

まあ、少なくとも「“否”側に無視できないパワーがある状態とはいえると思う。

さっきのsteam基準でいえば、69%好評でも賛否両論判定なわけだけど、それだけあったら好評扱いでもいいじゃんとも思うわけ。

“否”の人間の倍以上も“賛”の人がいるんだから

でも「3割近く、その作品否定的な人がいる」って、割と無視できない割合だとも思うんだよね。

こういうとき自分がよく思い出すのが『鈴木先生』の酢豚の話で。

給食酢豚を存続させるかどうかで、「好き」、「食べられる」、「食べられない」の三択で生徒にアンケートとるって展開になるんだけど。

「好き」と「食べられる」の数が圧倒的で、「食べられない」と答えたのは1クラスにつき数名ほど。

だけど一人の先生が「これって本当に少ないんですか」って言いだすわけ。

育ち盛りの生徒が、給食メインのおかずである酢豚を食べないで午後の授業を受けることになる、それが1クラスに数名いる。

それを取るに足らないと認識していいのかと。

他の先生も「無理して食べさせるよう教育するくらいなら、もっと人気のおかずに替えたほうがよくね」とか言い出す。

結局は酢豚がなくなって、当時読んだときは、ああ多数決ってわけにはいかないんだな、“否”より多ければいいってわけでもないんだなって。


そういえば「玉石混交」っていうのも、どれくらいの割合なんだろうか。

賛否両論と同じくらいの割合でいいんじゃねと思いつつ、感覚的には石めっちゃあるとも思う。

玉の輝きが目立つだけで、石の方ががめっちゃくっちゃあるって印象。

まあ、どうせ結論なんて出ないし、意見が一致するわけもないんだから、どうでもいいっちゃいいんだけど。

2026-04-22

DL数一桁だったフリゲ作者だが、Steam隔離ペナルティから生還した

以前こんなことを書いた。

12年前のフリゲをスチル540枚で刷新したが、Vectorで一桁しかDLされない

https://anond.hatelabo.jp/20260210231318

友人にも愚痴ったら、さすがにそれはちょっとSteamが少なすぎる、何か変なことになっていないのかと言われて、調べてみたらなんと過去登録したもの無料で長時間遊べるということでスパムアカウント養成用に使われていてそれでペナルティを受けていたらしきことがわかった。(詳細は下にまとめた)

https://note.com/studio_wasp/n/n24bdce3ee0f3

とにかくSteamでのデベロッパーとしての信用スコアを上げないと2作目以降のリマスター版を出してももっと酷いことにしかならない。

そこでnoteに上のような開発秘話をまとめた連載記事を書いて、Steamへのレビュー投稿を募った。

必死のお願いが通じて徐々にレビューが集まって、今日ついに「好評」フラグ正式につく10件に到達した。

自分にできるのはここまで。でも旧版ほとんど海外から荒らしレビューしかついていなかったのでこれだけまともなレビュー10件ついたことでSteamの内部評価が変わると信じたい。

実際にどんなレビューが集まって「好評」フラグがついたのか、興味がある人はここから読める。

https://store.steampowered.com/app/3582340/Red_Spider___ver/?l=japanese&curator_clanid=7593237#app_reviews_hash

興味を持った人は是非プレイしてみて欲しい。Steam体験版で全てのストーリーが読める。AndroidiOS版は最初から完全無料

前回の記事でも書いたけれど、「エストポリス伝記シリーズの塩生康範さんによる書き下ろし音楽を聴きに来てもらうだけでも構わない。

蜘蛛/Red Spider リマスター

https://www.rpgdl.org/rslr/

既読作品アニメ化して何が嬉しいの?

同じ映画アニメを二度と見られない人間なので、既に読んだことのある作品(小説漫画)がアニメ化しても何も嬉しくないし実際見ることはほぼない(数年後忘れたから見るは稀にある)

でもアニメ化を喜んでる人はたくさんいるようで、実際何を楽しんでいるのか知りたい

まあ分かるよ動いてるところを見たいだとか声を聞きたいだとかは

でもストーリーの大筋が一緒で既に知ってる内容だと見る気起きないんだよね

ついでに steamインディーゲームswitch で発売されて喜んでる既プレイ勢はもっとよくわからん

そりゃ作者や制作側はメリットがあるだろうけど

そんなに作品の盛り上がりを喜べる聖人ばかりなのかよ

よほど好きな作品じゃない限りどうでも良いだろ

2026-04-20

anond:20260420122332

当たればデカいという例が複数あるのがアプリとかソフト開発よな

他の商売だとそれこそ広告だの、コミュ力だの、他に必要能力が相当必要だけど、

ソフト開発力特化型の引きこもりが、成果物アプリストアとかsteamに置くだけで金ドリームをつかめるわけだ

他にピンポイント能力特化で億単位お金かめものって芸術ぐらいじゃね

2026-04-18

[][]フェノトピア(Phoenotopia: Awakening)

プレイ時間:約112時間

【内訳】


ああ、楽しかった。

このゲーム出会たことを感謝しよう。

とはいえ、このゲームをどのように発見したのかは忘れてしまったのだ。

買ったことは記憶している。

それは今から数年前のことだ(Steam購入履歴確認したら2023年だった)。

Steamウィッシュリストに入っていて(なぜウィッシュリストに入っていたのかは残念ながら思い出せない)、低価格で(今、定価を確認したら2000円だった)、ドット絵レトロ調なゲームが好きだからSteamセール時期に合わせて様々なゲームと一緒にこのフェノトピアを買ったのだ。

買ったままに放置していたけど、今年になって何かアクションゲームをやろうと思い、Steam積みゲーの中からフェノトピアを見つけてプレイを開始したという次第だ。

購入したのが随分と前のことだったのでどんなゲームだったのかを思い出すためにプレイ前にゲームPVを見たが、ドット絵で描かれたキャラクターや背景が綺麗で可愛らしかったので、雰囲気重視で難易度低めのゆるいゲームだと思っていたのだ。

から軽い気持ちプレイ開始したのだ。

しかし、それは大きな勘違いだった。

このゲーム、難しい。

とはいえ単に難しいだけではなく、様々な面でゲームとしての完成度が非常に高いのがよかった。

以下にその点を列挙する。

このゲームの完成度の高さとレトロ感を例えるのなら、1990年代半ばに発売された定価一万円超えのスーパーファミコンの名作ソフトといった感じだ。

こんな大ボリュームゲームが、今の時代2000円とは安すぎるだろう。

というより、2000円という安さで良い意味で裏切られたのだ。

さて、私のゲームプレイを振り返りながら、このゲームで困難に挑んだことを述べていこう。

道中では、ザコ敵の処理を面倒くさがって強引に突破しようとすると、かなりのダメージを食らってゲームオーバーになるのはしょっちゅうだった。

ボス戦では、何度もゲームオーバーになるのは当たり前だ。

何度もコンティニューしてボスの行動パターンを把握して、回復アイテムを大量消費することでボスに辛勝してきた。

謎解き要素もなかなか歯ごたえがあったが、ストーリー進行に必要な謎解きで詰むことはなかった。

とはいえアイテム収集系の謎解きは、それなりの量を見逃したりあきらめたりしたけれども。

数々のおつかいイベントは楽しかったが、ストーリーが中盤以降になると序盤の村に戻ったりするのが面倒になって、ゲーム進行の方を優先したりもした。

そんなこんなでゲーム全般的に難しかったが、困難に立ち向かうのが好きな私は難易度設定を一切下げることなく、ネット攻略情報を見ることもなくゲームクリアしたのだ。

ゲームオーバーになる度に難易度を下げることができるとメッセージが出るけれども、それには抗い続けたのだ。

ゲームクリアして達成感を得たが、裏ボス存在示唆する場所だったり最強装備の入手だったりが気になって、まだプレイを続けることにしたのだ。

理由はそれだけではなく、フェノトピア雰囲気が気に入ったから隅々まで遊び尽くしたくなったというのもある。

しかし、ハートルビーやスタミナジェムの全収集やその他の収集要素を自力で見つけるのは断念して、ついには攻略ブログを頼ることにしたのだ。

そんなこんなで、裏ボス対峙できたが、裏ボス相手に一体何回コンティニューしたのだろうか?

100回は超えてないと思うが、50回くらいはしたと思う。

ボスを倒した後は、せっかくだからと「スピードランナー」と「ゼロトライアル」の実績に挑むことにした。

スピードランナー」は自力で達成したかったが途中でどうやら無理だろうと思って、攻略ブログチャートを頼ることにした。

とはいえウロボロススキップやその他の裏技バグ技の類は使わないことにした。

そうした製作者の想定外の技を使わなくても、4時間以内でのラストポイント到達は可能だと考えたからだ。

結果としては、3時間20分で達成できた。

何度もセーブロードを繰り返したので、実プレイ時間は30時間くらいになったけれども。

そのままラスボスに挑んで「ゼロトライアル」を達成したが、ラスボス戦でも50回くらいはコンティニューしただろう。

そうして、ついに全実績解除したのがつい最近のことだ。

さて、ゲームの難しさばかりを述べてきたが、楽しさも述べていくこととしよう。

とはいえ、難しさと楽しさは表裏一体なのだが。

例えばこのゲーム、通常攻撃ダッシュでいちいちスタミナが消費されることに苦労する。

しかし、スタミナ消費がなければひたすら攻撃を連打したりダッシュで逃げまくったりといった、雑なゲームプレイ攻略できてしまうことになる。

また、一般的アクションゲームでは敵から攻撃を受けると2~3秒ほど無敵になって連続攻撃を受けないのがよくあるけれども、フェノトピアにはそれが無く、連続ダメージを受けるのだ。

これも、ゴリ押しプレイを避ける製作者の工夫といえよう。

こんな感じでこのゲーム、随所に意図的に難しさを含ませているのだ。

ネットレビューではこうした仕様に不満の声が多いが、私にとっては逆に良かったことになる。

アクションゲームゴリ押し突破するのではなく、じっくりと敵の行動パターンを見極めて丁寧に対処する方が楽しいと考えるからだ。

謎解きも難しくて自力で解けなかったものがかなり多かったが、それが悪い点だとは思わない。

スーパーファミコンの大作ゲームでも、理不尽な解法を要求するものが多く、完全クリアには攻略本が必須というのも当たり前だったからだ。

謎解きに試行錯誤するのは、製作者との頭脳バトルに思えて楽しいものだ。

自力で解けなかったということは、それだけ難しくて頭脳酷使してきたということだ。

おつかいイベントを主軸としたストーリー進行もいい(レトロゲームではよくあること)。

最強武器入手のわらしべイベント自力で解くのは無理だったけど。

登場キャラクターの全員に最低2回は話しかけて、ダンジョン分岐路で正規ルートを選ぶと「間違えた」と考える私だ。

もちろんおつかいイベントも楽しかったが、このゲームはセリフが豊富世界観の構築に役立っているし、各ステージオブジェクトや背景が美しく描かれているので、同じ場所を何度も往復しても苦にならない。

キャラクターとの会話を通じて、ストーリーの本筋とは関係ない名もなき街のモブキャラにも人生があるのだなと感じさせる。

ゲームプレイとは直接関係ないが民家などの内装も凝っており、家具の配置やインテリアなどでキャラクターが生きている様をほうふつさせられる。

あとは細々とした好きな点を思いついた順に列挙する。

好きなボスバーディーバーディーセリフ豊富で、ゲームオーバーになって何度戦っても楽しかった
好きなBGMボス戦のBGM疾走感がいい。ゲームオーバーになって何度も聴くけど、それでも飽きない
好きなステージムーンライト渓谷背景が色鮮やかでいい。飛び交うナイフクリルも優美
好きな主人公アニメーション釣り釣り上げるときのふらつきと、釣り上げた魚を得意げに掲げるポーズが好き
好きなキャラクタープラントさん彼の生き様にあこがれる
好きな敵モンスターワラジムシ(Scaber)ただのお邪魔キャラかと思いきや、まさかそんな設定があったとは……

さて、このフェノトピア自分にとっては非常に面白かったが、他の人に勧めたいとは思わない。

昨今のガチャを中心としたスマホゲームとか、FPSのような一人称3Dアクションゲームとか、快適感や爽快感を売りにしたゲームとは楽しさが全く異なるからだ。

そうしたゲームを楽しんでいる人にフェノトピアやらせたとて、楽しんでくれるとは限らないだろう。

このゲームにはオートセーブが無いだのファストトラベルが無いだのといった、昨今のゲームでは当たり前に搭載されている機能が無いことに批判もあるが、昨今のゲームをあまりやらない私にとっては、そんな機能いるのか? としか思えない。

まあそれも私がゲームにのめり込んでいた時期がスーパーファミコン全盛期だったからだろう。

とはいえゲームレトロであればあるほど面白いと主張したいわけではない。

1980年代くらいのRPGにありがちだった、方眼紙への手書きマッピングや「ふっかつのじゅもん」のようなパスワード手書きを、今現在にやりたいと思わないからだ。

ゲームは苦行であればあるほど面白いというわけではないのだ。

このゲームで課せられる苦行はゲーム雰囲気通りにスーパーファミコン全盛期の苦行であり、それは私にとってはとても楽しいものだった。

そう思えば、このゲームが高難易度ゲームであることは、見た目通りに当たり前なことなのだ。

そんなフェノトピア出会いにまた感謝して、この感想文を締めくくることにする。

anond:20260417220357

出すと言って出なかった作品、早期アクセス出して完成しなかった作品人知れず諦めた作品。そんなのもたくさんあるんよ。

Steamの「全ての新作」を見てみると「誰が買うんだこれ?」っていうゲームもたくさんあるけど、完成しなけりゃそれ以下なんよ。

ポケモン』『パルワールド』への酷似で物議を醸したオープンワールドサバイバルクラフトピックモスSteamストアページが削除。パブリッシャーは今後開発へ関与していくことを発表

まーたジャップ因縁つけてコンテンツを潰したのか

そんなことばっかりしてるから中韓に水をあけられるんだぞ

https://news.denfaminicogamer.jp/news/260417j

2026-04-17

発売から3年以上、『両手いっぱいに芋の花を』がSteamで「圧倒的に好評」

だって面白いもん、判るよ。体験版凄い面白かったし。 製品版に体験版以上の面白さは無さそうだったから買わなかったけど。

2026-04-16

バニーガーデン2買いました

いつやるかは知らない

みんなも必ずSteamで買おうな

海賊版」と一括りにされがちだが、実態はそう単純ではないと思う

海賊版」と一括りにされがちだが、実態は大きく2つに分かれている。

1. タダ乗りのための海賊版

一つは、単にタダ乗りするための海賊版だ。単に海賊版といった場合、多くの人はこっちを連想するだろう

こういったものを金を払わずに入手する。

まり本来意味での海賊版であり、権利者の利益を直接奪う以上、厳しく取り締まるべきだという理屈は当然だ。これに反対する人はかなりの少数派のはずだ。

2. 「他の入手手段がない」海賊版

問題はもう一つの方だ。「ほかにどうしようもない」海賊版である

正規ルートがすでに消滅し、非公式な形でしかこの世に残っていない作品たちだ。前者が「販売代替」なら、後者は完全に「保存の代替」になってしまっている。

もちろん、法的にはどちらも違法だ。しかし、社会的意味合いはだいぶ異なると思う。

著作権目的文化の発展への寄与であり、クリエイターへのご褒美ではない

そもそも著作権目的第一に「著作者権利保護」、そして根本には「文化の発展への寄与」にある。

著作物の公正な利用により、作品継続して生み出され、文化として発展・蓄積されていく土壌を支えるための制度であり、少なくともクリエイターを満足させるためだけに作られている制度ではない。

税金を投入してまでコンテンツを「消す」べきか?

正規の入手手段が絶たれた作品について、非公式情報違法として徹底的に潰して回ることは、言い換えれば「税金を使ってコンテンツ社会から消す」ということでもある。

もちろん権利者に「流通させない自由」はあるが、流通停止の自由尊重されても、その「消滅」まで国家が肩代わりして保障する必要があるか別問題だろう。

少なくとも私は、そこまで国家が肩代わりする必要はないと考える。

付け加えるなら、それをすることで創作文化が発展するとか、優れたコンテンツ継続的に生み出される土壌になるとも思えない

じゃあどうすべきか?

誤解しないでほしいが、海賊版を全面解禁しろと言いたいわけではない。

現行で流通している作品違法コピーは、今まで通り徹底的に潰せばいいし、それを税金をジャブジャブ使うことには大賛成だ。

クリエイター利益を守り、適正な報酬がきちんと支払われることは文化的にも経済的にもメリットは大きい

守るべきなのは権利者が望むなら作品を消せる権利」ではなく、権利者が正規流通を選ぶ自由と、その選択がある場合非正規流通排除できる権限である

逆に言えば、権利者側が流通ルートを閉ざした場合、その海賊版排除を、現役流通作品と同じ強さで保障するべきではない。

2026-04-15

anond:20260415171438

ロシア調査だと7割のユーザーSteamで売られてるゲーム海賊版を利用したことがあるそうだし

ソースは失くしてしまったが他の国でもそこそこの割合でいたはず

それでもSteamのおかげで完全な無法地帯化は避けられてるし昔に比べれば治安は遥かに良くなってはいるだろうな

2026-04-08

anond:20260408171140

Steamができるやつのほうが価値が高いんで、

ワイはAsusのやつ買ったやで

でもwindows OSって本当しょぼいね

2026-04-02

anond:20260402163134

競合他社のゲーム機ソフトを出すことそのものが大ごとなのに旧作だから大丈夫とか変な基準作ってるお前の方がおかし

これがたとえば任天堂スーパーマリオ過去作のリマスターをPS5とかSteamかに出したら大事件だろ

あとMicrosoft幹部は今後新作はPS5やSteamに出しまくると公言してる

リマスターばかりなのはそういう時期ってだけ

anond:20260402100901

俺の考えでしかないんだけど、一つのハードが全ハードに公開しますってスタンスになるなら、他も足並み揃えないと理解が得られず衰退していくだけだって思ってるんだよね

ハードsteam解禁してるだろ?限定タイトルだけで戦うのは時代遅れになるって予想してるわけ

anond:20260402091237

マリオプレステsteamで出して騒がれはするけど受け入れないってやつはごく少数だろ

ユーザーは枠が広がることに抵抗感を持つやつは少ない

特定タイトルがやりたいと思ってハードを買ったのに他でも出すのかよぉ~ってのなるのは

勝った直後のやつとか極貧乏な奴ぐらいじゃね

anond:20260402085332

マイクラとかPSとかSwitchで発売されたの最近じゃなくない?

 

2012年5月9日Xbox 360 Edition (コンソール版初)

2013年12月17日PS3 Edition

2014年9月/10月Xbox One / PS4 Edition

2017年5月11日Nintendo Switch Edition

 

SONY時限独占のタイトルSwitchXboxで出るのは、フツーに SONYにとって痛手だけど、

MicrosoftPCOSも持ってて Steam連携できる資本体力もあるから

とりあえず、ゲーム部門利益が出れば、いい感じのストーリー書いて、MS撤退せず踏みとどまってくれる・・・・くれるよな?って気持ちなんじゃないの

よくわからいから、適当想像だけどね

 

でも、MSNokia 買収した上で WindowsPhone 捨てて、AIに賭けるぜって言った上で Hololens 捨ててるからなぁ

どんなもんなんでしょうね

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