はてなキーワード: アニメーターとは
金が欲しくて募金箱置くなら
相手が知りたくねえって言ってても「ここです!」って教えてくるぐらいじゃないと儲かるわけないのに
「教えたくない」とか言う&そのくせ「お金が入ってない!」って愚痴るのどういうことなのかわからんだろ
俺もはやこいつらを変えて救うことより
どうしてそうなるのかの方が興味ある
(救おうとしても言うこと素直に聞けないから無理)
じゃあもう見ないで突っ込んでやるよ
アニメーターに投げ銭したいって言ってる奴はお前に投げ銭したいと言ってたのか?
お前が用意しなきゃいけないんだけど用意した?
投げ銭サイト作るときはアピールや返礼品が必要なんだけど用意した?
誘導しなきゃ知られないんだけどどれぐらい導線引いた?あぴった?
もう答える前にあててやるよ
お前は何もしてねーよな?
「誰も入れてくれない!騙された!」
つってるだけだろ?
なあ?
あのな、この世の中ではな、
投げ銭乞食なんか既にごちゃまんといて、みーんな頭使って工夫してるんだよ
お前はボケーっと箱置いて「誰も入れてくれない!」って怒ってるわけだろ?
てめえ何歳だ?
俺さ、お前個人がどうこうってより
リアルで会ったの含めてアニメーターってなんかおかしいと思うんだよ
投げ銭箱作ってこう工夫しようこうしたら入るかなってのが何もない
空に向かって口を開けるだけ
世間はお前の親鳥じゃねえんだ
それをどうお前への投げ銭に変えるかってとこはお前が頭絞るとこなんだ
底辺vtuberやインプレゾンビでも自分に金が入る流れを作ろうと頑張ってるって点で
箱だけおいてキレてる間抜けよりは人としてまともなんだ
お前等ってどうしてそこまで幼稚なんだ?
ネットでインボイス反対言ってる還暦過ぎのベテランも社会や税金に関する知識が高校生過ぎる
この世のいろんなことから逃げて線だけ引いてるせいで脳が全く成長しなかったのかなって感じがする
俺はお前のその投げ銭箱見せてもらえば
お前等ってそういうのは面倒がるんだよな
金欲しがってるのに具体的な努力はしたがらない
昔会ったアニメーターは「俺たちが薄給でアニメ作ってるのにそれのエロ同人描いてる奴等の方が儲けてておかしい!」ってプリプリ怒ってたわw
絵でそんだけ儲けてる奴がいるんだから儲け方のスキームを探ったり教えてもらいに行ったりして
そのままじゃなくてもなんか真似すりゃいいじゃねーかって言ったけど
そういうこというとパタッと反応がなくなるのなw
妬むだけで行動するのは嫌なんだとw
箱置いたり口開けてるだけでお金が入ってくるのがお好みなんだと
相手してると脳が腐るなと思ったよ当時も
メローニ首相が原哲夫先生にわざわざ会って北斗の絵をもらって喜んでいたり、
フランスのNARUTOテーマパーク、上海のジャンプショップにいたるまで、関わって表に出てる人たちがみんな「芸術文化へのリスペクト」「愛と敬意」をもってるのがわかるんだよな
日本って結局、オタクも政治家も漫画アニメを自分レベルで上から好きに消費できるコンテンツ、アクセサリとしかみていない
オタクなんて漫画アニメが社会で認められてほしいけど、芸術文化としてリスペクトをもつ品性がなくて、惨めな自分がいつまでもオモチャにできる次元であってほしい、という卑しさがある。だから、作者が気に入らないことをしたら発狂して叩く。根っこのところが卑しいんだよ
クールジャパンが失敗したのも、おエライさんが「低次元のものだが金になるらしい」しかないから
だからいまだに、フランスやイタリアの漫画賞を「漫画界のアカデミー賞」とかいってんの
これな
上流に資金が投入されてるのにアニメーターのとこまで来ないなら
国のせいっつうよりおめーらが労働争議さぼりすぎてきたんじゃねーの?って思う
インボイスの時もそうだったけど
「インボイス制度が導入されたらアニメーターの報酬が減る!」って
それはまず発注元のアニメスタジオやその上が法令違反してるし搾取丸出しなんだから
そっちと戦えよって話なんだけどその気は一ミリも見せない
いわゆる「益税(語弊の多い言い方だが…)」を盗みとってたのも
「インボイスで取れなくなるからお前らの報酬減らす!」とか舐めたこと言ってるのも
アニメーターに仕事発注してる奴等であって、そいつらをまずぶちのめさないと始まらないのにな
そもそも業界歴が長い癖になにも業界の問題に向き合ってこなかったのが原因だろうに
ネトフリが直接資金投入したのに末端は個人事業主だから全然金が行きわたらない状態は国がどうこうじゃなくて業界が先に変わらないとどうしようもないじゃん
実際一部のアニメ制作会社は原則雇用にして個人事業主契約は望む人だけにするようになっていってるけど、自由度が下がるとかで個人事業主を選択して苦しい苦しい言われてもな
今、アニメーターが困窮している。それを見捨てて、百年後を語らないでほしい。 https://t.co/g7Wd4OkeT7— 中野彰子 (@Toki2199r) January 22, 2026
千と千尋の神隠しの制作時の会議の議事録みたいなのがどっかにあった気がするんだけど、
こんな風に暴れたら面白いよね、とか、湯婆婆がドラゴンボールみたいに気を放ったら面白いよね、とか、
庵野氏とかがDAICONでバニーガールが剣に乗って…、みたいなのもそうだし、
板野サーカスがどーのとか、作画厨視点でしょ、話の本筋には関係ない、
でも、マクロスとかエウレカセブンで見せられると、圧倒させられるものがある、
映像として…、モーションタイポグラフィ―とかもそう、特にストーリー性はないんだけど、見て面白い…、視覚効果…😟
千と千尋って、結局、行き当たりばったりなんだよね、
子供の前で両掌を広げて、行き当たりばったりで物語を語るようなのがあった気がするけど、あんな感じで、
脈絡なんてなくて良くて、ここでこんな絵が出たら、子供が喜ぶだろうな、の連続であって、
良くも悪くも、ジブリがというか、宮崎駿の制作スタイルがそんな感じになってってる…😟
ナウシカも、宮崎駿氏の案では、押し寄せる王蟲たちの前にナウシカが立って終わり!だったみたいだし、
それを鈴木氏とか徳間とか、周囲がそれはマズいだろ、と意見して、無理矢理ハッピーエンドにした、
原作のナウシカの深い話からすれば、映画のナウシカはアッパラパーなぐらいハッピーエンドだけど、
東映のワンピース、ユーフォの鬼滅、MAPPAの呪術とチェンソー、サイエンスサルのダンダダン、ウィットとクローバーのスパイファミリー、
最近まではボンズのヒロアカと、良質なアニメーターをジャンプが取りすぎだろ。
そりゃワンダンスだのなろう系の作画はザコしか回ってこないって。
あと同じ集英社なのにヤンジャン系はアニメ弱いの何なんだ。テラフォーマーズといいワンパンマンといい、
ヤンジャンにも気合い入れてやれよ。推しの子はヤンジャンだったっけ?
ともかく、上に書いたやつはまだ続編やるみたいだしサンデーならフリーレン、マガジンは生あなるをおにまいの監督がやるだろうし、
いいアニメーターが全然残ってないだろ。そうだそうだ、京アニがルリドラゴンやるんだろ?もう終わりじゃん。
主戦力が抜けまくってガッタガタのPAワークスと、たぶん上層部にヤバイ奴がいるマッドハウスしかない。
ヒロアカが終わったボンズがあるけど、絶対にカグラバチやるだろ。ボンズで。
サカモトデイズは可哀そうだったな、あと少しアニメ化が遅ければボンズがやってただろうに。
俺の予想では上記の続編モノ以外、作画ガッタガタになるだろうな。
https://x.com/i/status/1983745679433269398
このCMへ対して一部のユーザーが「M.U.G.E.Nじゃねぇかw」の様なコメントを付けている。
この「M.U.G.E.N」こそが格ゲー界の公然の秘密である。
M.U.G.E.Nとは、1999年にElecbyte社が公開した、ユーザー拡張型の2D格闘ゲームエンジンだ。「キャラクターやステージを自由に自作して追加できる」という画期的な仕様により、本来なら交わるはずのない別作品のキャラ同士を戦わせる「ドリームマッチ」を実現できるツールとして、2000年代のネットの片隅で熱狂的な支持を集めた。
だが、このエンジンには致命的な「暗部」がある。
全盛期に最も広く利用された「WinMugen」と呼ばれるバージョンは、実は正規にリリースされたソフトウェアではない。
開発元のElecbyte社が一度消息を絶つ直前に、本来は非公開だった次期バージョン(Mugen 1.0)のベータ版が何者かによってリークされ、それがアングラサイト経由で広まったものなのだ。つまり、WinMugenを使っている時点で、それは「流出した未完成の開発データ」を勝手に使っている状態に他ならなかった。
正直に申し上げて、M.U.G.E.Nというコミュニティは、このエンジンの出自も含め、著作権的に見れば限りなく真っ黒に近いグレーだ。
「キャラクターやステージを自由に自作して追加できる」という画期的な仕様は、実質的に「既存の商用格闘ゲームのキャラクターをファンメイドで移植できる」環境を意味していた。
つまり、スプライトのぶっこ抜きである。この事実は否定しようがない。
だからこそ、格闘ゲームのプロプレイヤーや開発者、そして我々のようなコアな格ゲーマーにとって、M.U.G.E.Nは長らく「名前を言ってはいけないあの人」のような存在だった。
みんな知っている。家でこっそり触ったこともある。でも、表立って「M.U.G.E.Nで遊んでいます」とは口が裂けても言えない。そういう「公然の秘密」として、格闘ゲーム史の影に存在し続けてきた。
けれど、あえて今、その「技術的・文化的な功績」についてだけは語らせてほしい。
法的な問題を一旦脇に置いて(肯定するわけではないが)、なぜあそこにあれほどの熱量が生まれたのかを言語化するならば、「あれはプログラムによる同人活動だったから」という結論に行き着く。「絵」ではなく「挙動」を模写するのだ。
同人作家が、好きな漫画のキャラクターを愛ゆえに模写し、自分の手で二次創作漫画、そこから更に発展してBL同人などを描くようにだ。
M.U.G.E.N職人と呼ばれた人たちは、好きな格闘ゲームのキャラクターを愛ゆえに解析し、自分の手で動かそうとしていた。
彼らにとって、リュウの波動拳やテリーのパワーウェイブのドット絵は、単なる画像素材ではない。「完成された美」であり「憧れ」そのものだ。
しかし、画像をM.U.G.E.Nに持ってきただけでは、それは動かない。
憧れのあの技を放つためには、中身のエンジン……つまりプログラムを、自分たちの手で一から組み上げる必要があった。
彼らがやっていたのは、MS-DOS時代から続く古臭い仕様のスクリプト言語を駆使して、最新ゲームの挙動を「コードで模写する」という作業だった。
これは、プログラマーやゲームデザイナーにとっての一種の「写経」であり、エンジニアリングの側面から愛を表現する手段だったのだと思う。
さらに特筆すべきは、単なる模倣に留まらない「実験場」としての側面だ。
M.U.G.E.N界隈には、既存の格闘ゲームの枠組みには収まりきらないアイデアを形にするクリエイターたちもいた。
ドット絵からアニメーションまで全てを一から描き起こした「完全新規オリジナルキャラクター」の制作。あるいは、商業ゲームならバランス崩壊として即座にボツになるような、複雑怪奇かつ斬新なシステムの実装。
「売れるかどうか」を考える必要がない同人活動だからこそ、そこには尖ったアイデアが無数に投入されていた。
プレイヤーが操作することを放棄し、キャラクターに搭載されたAI(人工知能スクリプト)同士を戦わせる。
そこでは「いかに強いAIを書くか」というプログラミング競争が勃発し、時にはゲームのプログラム仕様の隙を突くような「凶悪キャラ」「神キャラ」と呼ばれる人知を超えた存在が生み出された。
そして、それらが公平に戦えるよう、有志によって厳格なレギュレーション(階級分け)が整備され、毎日のように動画サイトで大会が開かれる。
これは、ある種の「レジェンド級プロ格ゲーマーを超えた理論値格ゲープレイのシミュレーション」であり、eスポーツとは全く異なるベクトルでの技術的進化だったと言える。
現在では将棋や囲碁などのAI同士が対戦し、その強さを競うことは珍しくないがM.U.G.E.N界隈ではそれらよりもずっと前に対戦AIを専門的に書く人たちが認知されていたのだ。
漫画界で「同人出身」がある種の実力の証明(例えば高い評価を受けていた同人作家が商業誌での新連載が決まり、同人作品を知る一部界隈で話題)になるように、実はゲーム業界にも「M.U.G.E.N出身」の才能が確実に存在する。
例えば、Steamで世界的な評価を得た2D格闘ゲーム『Skullgirls』や『Indivisible』でリード・アニメーターを務め、『熱血硬派くにおくん外伝 リバーシティガールズ』にも関わったJonathan "Persona" Kim氏は、かつてM.U.G.E.N界隈で伝説的なスプライト改変職人として知られた人物だ。
また、セガ公式の『Sonic Mania』でコンポーザーを務めたTee Lopes氏も、キャリアの初期にはM.U.G.E.N等のファンゲームへの楽曲提供で腕を磨いていた。
最近の例では、ホロライブのファンメイド格闘ゲーム『Idol Showdown』が記憶に新しい。
このゲーム自体はUnity製だが、プロジェクトを牽引したGura_D氏や、美麗なドット絵を統括したアートリードのSodan氏は、海外のハイレベルなM.U.G.E.Nプロジェクト(Hyper Dragon Ball Zなど)出身のベテランだ。
彼らにとってM.U.G.E.Nは、GitHubやUnityが普及する前の時代における、ポートフォリオであり実験場だったのだ。
もっとも、彼らのように自らそれを語り、その出自が明るみに出ることは業界の慣習としては稀なケースなのかもしれない。
プロ格ゲーマーを含めた多くのプロフェッショナルたちが、過去の経歴としてM.U.G.E.Nを語ることはない。そこには、あえて触れないという「暗黙の了解」が、今も静かに横たわっている。
「俺ならもっとこう動かす」「もしもこのキャラとあのキャラが戦ったら」という妄想(IF)を、絵や文章ではなく、実際に動くゲームシステムとして出力する。
それは紛れもなく「挙動の二次創作」と呼べるものだったはずだ。
現在はYoutubeなどのSNSを通して格ゲー界のプロフェッショナルへ気軽に話しかけられるようになったが決してM.U.G.E.Nの話を振ってはいけない。無視されるか立場上、表面上、便宜上M.U.G.E.Nを否定する発言しかしないだろう。
二次創作の経歴がある人へ「盗作ってどう感じますか?」と質問しても多くは「悪いことだと思う」と返すしか無いはずなのだから。
現在は、Ikemen GOのようなMITライセンスのオープンソースエンジンが登場し、エンジンの権利問題はクリアになった。Steamでは『The Black Heart』のように、この系譜から生まれたインディー格闘ゲームが正規に販売され始めている。
かつてのM.U.G.E.Nが抱えていた著作権侵害の罪は消えない。
しかし、「憧れのキャラを自分の手で動かしたい」というあの熱量と、そこで培われた技術的土壌までを「黒歴史」として封印してしまうのは、あまりに惜しい。
あれは無法地帯だったかもしれないが、同時に、間違いなく数多くのクリエイターを育てた、一つの巨大な「同人界隈」でもあったのだ。