はてなキーワード: ゲームメーカーとは
君は人をAI、slop扱いして侮辱できるくらい感性死んでるから、本当に秀でた中国製ゲームをいつまで経っても雑に貶すことしかできないし、本当にメーカーに感銘を受けて勧める人の存在も信じられないんだろう。
俺は増田を自分が良いと思った(けれど頭の堅い人にはまだ受け入れられていない)ものを広めるポジティブな場として使っているが、キミらは偏見をより強固にして新しいものを拒絶するレッテル貼りのネガティブ活動のためにしか使っていない。
ただ先のトラバの中には真実を突いている部分が一つだけあって、「アニメオタクまでもが仲間かのようにふるまい」って部分。
おそらくミホヨの中の人たち的にはあらゆるゲームやオタク系カルチャーと肩組みして仲間意識をもって内輪ノリをしてる感覚でテキストとか書いてる部分があるんだと思うけど、ホヨバのことよく知らない外部から見たら競争関係にあるライバルIPに対して異様な近さで言及しているような同人オタクノリに見えて、生理的にキツく感じるんだろう。
中の人たちがほぼガチオタクなだけあっていい意味でも悪い意味でも二次創作的な「共有者」的マインドが染み渡ってて、それが長年のホヨバプレイヤーである俺自身にも影響してて、共有者的マインドをポジティブなものとして受け入れている側面はあると思う。
でもだからこそ、丹精こめて作り上げられ、金稼ぎのためにゲームを作ってはサ終売り逃げを繰り返している大多数のモバイルゲームメーカーと違ってファンと長く続く豊かなゲーム体験を作ることに注力している、だけでなくその実現力がある、この稀有なメーカーの良さを広めようと思うわけ。
難癖思考でちょっとでも気になる部分があると唾を吐いてしまうタイプの、文化的差異の吸収力ゼロな人にまでは勧められるとは思ってないけど、静かにROMってる誰かの参考になればいいと思っていつも自分が情報収集した結果を書いてるんだよ。
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アレ、当時は「ルールはルールだろ!」って感じでEpic否定派が多かったけど、なんやかんやでEpic勝ったよね(※)
※https://note.com/st43/n/n15c01b2d6dba
2020〜でやってたやつは概ね負けてしまったそうなのだが、2025年にやったやつは大分勝った寄りっぽい
しかも、日本でも「このサイトから課金するとお得!」ってやってるソシャゲ増えたのを見ると、ゲームメーカー側もEpic支持してたと思う
https://x.com/i/status/1709238427118616607
このツイートの半分受け売りにはなるんだが、Crunchyrollが元々勝手に字幕つける海賊版サービスだったのが後に合法化したり、最近だと元々無許可でやってたRobloxのブルーロックのゲームがライセンス取ったりと、こういうルール破りから色々変えていく動きは結構憧れるものがある
その「石を貯める」って行動をほとんどのプレーヤーが取るのが、旧来のソシャゲスキームなんよね。
性能のためであれ、愛のためであれ、特定の強い/好きなキャラに集中投資する、偏愛型プレイヤーの習性を褒めるゲームデザイン。
最近のゲームはそうとは限らなくて、作り込んだどのキャラも愛してほしいから、どのキャラにも凝った動画や楽曲を作るし、プレイヤーも全キャラ取ってもらって箱推しというか、作品推しになってもらえるようにシナリオもバトル設計もすべて妥協なしに、博愛型プレイヤーが有利になるように作られてる。
俺はWFSのゲームは以前、ららマジってのをやってた。これもヘブバンと同じで、WFSお得意の著名シナリオライターを起用したソシャゲ製作パターン。
器楽部員たちの心の深層を調律してわだかまりとなっていた繊細な感情を明らかにしていくシナリオ形式が好きで、ほとんどのキャラも好きになって、浅く広く集めてたからタイムアタックとかは苦労することもあったが、ゲーム面はちゃちでもシナリオと音楽だけでお気に入りだった。
でもVtuberブームが来てWFSもたぶんそっちの事業に注力しだしたんだろう、ららマジの開発が滞り、仕様も悪化していやらしくなり、大事に描いてた器楽部員たちも水着を乱発するようになり、ついにはサ終してしまったから、俺はもうゲームメーカーとしてのWFSの誠実さや責任感にまったく期待してない。
ゲームとしては、やっぱり作品性とゲーム性は不可分であって、片方だけ魅力的だからって邪悪なゲーム部分をおしつけるようなやり方をするのは結局尊敬できないソシャゲ屋のやり口だと思えてしまう。グラブルとかの鬼周回を求められるソシャゲをやってたときにも思ったけど、愛着を人質に取られて望まぬことさせられてる感がある限り、そういう作りのガチャゲームは健全じゃないし進化できないと思う。
まあヘブバンはそれらよりも新しい世代のゲームなんで、そのへんももうちょっとうまいことやってて称賛できるゲームなのかもしれないが、いろいろと裏切られ続けた結果、自分はもう日本のソシャゲメーカーには期待してないしやる気になれない。
キャラが揃わないからメインストーリー進められないくらい難度が高いって話してたのかもしれないが、一方でAAA級の中華ソシャゲはシナリオ進行はかなり易しい作りで、エンドコンテンツもキャラ揃ってさえいれば無凸で楽勝なくらいの設計なことが多いので、そのへんでも開発思想が異なると思う。とにかくストレスや時間拘束を強いることなく、文化的にIPを育てていこうって感じがするんだよね。
https://youtu.be/U_EGgNj1gU0?si=oTvgMAGn4B817S1c
リスナーから募った「おっさん&未成年の主張」が過激すぎて大爆笑するスタンミじゃぱん【マシュマロ】
コメント欄に「eスポーツはゲームメーカーに依存しすぎてるのが不健全。その辺の道具があれば成立するのがスポーツだ」という意見があったが、何が不健全なのか意味不明だ。
あらゆるスポーツは人の手で生み出され、人の手で運営されている。
わかりやすいもので言えばモータースポーツだ。機械の推進力を利用して競うスポーツは、機械の生産者がいなければ成立しない。
だが球技も似たようなもので、野球のスタジアム、バット、ボール…プラットフォームを作り出す生産者がいてはじめて成立する。
プロゲーマーはゲームがないと存在し得ない? その理屈なら大谷翔平の価値は野球に依存してるし、藤井聡太は将棋に依存してるだろう。
歴史的にはアレクサンダー・カートライトが野球を発明したとされている。
野球を発明した者だけではない、野球を輸入した者、国内で興行として発展させた者、
色んな人間の労力の上にプロ野球選手というのは成り立っているわけ。
「配信者はゲームを使わせてもらってる立場のくせに…」という不満をたまに聞く。
投げ銭が禁止のゲームタイトルにもかかわらず、脱法的な手段を用いて投げ銭を獲得し、配信者が炎上したことがある。
配信者が調子に乗った(ように見える)事件が起きると、ゲーム実況というジャンルそのものに不満が持たれるようだ。
昨今はゲーム実況で大金を稼ぐ配信者がいるだけに、配信者ではなくゲームメーカーに金を流すべき、という意見も出てきた。
だが勘違いしてないだろうか? ゲーム実況とはゲームがメインではない。実況者がメインだ。
Detroit Become Humanという配信業界で定番の人気アドベンチャーゲームがある。
なぜこのゲームが人気かというと、プレイヤーの選択によって展開が無数に分岐するので、配信者のリアクションが多種多様で楽しいからだ。
あの人はこのシーンでどんな選択をするんだろう? どんな言葉を発するんだろう?
自分の好きな配信者がどういう人間なのか、それを視聴者はDetroit Become Humanを通して楽しむわけだ。
つまりゲームは副次的な存在であり、主たるコンテンツは配信者だということ。
一応言っておくとこれは著作権がどうとか法的な話ではなく、エンタメの本質としてどうかという話。
彼らはゲームの画面を楽しんでいるように見えて、実はゲームを通して配信者のキャラクターを楽しんでる。
もちろんゲーム実況におけるゲームの役割は大きい。LoLで人気の配信者がVALORANTをやれば視聴者は減る。
しかしコンテンツの本体はゲームではなくプレイヤーにあるので、魅力に欠けた人間が人気ゲームをやっても視聴者は来ない。
https://anond.hatelabo.jp/20250423151232
自称・プロゲーマーがこのように自身のキャリアを振り返っているのだが、これはおかしい。
LoLではFakerというプロゲーマーが象徴的な存在に昇華しており、一つのブランドとして確立されてる。
これもまたゲームを通してFakerというプレイヤーをエンタメとして楽しんでるわけだ。
にしても、若い日本人はもう中国ゲームブランドの方を信用しはじめているのに
落ち目のコンシューマでしか名作を出せてない日本ゲームメーカーの過去の栄光に感化されたせいで
中国の若く有望なオタククリエーターが日本企業みたいな泥舟に引き寄せられちゃうのは申し訳ない
彼らの大半が作ることになるのは時流に沿って運営型のゲームになるだろうし、日本はそれヘタクソすぎるんだよ…
むしろ救ってくれるつもりで来てるのか…?
日本人はメーカーもユーザーもスマホゲーを舐めてて本格的なものを敬遠する節がある上
下手したらゲームとは別物のパチンコやギャンブルに近い恥ずかしいものとして受け入れてソシャゲの域から突き抜けるビジョンすら持たずに手慰みとして消費してるきらいすらあるから