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2025-11-10

PS Portal リモートプレーヤーは、ソニー2023年に発売したPS5ゲーム専用携帯機です。当初はリモートプレイ機能のみでしたが、2025年11月6日の大型アップデートにより、PlayStation Plus プレミアムクラウドストリーミング機能正式実装されました。

PS5本体不要になるのか?

PS Portalクラウドストリーミング機能により、特定の条件下ではPS5本体なしでゲームプレイできるようになりました。ただし「完全にPS5不要」とは言い切れません。

クラウドストリーミング利用の前提条件

  - 最低5Mbps接続確立必要

  - 7Mbps以上:720p画質

  - 13Mbps以上:1080p画質

  - 推奨:15Mbps以上

PS Portalの二つのモード

PS Portalは実はハイブリッドデバイスで、二つの使い分けが可能です。

リモートプレイモード

クラウドストリーミングモード

対応・非対応タイトル(主要作)

対応している主要タイトル

アクションアドベンチャー
  • 『BIOHAZARD RE:4』

RPG

シューティングオンライン
  • 『Cyberpunk 2077』

その他の人気作
  • 『Ratchet & Clank: Rift Apart』

対応動作不安定な主要タイトル

  • 『The Witcher 3』
  • 『Uncharted Collection
  • 『Control』
  • 『Valhalla』

HDMI等での外部出力について

PS PortalにはHDMI出力機能はなく、TVモニター接続公式には非対応です。背面のUSB Type-C端子は充電専用で、ビデオ出力には対応していません。

迂回手段非公式不安定

iPadでのPS Remote Playとの比較

### コントローラー接続すればiPadでもPS Portalに近い体験可能

iPadPS5リモートプレイの設定

PS Portalipad+DualSenseの比較

項目 PS PortaliPad + DualSense
画質・安定性 ハードウェア最適化により高画質・低遅延 ソフトウェアレベルで若干劣る
遅延 最小化、接続速度が「一瞬」 わずかに遅延あり
画面サイズ 8インチ11インチ以上(iPad Proなら優位)
画面品質 専用最適化ディスプレイ 高精細だが汎用ディスプレイ
セットアップ 電源入れてすぐプレイアプリ起動→接続ログイン毎回必要
携帯 専用コンパクト設計 重く、スタンド必須
コスト 約3万円 + 月額1,550円無料(既にiPadコントローラー所有時)
PS5本体電源 クラウドモード時は不要リモートプレイ時は必須

実務的な判断

iPadでいい人
  • 既にiPadとDualSenseを持ってる

PS Portal推奨

ランニングコスト比較

PS Portalランニングコスト

初期投資(1年目)
  • 初年度合計:43,880円(月額換算:約3,656円)

2年目以降(毎年度)

iPadでのランニングコスト

既にiPadを所有している場合

PS5本体電気代(リモートプレイ使用時)
  • 月額概算:200〜300円程度の追加電気

年間コスト比較

項目 PS PortaliPad(既所有)
初年度総額 43,880円 0〜12,000円
2年目以降/年 13,900円 200〜300円
5年累計 113,680円 800〜1,500円
10年累計 183,480円 1,600〜3,000円

クラウドストリーミング対応プラットフォーム

現在対応しているデバイス

対応プラットフォーム

結論

クラウドストリーミング機能が実際に使えるのは、現在のところPS Portalのみです。スマートフォンへのクラウドストリーミング対応は、ソニーの発表では「計画中」ですが、実装は遅れており、実用段階には達していません。

PS5の主要独占タイトル

完全PS5独占タイトルPCなし)

2024年以降の新作

初期〜中期タイトル
  • 『Returnal』
  • 『Ratchet & Clank: Rift Apart』
  • 『Destruction AllStars』(バトルカーゲーム

PlayStation独占(PC版後発)

ソニー1st Party製

サードパーティ期間限定独占)

次期独占予定(未発売)

  • 『Intergalactic: The Heretic Prophet』

Steam移植トレンドと優位性の変化

### PS5の優位性は失われつつあります。徐々にSteam移植が進んでおり、ソニーは既に「Only on PlayStation戦略放棄したと言っていい段階です。

PC移植歴史的推移

初期(2020年):テスト段階
  • 当時は「試験的」な展開と見なされた

加速期(2022-2023):本格化
  • Uncharted: Legacy of Thieves Collection
  • Returnal

本格化(2024-2025):「Only on PlayStation」の死

ソニー経営層の戦略転換

ソニー経営層が明確に戦略転換を表明しました。PCリリースPlayStation Studios収益の大きな部分を占めるようになり、Horizon Forbidden WestやSpider-Man Remasteredが特に好調です。

PC移植利益性は無視できず、ファーストパーティタイトルはかつてはPS本体を売るためのマーケティングツール(独占独占)だったものが、今後は「強いタイトル」をPS向けだけでなく、PCなどにも展開していくことがマージン利益率)の大きな改善に繋がるという経営判断です。

PC移植の「タイムラインパターン

現在ソニー戦略明確化しており、最新作ほどPC移植が早いという傾向があります

タイトルPS5発売時期 PC移植時期 独占期間
God of War Ragnarök 2022年112024年9月 約2年
Ghost of Tsushima20207月2025年5月 約4.8年(PS4含む)
The Last of Us Part II Remastered 2024年1月PS5版) 2025年2月 約1年

傾向:最新作ほどPC移植が早い。これは「PC需要が急速に高まっている」ことを示唆しています

完全独占が残っている例

なぜ、まだ独占のままか?

これらについても、ユーザー要望は根強く、ソニー自体が「いずれPC化も検討中」と示唆しているとの報道があります

Steamが優位になった理由

1. ゲーム購入の自由度Steam版はPS Plus不要、完全な買い切り

2. MOD対応PCMODコミュニティ活動PS5では不可)

3. 将来プレイ保証PCゲームはサブスク廃止後も遊べるが、PS Plus Premiumサービス終了時の権利が不確定

4. 価格競争Steamセール戦略PS Storeより厳しい

結論

PS5の優位性が失われている」という分析は正確です。

実質的には:

ゲーム業界評価も「The "Only on PlayStation" era is a relic」と宣言しており、Steamの優位性指摘はゲーム業界現実を正しく捉えています

ただし1点:PS Plus Premiumのクラウドストリーミングゲームカタログは、まだPS Portalしか体験できない利点として残っています

2025-09-11

dorawii@執筆依頼募集中

これトラバ消される前の魚拓とったら虚無じゃなかったって認めるの?

-----BEGIN PGP SIGNED MESSAGE-----
Hash: SHA512

https://anond.hatelabo.jp/20250911193121# 
-----BEGIN PGP SIGNATURE-----

iHUEARYKAB0WIQTEe8eLwpVRSViDKR5wMdsubs4+SAUCaMKk+wAKCRBwMdsubs4+
SE19AQDyIXW/ZE8Vtw7PsjsHCvQJqVtcKDmmXZxPGKSZRtYnmwD+Jw/psM0w4YlU
WcTvdeQ8R8MBdrgWfdxhEKhD8MbnHgM=
=RIFt
-----END PGP SIGNATURE-----

2025-04-11

音ゲーコントラ

どんなコントローラー使えばよいんだろうね

キーボード

やりたいゲームRift of Necrodancer

なんか普通コントローラーだと全然無理っぽい

一生イージーモードじゃ満足できぬ

マゾメンタル

2024-11-17

日本マスコミが伝えない

➤「救いようが最もうない、極東自称他称の〝ジャーナリスト〟や〝学者〟、〝知米派〟は読まなくても構い。読んでもその肥大化した自己承認欲求、度し難い自己愛人格では読むことはできないし、理解もできない。ただ見下した目線で見やるだけで、そこに自分が利用できる素材がなければ鼻で嗤うだけだ。この文章は、我がU.S.を領りたい、領ろうと下向きの反省眼光で欲する諸君に読んで貰いたい。

I Traveled to 46 States in America This Summer. Here’s Why Trump Won.

By Frank S. Zhou

By Ezekiel A. Wells

Ezekiel A. Wells ’27 is a Double Concentrator in Environment Science & Engineering and Economics in Eliot House. He spent last summer traveling to 46 American states conducting interviews for his YouTube series, “Crossroads America.

3 days ago

A week after Democrats’ election loss, accusations have flown in every direction within their Party. Some fault President Joe Biden for an egoistic refusal to drop out of the race earlier. Some blame the Harris campaign for failing to serve key demographics and communicate a clear vision for the country. And some blame Americans, claiming that racism and sexism drove voters toward Trump.

These factors certainly exist, but we’re missing a larger piece of the picture.

Over the summer, I traveled to 46 states in the U.S., creating a YouTube series highlighting slices of life across the country. In conversations from my nearly three-month road trip, I spoke with Republicans who were certain that inflation is entirely Biden’s fault and Democrats who, despite their frustrations with corporate profits and desires for universal healthcare, hoped for a more moderate candidate. From supporters of all candidates, I heard a shocking amount of misinformation.

After combing through hundreds of hours of interview footage from swing state Trump voters, I am certain that, as much as other factors influenced the outcome of the election, our crumbling media landscape — which has caused a rift in our democracy — is most to blame.

In the postwar period, news was dominated by three main channels, and because of the Fairness Doctrine, each station reported the same stories and covered multiple sides of each issue. Viewers picked which channels they watched mainly based on their preferences for news anchors’ personalities. Of course, this model had its problems, but, at the end of the day, it meant that Americans worked with a shared set of facts.

A shared set of facts is not the world we live in today.

Throughout my interviews, conspiracy theories were rampant, and on at least five separate occasions across separate states, I was told that Bill Gates tampers with our food, adding plastic to our fruits and vegetables to make his medical investments more profitable.

In conversations with voters, neither side seemed able to name many specific policy issues they cared about; everyone just seemed to repeat the words of their favorite pundits, podcast hosts, and internet personalities.

Although this behavior is harmful, I don’t blame everyday Americans. Blame falls on the media that has ostracized, disillusioned, and misinformed them.

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I first saw this trend with low-wage workers in West Virginia, who — despite falling inflation rates — have seen stagnated salaries and clear increases in food costs. Channels like Fox News bred anger and resentment for many of them.

Take July of this summer, for example, when for the first time in his presidency, prices actually fell under the Biden administration. Traditional media establishments rushed to celebrate this victory, with one article from CNN declaring, “The White House can finally cross out ‘inflationon its list of presidential liabilities.” However, outside these bubbles, I observed many Americans held a different view.

In late July, I was welcomed at a massive family reunion in Tylertown, Mississippi, where one Trump voter — a middle-aged, Black, family man, pastor, and soul food enthusiast — made this clear.

“When I go in the grocery stores, and I gotta spend my last to get groceries, you mean to tell me I’m not gonna look and see who’s gonna vote to help me? I voted for Trump and I’d vote for him again, because he put money in our pocket,” he told me.

In their coverage, mainstream news organizations obsess over the Federal Reserve’s next rate cuts while failing to connect with people concerned with their next meals. With titles like “Vance: Young Americans ‘Are Becoming Paupers’ Due To Inflation, High Housing Costs,” sites like The Daily Wire had their fingers on the pulse of American sentiment, welcoming new readership from those who felt neglected by traditional media.

This problem was not just confined to the economy. While Biden’s mental state was deteriorating, liberal media outlets seemed to under-cover these stories, sheltering him from scrutiny of his declining capabilities, until the infamous presidential debate.

Formerly trusted networks slowly made themselves indigestible to the polarized American public, and in 2024, for the third year in a row, a Gallup poll found that more Americans indicated having “no trust” in the media than those who trust it a “great deal/fair amount”.

So where does the average American turn when the nation’s media cannot be trusted? For many people, it was YouTube talk shows, Newsmax, and podcasters such as Joe Rogan.

While Democrats seek to blame various internal factors for this election’s loss, I cannot help but think of Joe Rogan’s Trump endorsement, the many blind lies I heard from ordinary citizens across the country, and declining trust in American journalism.

As Harvard students and members of higher education institutions, we have a part to play in the problem. At Harvard’s Institute of Politics, those who denied the 2020 election results have been precluded from speaking at the JFK Jr. Forum. While the goal is understandable, it shields students from understanding the American viewpoints they represent.

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There is a difference between platforming intentional and manipulative misinformation and listening to and learning about where people are and what they believe.

As a pipeline to mainstream media, Harvard, and its future journalists, have to consider the audience they lose when they stay inside of their bubble and ignore the issues of everyday Americans.

The disappearance of factual importance in our world is alarming and dangerous, but if we, as aspiring journalists, politicians, and engaged citizens, want to be taken seriously in communicating Trump’s threat to democracy, inflationary tariff policies, and so on, we owe American voters that seriousness, too.

Ezekiel A. Wells ’27 is a Double Concentrator in Environment Science & Engineering and Economics in Eliot House. He spent last summer traveling to 46 American states conducting interviews for his YouTube series, “Crossroads America."

2022-08-18

anond:20220817134415

たったひとつの冴えたやりかた ハンカチ

「the only neat thing to do handkerchief」

Google検索するもそれらしい結果は得られなかった

大野万紀が言った説も言及されているが確証が得られない

「The Starry Rift handkerchief」

Google検索するとやや近い表現記述が見つかる

https://www.publishersweekly.com/9780312937447

Publishers Weeklyが記した分から一部引用

In all likelihood, this is destined for the same popularity as Tiptree's other work but readers must be prepared to turn down their critical facilities and get out their handkerchiefs.

この本は、ティプトリーの他の作品と同じように人気が出るだろうが、読者は批評家としての資質を低下させ、ハンカチを取り出す覚悟必要である。(deepL翻訳

ブコメにも言及あり

以下ブコメより引用

“読者は、批評家としての資質を低下させ、ハンカチを取り出す覚悟必要であろう。 (DeepL)” https://books.apple.com/au/book/the-starry-rift/id1016642994 これかな

(話がそれるが「読者は批評家としての資質を低下させ」ってのがうまくニュアンス掴めない……感動して泣いちゃうから冷静な批評できないくらいのニュアンスか?)

じゃあPublishers Weeklyって何者?

wikipediaによると……

Publishers Weekly (PW) is an American weekly trade news magazine targeted at publishers, librarians, booksellers, and literary agents.

パブリッシャーズ・ウィークリー(PW)は、出版社図書館員書店員文芸エージェントなどを対象とした米国の週刊業界誌です。(deepL翻訳

どうやらこの雑誌には書評コーナーがあるらしい

google検索でヒットしたPWが記した文というのも書評アーカイブのようだ

しかしこの書評アーカイブ書評者が書かれていない

他の本の書評にはAgent:誰々って末尾に書かれたものもあるのに……

ひょっとして匿名レビューか?

PWの書評コーナーは著名な書評家が何人かで行っていたみたいな記述もある

「PW書評家のうちの誰か」がPWに書評掲載

誰かが「この小説を読み終わる前にハンカチがほしくならなかったら、あなた人間ではない」と意訳

訳者である浅倉久志が後書きでその意訳書評を紹介

のような経緯が想像できる

これが一番もっともらしいか

追記

真偽不明だがTwitterで「ローカス賞を取った時の雑誌書評」というつぶやきが2011年時点でされていた

だとするとLocus magazine1986年刊行のものに乗っている可能性がある

アーカイブ確認すればわかるはず、だが……

ネット上にあるかなアーカイブ

https://locusmag.com/1986/06/table-of-contents-june-1986/

とりあえずローカス賞特集号っぽい月の目次だけでも

または以下データベース1986年ごろのどれかか

http://www.isfdb.org/cgi-bin/title.cgi?48424

だめだーこれ以上は実物見ないとわからん

2019-05-01

今年もVR元年にならない理由

独自の規格(?)が乱立しすぎててVRのゴーグル一つで全部を体験できない

 スマホならAndroidiPhoneしかいから、そのどちらかを選べばいいだけ。しかVRのゴーグルHTCValve、Oculus、Daydream、PSVRとたくさんありすぎる。それぞれストアがあってその機器しか動かせないアプリからコンシューマーゲーム機と同じ。しかもOculusならPCVRRiftアプリスタンドアローン版のQuestで遊ぶことできないし逆もできない。せめてすべてのVR機器で使える統一アプリストアができない限り、5万円以上のゴーグルに手を出そうという人は少ないだろう。

ゲーム以外の用途がない

 スマホPCゲーム以外にも便利なアプリがたくさんあるから普及した。現状のVRゴーグルゲームで遊べることしか宣伝できていない。VRエロ動画を見るだけなら2万円で買えるGoスマホVRで十分。ゲームやらない人は5万円以上もする機器を買う理由がない。

2018-07-08

An rift in the heavy deadly rain, birds are singing their funeral songs.

2018-07-06

anond:20180706190820

https://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q10186551150

https://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q12178403722

H3VRSteamのHot Dogs, Horseshoes & Hand Grenadesの略として回答します。

H3VRプレイにはPCSteamVR対応したVRヘッドセット必要です。対応しているVRヘッドセットは次の通りです。

HTC Vive(8万円)

Oculus Rift(5万円)

Windows MR(4万円~)

H3VRの開発はViveでされているのでViveが最適です。Riftでもプレイできますが、銃の操作タッチパッド上下左右のタップに割り振っているところをスティック代替するので若干不便かもしれません。WindowsMRコントローラーの先が大きいせいでH3VRでは銃が操作し難いなど問題があるのようなのでお勧めしません。

PC10万~20万円のゲーミングPC必要です。VRレディとされているものなら大丈夫なはずです。

もしすでにPCがあるなら性能テストを試してみて下さい

https://www.vive.com/jp/product/

VRレディPCの例です

https://www.dospara.co.jp/5sp/shopping/search.php?cate=tg13&tc=635

http://www.tsukumo.co.jp/bto/pc/vr/vive/

あとはネットからSteam(無料)をインストールしてH3VR(2000円くらい)を購入すれば遊べます

なおH3VRは座ったままでもプレイできますが、内容全てを十分に楽しむには立った状態で両腕を開いて回っても当たらないくらいの広さは欲しいところです。

らしいです(ベストアンサーの人の答え)

2018-05-14

anond:20180514170011

少なくともあと十年くらい要るんじゃない? 俺がRiftKickstarterキャンペーン逃してからもう何年も経ったけど

2017-04-22

VR業界から見える中国、そして日本

つい先日、はてブtogetterの「中国おいてけぼりを食らう日本」という記事話題になった。

https://togetter.com/li/1102767

そのまとめのツイートの中で取りざたされていたのが「中国から世界に先駆けたVRデバイス業界標準、公開へ」(Mogura VR)という記事だ。

http://www.moguravr.com/china-standard-for-vr-industry/

上のまとめではこの記事ツイートした人から火がついていったのだが、どうも肝心のVRと中国事情について触れる人がいなかったので少し残念に思ったのだ。VRに対して一定の関心を保っている増田の一人より、せっかくなのでVRと中国、そして日本について軽く知ってほしい。

結論から言うと、VRでは中国ヤバイ!VRは中国米国を中心に回っていて、他の国はその二つの市場にどうやって食い込むかを考えている。

日本日本市場だけで食っていくのは考えづらいけど、他国市場独自地位確立する実力はある、という感じだ。

そもそも、現在VRはヘッドマウントディスプレイHMD)と呼ばれる機器が主流になっている。そのHMDもおおまかにスマホモバイル)型とパソコン型の2種類に分けられる。

現時点で世界で主流なパソコン型のHMDは数えるほどしかない。一つ目は日本企業のSIE(ソニー)が作っているPlayStation VR(PSVR)、二つ目台湾企業HTCが作っているHTC Vive(Vive)、三つ目は米国企業Facebook(Oculus)が作っているOculus Rift(Rift)のおおよそ三種類だ。もちろんこれら以外の企業(まずはマイクロソフト)も後々参入してくるだろうが、現時点で業界基準となっているのはこれですべてだ。

それで、この3つのHMD2016年時点での世界合計出荷数(http://svvr.com/press-media/svvr-2017-superdata-infographic/)は

PlayStation VR: 745万台

HTC Vive: 420万台

Oculus Rift: 261万台

となっている。

ちなみに日本

PSVR: 8万台

Vive: 1万台強

Rift: 2800台

といった感じだ。

この数値だけ見るとHMDPSVR圧勝に見えるのだが、PSVRは他機種と比較してある致命的な問題を抱えている。それは、PS4しか動かないことだ。もちろん、PS4世界で5000万台以上出荷されていて安定した性能を誇る機種なのだが、如何せん本格的なVR市場が立ち上がってから数年も経っていないため、プレイヤーの大半を満足させられるような大作の数が圧倒的に少ない(小規模な実験的な作品はいっぱいある)。

また、現時点でわざわざ高い金を払ってVRに手を出す人は新しい物好きかVR開発者ほとんどだ。PCのVRであれば自分UnityUnreal Enine 4といったツールを使って自分でVRソフト研究・開発をできるが、PS4などのゲーム機では基本的に新しいVR対応ゲームソフトが来るまで押し入れの奥で埃をかぶることになる。そういったわけで、PSVRは数では一番売れているがPC用のHMDと比べると少し影が薄い。

そこで、PC用のVRの話になるのだが、現時点では台湾企業HTCが作ったViveが最有力だ。中国ではFacebookの居ぬ間にHTC台湾企業としての強みを活かしてほぼ統一させ、米国でもFacebookRiftよりもViveが強い支持を得ている(http://store.steampowered.com/hwsurvey)。日本ではFacebookクレジットによる注文のみ受け付けているが、HTCPC販売店などと契約を結んでその場で現金購入できるようにしたことにより圧倒的な差をつけた。物流販路勝利である

話が長くなったが、中国現在国家単位でVRに力を注いでいて、台湾企業HTCとは蜜月関係である(見ていて中々ハラハラしません?)。

上の記事の通り、HTC大学研究所が組んで基準を作ったりしていたり、HTCが深圳政府と組んで研究所を作ったり公共機関にバラまいたりしてます中国のVRのベンチャー企業ハードソフトを問わず)も数も資金日本とはくらべものにならないぐらいぐらいあります。とりあえずそれらしいワードでググれば中国とVRの記事はわんさか出てくるでしょう。

そんで、日本はどうすればいいのかという話なんですが、まず日本PSVRがあります。忘れがちですがPlayStation日本ブランドですからね、一応。まあパナソニックとかもBtoB向けにHMDを作っていたような気がするのですが…それは置いておいて。

幸いにも日本には世界でも有数のゲーム企業を誇る国です。VRにはゲーム企業ノウハウの応用が利きますあくまで応用ですが)。

PSVRを作っているSIE(ソニー)はもちろん、スクエニバンナムセガ、コエテクなどのゲーム企業はすでにVR事業に参戦しています任天堂も一応研究しているとかなんとか。

中国PCオンラインゲームが盛んではありますが、日本のような家庭用ゲーム機はあまり普及しなかったので楽しさのベクトルが少し違います。もちろん中国の成長スピードを考えればノウハウが溜まるのもあっという間でしょう。

更に日本世界有数のアーケードゲーム大国です。

現在VRの収益の44%がゲームを含むソフトウェア、35%がアーケードを含むロケーションベースです。

ちなみにアーケード形式のVRは世界の中でも中国日本でかなり進んでいる分野です。昨年はお台場のVRZONEが話題になりましたし、今年の夏にはVRZONE Shinjukuができる予定です。中国では現在単位アーケードVRを遊べる場所があるそうですが、コンテンツの魅力が乏しいためか客がすでに一巡してしまったようです。

.

最後に、どうすれば日本のVRが発達するのかについて言わせてください!

まず、VR機器を買って下さい!

最先端のVRやVR開発に興味のある人は20万円前後ハイエンドPC10万円前後HMDを揃えて下さい!

開発者でもないしそんな高い金を払う余裕はねーよという人は是非アーケードVRに遊びに行ってみて!最近漫画喫茶とかにも置いてあるので!

PSVRをいつまで経っても買えない人は運を高める努力をするかPCのVRに乗り換えるかを検討してください!

あと1~2年待てばVR用の大作も少しずつ増えると思います…!

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みんなの最先端テクノロジーに対する熱意が市場技術開発を刺激するんだぜ!








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PS4日本であと2倍は売れていたらPSVR日本にもうちょっと回って来たんじゃないですかね(小声)

ちなみにこの増田ではGalaxyのGear VRといったスマホ向けのVRは意図的に省きました。そこまで含めると書いても書ききれません。

少なくともスマホ用VRは日本立ち位置がなさそうです。そもそもスマホ市場で生き残れた日本企業がないので。

VR=ゲームというイメージになってるのって問題ではという議論他所でお願いします。

ゲーム業界以外もVRにジャンジャン参入してくれると助かるんだぜ。建設とか工場とか医療とかエンタメのVRの動向に注目です。

マイクロソフトのVR・MRとかインド事情とかも気になりますけどね。

2016-12-31

VR元年としての2016年を振り返る。

一部の人の間では2016年はVR元年と呼ばれました。

VR用ヘッドマウントディスプレイ(HMD)の三強と呼んで差し支えない製品が全て2016年に発売されたのが主な理由でしょう。

折角なので、VRに興味のある増田も、そうでない増田にも一増田からVR元年の概要を簡潔にお伝えできたらと思います

※この記事はVRそのものの紹介よりもVR業界動向の振り返りが中心です。VRって何?という増田自分で調べたり周囲の詳しい人に尋ねてみて下さいね


ハイエンドVR

2016年には有力視されているHMDFacebook社のOculus RiftHTC社のHTC Vive、Sony Interactive Entertainment社のPlaystation VRの三つが揃いました。

一般にVRと聞いて想像されるのはこの3つのうちのどれかです。

製品としてはPC専用のRift・Viveと、PS4専用のPSVRに分類されます

3月下旬FacebookRiftを、4月上旬HTCがViveを発売しましたが、Riftの出荷が大幅に遅れたためにViveが思わぬ形で差をつける展開となりました。PSVR10月に発売されました。

まり正確な数字は分かりませんが、Superdataという調査会社によると

2016年の各HMDの売り上げはPSVR(~75万台)、Vive(45万台)、Rift(35.5万台)と予想されています特にPSVRは予想より低いと言われていますPC専用のVRがPC代+HMD代で費用が25~30万円かかるのに対してPSVRPS4代+HMD代の費用10万円程度で比較安価なのですが、PS4の全世界での販売台数が5000万台という普及率に対してPSVRの数十万台という生産台数が少なすぎるという批判があります。高性能なPCは多く見積もっても1000万台…あるのか私個人としては疑わしいです。詳しい情報を知っている方、お待ちしております


また、いずれものHMDもVR専用コンテンツが乏しいと言われていますPC向けVRはSteamなどのプラットフォーム独自配布によって企業から個人までほとんど自由に発売できるのに対して、PSVRは家庭用独特の品質維持やリリースへのハードルの高さのせいでどうしてもコンテンツ量が少なくなってしまます。諸事情アダルト分野もPSVRは苦手かと思われます。SIEがどのようにコンテンツ量をカバーしていくのかが気になるところです。

いずれにせよ、個人の買い物で10万円単位の買い物は簡単にできるものではありませんが企業となると話は別です。企業では圧倒的にViveがシェアを伸ばしています特に日本国内で見かけるのは圧倒的にViveです。それもそのはず、日本国内で小売による販売が行われれているのはViveのみで、Oculusは公式サイト上での注文のみしかいからです。他にも、Viveはビジネス用途向けの販売店頭での試遊、貸出などを積極的に行なっていますシリコンバレーIT企業Oculus VR(Facebook)と台湾の電機メーカーHTCの違いが出てきているようで面白いです。


また、VRのHMDにはモーションコントローラ(VR内でWiiリモコンのように実際の手の動きを反映させるもの)とトラッキングセンサー(VR内で一つの部屋の広さの中のプレイヤーの動きを丸ごとVR反映させるもの)が欠かせないのですが、Viveには両者ともに最初から同梱されていたのに対して、Riftコントローラが約八ヶ月遅れ12月別売りで発売された上にルームスケールのためにセンサーを追加購入する必要があるなど、そういった点も業務用の需要などで差がつきました。

日本国内では大手からベンチャーまで様々なゲーム企業アーケードゲーム形式のVRアミューズメントを展開しており、それらのほとんどがViveを使っています。もう少し待てばゲーム企業以外の店頭での業務用の活用方法が現れるかもしれません。


モバイルVR

主にスマホを用いたVRを指します。単体で動作するスタンドアロンHMDモバイルVRですが、そちらは今現在まだ発売されていません。

スマホを装填することで擬似的にHMD再現するゴーグル現在SamsungのGear VR、GoogleのDaydreamがメジャーですが、Galaxyシリーズ日本で人気でないことやDaydream対応スマホ日本国内で発売未定です。加えて日本で人気のiPhoneシリーズ抱えるAppleはVRに消極的なために日本におけるスマホVRゴーグル展望個人的には不安です。

ただ、専用のゴーグルがなくても1000円~3000円で購入できる段ボール製の簡易ゴーグルは普及する可能性があります。今スマホでは360動画が熱くて、YoutubeFacebookTwitter360度の動画生放送に既に対応しており、アーティストコンサートスポーツ中継、報道を中心として360映像配信が盛んになったり360対応カメラがヒットしたりすればモバイルVRが盛り上がると思います


・これからのVR

2016年は、役者は揃いましたがまだ最初の一歩でしかないという感じです。2017年にはVR事業から撤退したり倒産する企業が多く出てきてVRへの失望の年となる可能性もあると思います。ただ、VRは最も有望な技術業界の一つであり、メディアデバイス次元を一つ引き上げるポテンシャルを秘めています

中国アメリカが莫大な投資していますし、東南アジアインドなどもVRを機にコンピュータ産業を発展させようと投資しています日本国内でも東京オリンピックに合わせて様々なVRの技術サービスが出揃うことになるでしょう。

VR元年としての2016年を振り返る。

一部の人の間では2016年はVR元年と呼ばれました。

VR用ヘッドマウントディスプレイ(HMD)の三強と呼んで差し支えない製品が全て2016年に発売されたのが主な理由でしょう。

折角なので、VRに興味のある増田も、そうでない増田にも一増田からVR元年の概要を簡潔にお伝えできたらと思います

※この記事はVRそのものの紹介よりもVR業界動向の振り返りが中心です。VRって何?という増田自分で調べたり周囲の詳しい人に尋ねてみて下さいね


ハイエンドVR

2016年には有力視されているHMDFacebook社のOculus RiftHTC社のHTC Vive、Sony Interactive Entertainment社のPlaystation VRの三つが揃いました。

一般にVRと聞いて想像されるのはこの3つのうちのどれかです。

製品としてはPC専用のRift・Viveと、PS4専用のPSVRに分類されます

3月下旬FacebookRiftを、4月上旬HTCがViveを発売しましたが、Riftの出荷が大幅に遅れたためにViveが思わぬ形で差をつける展開となりました。PSVR10月に発売されました。

まり正確な数字は分かりませんが、Superdataという調査会社によると

2016年の各HMDの売り上げはPSVR(~75万台)、Vive(45万台)、Rift(35.5万台)と予想されています特にPSVRは予想より低いと言われていますPC専用のVRがPC代+HMD代で費用が25~30万円かかるのに対してPSVRPS4代+HMD代の費用10万円程度で比較安価なのですが、PS4の全世界での販売台数が5000万台という普及率に対してPSVRの数十万台という生産台数が少なすぎるという批判があります。高性能なPCは多く見積もっても1000万台…あるのか私個人としては疑わしいです。詳しい情報を知っている方、お待ちしております


また、いずれものHMDもVR専用コンテンツが乏しいと言われていますPC向けVRはSteamなどのプラットフォーム独自配布によって企業から個人までほとんど自由に発売できるのに対して、PSVRは家庭用独特の品質維持やリリースへのハードルの高さのせいでどうしてもコンテンツ量が少なくなってしまます。諸事情アダルト分野もPSVRは苦手かと思われます。SIEがどのようにコンテンツ量をカバーしていくのかが気になるところです。

いずれにせよ、個人の買い物で10万円単位の買い物は簡単にできるものではありませんが企業となると話は別です。企業では圧倒的にViveがシェアを伸ばしています特に日本国内で見かけるのは圧倒的にViveです。それもそのはず、日本国内で小売による販売が行われれているのはViveのみで、Oculusは公式サイト上での注文のみしかいからです。他にも、Viveはビジネス用途向けの販売店頭での試遊、貸出などを積極的に行なっていますシリコンバレーIT企業Oculus VR(Facebook)と台湾の電機メーカーHTCの違いが出てきているようで面白いです。


また、VRのHMDにはモーションコントローラ(VR内でWiiリモコンのように実際の手の動きを反映させるもの)とトラッキングセンサー(VR内で一つの部屋の広さの中のプレイヤーの動きを丸ごとVR反映させるもの)が欠かせないのですが、Viveには両者ともに最初から同梱されていたのに対して、Riftコントローラが約八ヶ月遅れ12月別売りで発売された上にルームスケールのためにセンサーを追加購入する必要があるなど、そういった点も業務用の需要などで差がつきました。

日本国内では大手からベンチャーまで様々なゲーム企業アーケードゲーム形式のVRアミューズメントを展開しており、それらのほとんどがViveを使っています。もう少し待てばゲーム企業以外の店頭での業務用の活用方法が現れるかもしれません。


モバイルVR

主にスマホを用いたVRを指します。単体で動作するスタンドアロンHMDモバイルVRですが、そちらは今現在まだ発売されていません。

スマホを装填することで擬似的にHMD再現するゴーグル現在SamsungのGear VR、GoogleのDaydreamがメジャーですが、Galaxyシリーズ日本で人気でないことやDaydream対応スマホ日本国内で発売未定です。加えて日本で人気のiPhoneシリーズ抱えるAppleはVRに消極的なために日本におけるスマホVRゴーグル展望個人的には不安です。

ただ、専用のゴーグルがなくても1000円~3000円で購入できる段ボール製の簡易ゴーグルは普及する可能性があります。今スマホでは360動画が熱くて、YoutubeFacebookTwitter360度の動画生放送に既に対応しており、アーティストコンサートスポーツ中継、報道を中心として360映像配信が盛んになったり360対応カメラがヒットしたりすればモバイルVRが盛り上がると思います


・これからのVR

2016年は、役者は揃いましたがまだ最初の一歩でしかないという感じです。2017年にはVR事業から撤退したり倒産する企業が多く出てきてVRへの失望の年となる可能性もあると思います。ただ、VRは最も有望な技術業界の一つであり、メディアデバイス次元を一つ引き上げるポテンシャルを秘めています

中国アメリカが莫大な投資していますし、東南アジアインドなどもVRを機にコンピュータ産業を発展させようと投資しています日本国内でも東京オリンピックに合わせて様々なVRの技術サービスが出揃うことになるでしょう。

2016-01-07

http://anond.hatelabo.jp/20160107110348

さぞかしPCスペックもかなりのもの要求されるんだろうなあと記事眺めてたら、快適に動くと保証されてるのがRiftセットで1499ドル(18万位)で、送料とか込みになると20万超えってくらいか。

なんか割りと届かない範囲じゃないんだな。

2014-03-29

俺のOculusがこんなにFacebookなわけがない

http://www.gizmodo.jp/2014/03/facebookoculus.html

FacebookのOculus買収でクラウドファンディング出資カンカン : ギズモード・ジャパン

Oculusへのクラウドファンディング出資者が怒っているらしい。

出資者といってもクラウドファンディング場合寄付型や購入型であればリターンが無いのは前提のはずだし、

買収によるバックボーン必要になるほど事業が拡大するのは出資者の願いどおりのはずだ。

でもなぜか怒ってる。

出資者たちも、どの段階かで買収されるのは覚悟してたとは思う。

でも、それがちょっと「思ってたのと違う」ってことだったんだろう。

何が違ってるんだろう。

おそらく出資者たちは、「俺らのOculus Riftもなんか話題になったし、買収してくるとしたらGoogleさんですか?Appleさんかなあ?それともひょっとしてSONYさんですか?やべえなんかワクワクしてきた!うへへへ」という感じだったんだろう。(妄想

ああ、それなのに、それなのに…

「どもっ!Facebookですっ!Oculus Riftって、いいね!」(キラッ!)

「あああああああああああああ」「なんだよリア充こっち来んな!」「ぜってーわかってねえだろ」「裏切ったな!Rift君がFacebookだったなんて!」「(´・ω・`)」「っていうかリア充こっち来んな!」「もげろ!」

という感じですかね。わかります

 
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