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わんこら日記
甘くて切ない日記。わんこら式数学の勉強法、解説記事

FF13戦術集
○ブレイク寸止め責め

奇襲攻撃をしかけてアタッカー、アタッカー、アタッカーのケルベロスでブレイク直前の高いチェーンボーナスのまま攻撃をし続ける。
ブレイク値が高いとかなり効果的。
トンベリ3匹などにスニークスモークで奇襲攻撃しかけてやると非常に有効。

ついでにケルベロスは分散するため敵多数の時に奇襲攻撃したときにケルベロスから始めて全部の敵のチェーンの減りを遅くしておいてからラッシュアサルトで各個撃破しようとするような使い方も出来なくもない。


○虚脱中に強化

ダルで敵を停止させている間にエンハンサーで強化しまくる。
トンベリやジャボテンダーに有効


○ディフェンダー固定&強化

アタッカー、ディフェンダー、ブラスター(デルタアタック)
アタッカー、ディフェンダー、ヒーラー(勝利への決意)
ヒーラー、ディフェンダー、ヒーラー(フェニックス)
アタッカー、ディフェンダー、エンハンサー(奮起の挑戦者)
などなどディフェンダーを固定してオプティマを組んでいく。
するとディフェンダーが常に攻撃を引き受け続けて、安全に戦える。
リーダーをディフェンダー以外にすると死んでも大丈夫
プロテスやシェルなどで強化して、さらに物理魔法耐性アップやHPアップのアクセサリを装備させておくと良い。
スノウが適役。
生者必滅を使うヴラディスラウスなど一撃で死にかねないボスに有効


○ディフェンダーを囮に範囲攻撃

強めの敵がたくさん出てきた時にディフェンダーに敵が集まって範囲攻撃がバシバシ決まりやすい。
さらにこれが奇襲攻撃であれば、ブレイク直前になった多数の敵のチェーンを挑発で持続時間が長く出来る


○わざとブレイクしない

ブレイクし終わってからが強い相手はある程度チェーンを上げてからアタッカーだけで攻撃してわざとブレイクしない。
プラウド・クラッドなどに使える。


○邪魔しまくり

ジャマー、ジャマー、ヒーラーのようにジャマーを数人にすることで成功率アップ。
デプロテなどで弱らせると早く戦闘を終わらせたり、フォーグとペインが効くとほぼ無力化して戦えたりする。


○ヘカトンケイル召喚&デス

アダマントータスとアダマンタイマイとロングイは召喚すると何故かこける。
これを利用してレベルが低くて勝てないときに、アダマンタイマイとアダマントータスはデスが効くからヴァニラが召喚してひたすらデス、召喚獣帰ってもジャマー、ジャマー、エンハンサーとかでデスをし続ける。


○全員ディフェンダー

クエイクとかやたらに強い全体攻撃が来る瞬間に、全員ディフェンダーのグレートウォールにオプティマをチェンジすると3人ディフェンダーでロールボーナスの物理・魔法耐性もかなりアップ。


○位置ずらし

ライトニン、スノウやファングは物理攻撃で敵の近くまで移動するから、範囲攻撃くらいまくって辛いときはアタッカーやブラスターにして位置を動かすと楽になったりする。
反対にサッズは物理攻撃で動かないから、ガンガン物理攻撃で前にいくメンバーと位置がずれやすい。


○クエイクでブレイク

奇襲攻撃したときに、せっかくブレイク直前になったのに敵が多いと1体しかブレイクできずに他の敵がチェーンゲージが元に戻ってしまってもったいない時は、クエイクを使えばとりあえず全員ブレイクできる。


○バイオで毒殺

バイオでちまちま減らして倒す。
ウェルキンゲトリクスに有効。


○源氏の小手でしばきあげる

ブレイク終わり間近に、ファングの専用アビリティのハイウィンドや、スノウの専用アビリティのルーラーフィストで大ダメージを与えられるが、
そこで源氏の小手装備でダメージ限界突破!

ちなみにこの二人の専用アビリティはチェーンボーナスが高いほど大ダメージで一度使えばチェーンとブレイクはリセットされるからブレイク終了直前が最も効果的


○ATB加速でスピード勝負

ATB加速の連鎖アビリティで手数を多くする。
雑魚はダッシューズのオートヘイスト効いてる間にラッシュアサルトとかのごり押しで倒せるだけでなく、手数が多いだけにどんな敵でも有効に働く使いやすい連鎖アビリティである。
ライトニングとホープとサッズはATB加速の連鎖アビリティがある武器があり、ブラスターの専用アビリティ、シーンドライブ、ラストリゾート、デスペラードと組み合わせてブレイク中に専用アビリティ使ってチェーンをバシバシ上げてダメージ増加を狙う戦略とも相性がいい。
(ちなみにこの三人の専用アビリティはブレイク中にやるとチェーンボーナスがアップしまくる)

ATB加速の連鎖アビリティは
アクセリ…ダッシューズ(オートヘイスト)、疾風のスカーフ、閃光のスカーフ、みかわしのブーツ
武器…ライトニングのアクセルブレードとイグナイブレード、ホープのオチルヴェニとウルブツィン、サッズのアンタレスとフォーマルハウト

上のうち2個装備でATB10%加速、3個で15%、4個で20%、5個で30%。
同じのを装備してもよい。


○勝てないときはラッキーブレイカー

ラッキーブレイカーの連鎖アビリティつけたアタッカーを1人~3人、入れてブレイクして一気に倒す。
ネオチューなどに有効。

ラッキーブレイカーの連鎖アビリティは

アクセサリ…イージーチョイス、アクセルサッシュ、エナジーサッシュ、ハントカタログ
武器…早期ブレイクとブレイク不可武器

上のうち2個装備すればよい。


○弱体と挑発でブレイク

ジャマーの弱体でもチェーンボーナスがアップして、ディフェンダーの挑発でもチェーン持続時間がアップするから、ジャマー、ディフェンダー、ヒーラーと言うような敵の攻撃を耐えながら何とか弱体させていこうとするオプティマでもチェーンはアップする。


○オプティマ切り替えまくり

オプティマを変更すれば、いきなりATBが満タンになる。
ただし一回使えば12秒の間隔が必要。
オプティマは何回も変えるくらいがちょうどよくなる。

だから
アタッカー、ブラスター、ヒーラーで戦い続けるより
アタッカー、ブラスター、ブラスターで押してやばくなったら
アタッカー、ヒーラー、ヒーラーとやればすぐに回復出来るからこっちの方が良いことが多い。

アタッカー、ブラスター、ブラスターを使うにしても
ブラスター、アタッカー、ブラスターなど同じオプティマで切り替えるとちょっと効率的


○わざとジャマー

エスナ能力がある敵にはわざとジャマーで妨害、弱体を入れていけば回復に専念するのであまり攻撃してこなくなる。
ジャガーノートに有効。


○ジャマーorエンハンサー

耐性をチェックしてジャマーが効くボスにはジャマー、耐性だらけの時はエンハンサーを中心にパーティーとオプティマを組むとだいたい有効


○物理耐性or魔法耐性

物理攻撃ばかりのボスならば物理耐性のアクセサリを装備
魔法攻撃ばかりのボスならば魔法耐性のアクセサリを装備

でかなり被ダメを抑えられる。

ちなみに耐性アップの効果は重複できるが、

1個目は効果100%
2個目は80%
3個目は65%
4個目は55%

と減っていく。
つまり同じのを4個装備すると効果は2倍。
(100+80+65+55=200%)


○アタッカーで普通にHP削る

全然チェーンゲージが上がらない場合はブラスターを使わずにアタッカーにしてHPを削る


○アタッカー、ブラスター別々

チェーンをためるのにアタッカーとブラスターが必要だが、敵の攻撃が激しくヒーラーやディフェンダーが常に必要なときに人数が足りなくなるが、アタッカーとブラスターを別々のオプティマにしてチェンジしながら戦ってもチェーンはたまる。

例えば
アタッカー、ディフェンダー、ヒーラーでチェーンの減りを遅くして
ブラスター、ディフェンダー、ヒーラーにチェンジしてチェーンをアップさせて減りが早くなると
アタッカー、ディフェンダー、ヒーラーにチェンジしてチェーンの減りを遅くする
を繰り返す。

常に回復二人必要なときは
アタッカー、ヒーラー、ヒーラーとブラスター、ヒーラー、ヒーラー

常に強化したいときは
アタッカー、ディフェンダー、ヒーラーとブラスター、ディフェンダー、エンハンサー

などさまざまな応用可


○仲間を呼ぶやつから倒す

普通は早く倒せる敵から各個撃破していくのが効率がいいが、
仲間を呼ぶ敵がいるときはそいつから倒すべし。

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テーマ:FF13 - ジャンル:ゲーム

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武器とアクセサリの改造の仕方と方針(改訂)、ファイナルファンタジー13攻略
改造システムは面白いかもしれんけど人を悩ますと言うことで、正しいかどうか保証は出来ないけど調べて今わかってることをまとめときます。


基本

素材を使うことでEXPが上昇し武器やアクセサリのレベルが上がり性能が上がる。
限界までレベルが上がれば鉱物系素材でアイテムチェンジして強い武器が出来上がる。
(レベル上げるまで一時的に弱くなる場合もある+)


生体系素材と機械系素材の違い

○生体系の素材をEXPは低いが、素材によっては倍率が上がる。(3倍まで上がる)

○機械系の素材はEXPが高いが、倍率が下がることがある。


おおまかな改造の方針

倍率は持続されるから
生物系の素材で倍率を上げまくる→次に機械系の素材を突っ込む
が基本。
素材は店に売ってるから、使いまくって大丈夫。

具体的な効率の良い改造の仕方

○彩りゼリーを大量に買って4個,4個,7個,3個,18個と投入して3倍にする。

○次に小型融合炉を必要な分を「一気」に投入。

○小型融合炉は高額、高EXP過ぎるから、細かい調整やお金がそこまでは無い場合は超伝導体を必要なだけ「一気」に投入


倍率の上げ方の詳細

生物系素材で倍率が上がるものは、隠しパラメーターを持っていって武器やアクセサリに突っ込んだだけパラメーターが蓄積してある値を超えれば倍率が上がる

途中で素材の種類を変えてもそのまま倍率の隠しパラメーターは蓄積するから問題なくて、30個とか一気に突っ込んでもそれだけ倍率が一気に上限3倍までは上がるので一応は問題なし。

ただし倍率が1倍の状態で1個12EXPの素材があるとして10個一気に投入すれば
12×10=120EXP
であるが、1個ずつ投入すれば4個で倍率が1.25倍になり更に4個で1.5倍になり更に8個で1.75倍になるならば
12×4+15×4+18×2=144
と少しは効率がいいから、物語の前半の方は気にした方がよくて後半になってこれくらいの差は気にならないなら一気に突っ込むのもオッケー

だから面倒ならばさっきの彩りゼリーも36個一気に投入して3倍にしたら良い。

買うのに効率が良い生態系素材は彩りゼリーで、他のはあんま気にせずにただ単に鼻水垂らしながらあほみたいに突っ込みまくってたらええと思いますが一応倍率が上がる素材は

呪われた牙,丈夫な革,奇妙な液体,極太の骨,邪鬼の翼,芳香の油,蛇蝎の尾,野獣の爪,彩りゼリー,鉄甲殻,忌まわしい牙,なめらかな革,不思議な液体,魔獣の骨,怪魔の翼,薬効の油,妖魔の尾,巨獣の爪,透明ゼリー,重装甲殻

倍率の下がり方の詳細

倍率を3倍とかにあげた時に、EXPの高い機械系素材を投入するには一気に突っ込む。

と言うのは例えばある1個200EXPの機械系素材5個投入するときに2個ずつで倍率が下がってくるとすれば
1個ずつ突っ込んだ場合
600+600+400+400+350=2350

5個一気に突っ込んだ場合
600×5=3000

で全く効率が違います

売却アイテムは突っ込まないように

プレミアムチップとかチョコボのぬいぐるみは高額で売れて、実際はこれが主な資金になります。
これを間違えても改造に使わないように絶対に注意してください。

お金が無いと改造ができへんしな

売却アイテムのリスト

月花の種 6,000ギル
星花の種 13,000ギル
ジューシィフルーツ 1750ギル
ストレンジフルーツ 4000ギル
香水 12500ギル
クレジットチップ 500ギル
プレミアムチップ 2500ギル
サボテンダーの人形 12000ギル
トンベリのフィギュア 28,500ギル
モーグリのパペット 18000ギル
チョコボのぬいぐるみ 35000ギル
砂金 15000ギル
金塊 60000ギル
プラチナインゴッド 150000ギル


どの武器を改造すればいいか

序盤で武器を改造したら後から強い武器が出てきて後悔すると思われそうだが、どうやらFF13では武器は少なくて初期装備と同じぐらいの強さの武器しかなく次のような特徴の武器がある。

○物攻≒魔攻
例えば剣で言うとブレイズエッジ

○物攻<魔攻
剣で言えばセイバーカービン

○物攻>魔攻
剣で言えばグラディウス

○装備アビリティや連鎖アビリティあり
剣で言えばアクセルブレード(攻撃してATB小回復)など

改造していくことでこういう特徴のある強い武器が出来ていくようや。

迷うならとりあえず最初は

ライトニングはバランス型のブレイズエッジ
サッズはバランス型のヴェガ
スノウはバランス型のワイルドベア
ホープは魔法攻撃型のホークアイ
ヴァニラは魔法攻撃型のパールウィング
ファングは物理攻撃型のブレードランス

と妥当なところをまずは適当に改造してみて、終盤になって慣れてくると

例えばライトニングでは攻撃してATB小回復でATB加速の連鎖アビリティがあるアクセルブレード(イグナイトブレードまで改造)や早期ブレイクの装備アビリティがあるライオンハート
ヴァニラは弱体系成功率UPのアビリティがあるペラドンナンド
サッズはチェーンボーナスアップUPのアンタレス(ATB加速の連鎖アビリティあり)
ホープはアスピエル系回復UPンのオチルヴァニ(ATB加速の連鎖アビリティあり)
スノウはエナジーサークル(物理攻撃がかなり高い)
ファンブはブレードランス(初期装備そのまま)

などなど好みや戦略にあわせてアビリティ付きの武器を改造したりとかするとええと思う。

ちなみに便利なATB加速の連鎖アビリティありは最強武器までアイテムチェンジするとATB加速の連鎖アビリティはなくなるので注意してください

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キャラクターの得意なロールとおすすめパーティー、オプティマと戦略
FF13ではクリスタリウムを成長させると、みんな同じになるんじゃなくて各キャラクターによって覚えるアビリティ、ステータスなどが違って得意なロール、苦手なロールがあります。

それにいずれ成長すると言っても、かなりのCPを使うから実際にはアビリティを覚える早さも重要になります。

FF13では全滅しまくりで、ぎりぎりの戦闘が多くて不得意なロールにCPつぎ込みまくる余裕が無いから注意したってください。


最初に開放される3つのロールに比べて後から開放される3つのロールはCPコストも高く覚えるアビリティも少なくなってくるので最初に開放される3つのロールがメインになります。



○ライトニング

メインロール…アタッカー、ブラスター、ヒーラー

アタッカー、ブラスターがどちらも6人中2番目くらいに得意で物理、魔法も両方2番目くらいにバランスよく成長する。
ブラスターは、~ブロウなど属性物理攻撃が得意で全て覚え、魔法は雷が得意でサンダガまで覚える。

ヴァニラやホープには劣るがヒーラーにも回れるのが強く、メインロールが重要なものばかりだからライトニングがいると調整がきいてオプティマの編成が非常にしやすくなる。



○サッズ

メインロール…アタッカー、ブラスター、エンハンサー

ヘイストやブレイブ、フェイスなど強化系のエンハンサーが特徴、ブラスターは火と雷と風の魔法が得意で、火と雷の属性物理攻撃が出来る。
物理攻撃、魔法攻撃ともに6人中最低で中々使いにくいかもしれん。
ええ人やねんけどな。
ただ遠距離攻撃アタッカーやから、範囲攻撃くらいにくいとか、安全に範囲攻撃出来るとか言う変な強さがあるような。


○スノウ

メインロール…アタッカー、ディフェンダー、ブラスター

HPが6人中1番高くディフェンダーが1番得意で、ディフェンダーのための存在。
アタッカーもライトニングやファングにはアビリティや物理攻撃のステータスが劣るが得意。
ブラスターは氷、水が得意で氷と水の属性物理攻撃と、魔法もガまで覚えるがステータスやアビリティの数から言ってあんまり得意ではない。
ディフェンダーだけならスノウが一番で、普段はファングで代用されてしまうことが多いがやっぱりHPが非常に高い分、かなり耐えてくれるから使いどころはある。


○ヴァニラ

メインロール…ブラスター、ヒーラー、ジャマー

ヒーラーのアビリティが多く、早く覚え、しかもケアル系回復アップの武器もあって、魔法攻撃も高くヒーラーが6人中1番得意。
ブラスターは火と氷が得意でガまで覚える。
ジャマーは弱体系を覚える。
HPが激しく減る戦闘が多いから、ヒーラーのアビリティを早く覚えて、ヒーラーが死んだら意味ないけどヴァニラはヒーラーでHPが一番高いので非常にはずしにくい
しかも実はサブのエンハンサーが効果は短時間であるが強力なプロテダ、シェルダ、ブレイダ、フェイダなどホープやサッズにないものを覚えると言う…


○ホープ

メインロール…ブラスター、ヒーラー、エンハンサー

魔法攻撃が6人中1番高く、ブラスターも全魔法が使える。
ヒーラーも得意だが、覚える段階がヴァニラより遅い。
防御系エンハンサーが使える。
HPは6人中最低。
魔法と言えばホープだが、ヒーラーのアビリティを覚える段階がヴァニラに比べ遅い影響は結構大きい。
ヒーラーのアビリティを全部覚えてくるとボス戦とかでエンハンサーが有効な使いどころがあるが、ヒーラーがHPが低いとはプロテスが切れた瞬間に攻撃くらったらどないするつもりなんかこの子に聞きたい


○ファング

メインロール…アタッカー、ディフェンダー、ジャマー

アタッカーが6人中1番得意でステータスも物理攻撃力が6人中1番高い。
ディフェンダーもスノウよりHPの要素も加えて劣るが十分に機能する。
ジャマーは妨害系が使える。
アタッカーとディフェンダーを使い分けて戦えて、スロウも有効なこと多いから使いやすい。
しかも実はファングもサブのエンハンサーが効果は短時間であるが強力なプロテダ、シェルダ、ブレイダ、フェイダなどホープやサッズにないものを覚えると言う…


○個人的におすすめのパーティー

ライトニング、ヴァニラ、ファング


いやいや、そういう意味のおすすめちゃうねん。

戦闘の意味でおすすめってことな。

どういうわけか女性キャラの三人が攻撃ステータスが他の3人より高いってのもあるけど、得意なロールを考えるとどうしてもこの三人になってまいます。


と言うのは、まずヒーラー二人が必須。

ヒーラーはライトニングとヴァニラとホープの3人でこの中から2人選ぶ必要がある。

次に強敵がたくさん出るとディフェンダーがいる。

と言うことは一人がディフェンダーをしてる間、アタッカーがいないとチェーンを維持できないからヒーラーの一人はライトニングになる。

残りのヒーラーはヴァニラとホープやけどヴァニラの方が早くレイズ、ケアルダやケアルアを覚えるし、ホープは一番HPが低くてヴァニラはヒーラーでHPが一番高いからそもそもヴァニラは外せない。

後、ディフェンダーはスノウとファングがいるけど、ファングはアタッカーとしての能力が一番高くて、ジャマーも使えるからファングの方が戦略に幅が出来る。


結局

ライトニング、ヴァニラ、ファング

になってしまうと言う感じです。


○個人的なおすすめオプティマと戦略

強敵や、敵が多い場合などまずは

「アタッカー、ブラスター、ディフェンダーのデルタアタック」
(ロールはライトニング、ヴァニラ、ファングの順)

で戦う。HPが減ってくると

「アタッカー、ブラスター、ディフェンダーの勝利への決意」

にして回復し余裕が出来た瞬間や、敵が単体であったり弱い場合など状況を見計らって

「ブラスター、ブラスター、アタッカーのラッシュアサルト」

で一気にブレイクを狙う。

HPが減りまくってピンチに陥ったり状態異常だらけになると

「ヒーラー、ヒーラー、ディフェンダーのフェニックス」

で回復。これら4つオプティマを駆使した戦い方を基本とする。


ジャマーやエンハンサーなど細かい戦術の前にこういう大局を捉えた戦略が大切やねん。


後は弱い雑魚がたくさんいる場合は

「アタッカー、ブラスター、アタッカー」

のフューリアス(二人のアタッカーは違うターゲットを狙う)で一掃


敵がそこそこ強かったり、多い場合に弱体がちょっと使いたいときは

「アタッカー、ジャマー、ディフェンダー」

のリベリオン


一応少しは攻撃に耐えられて、一気に邪魔したい場合

「ヒーラー、ジャマー、ジャマー」

冥界のコーラス


敵が単体であったり、あまり強くないときとかディフェンダーが不要の時の回復は

「ブラスター、ヒーラー、アタッカー」

の勇戦の凱歌とかもっと激しい減りの時は

「ヒーラ、ヒーラー、アタッカー」

の青雲の志士

などなど敵の強さや数などによって、細かいオプティマを組んでいきます。



エンハンサーがいないとこが芸がないのが気になるとこやけどな。


エンハンサーは3人にかけるから、かける時間あれば攻撃した方が早かったり敵の耐性がわかっていればジャマーの方が有効な場合も多く、さらにチェーンボーナスまでアップするからジャマーに比べエンハンサーは使いどころが難しいからな。

でもそういうエンハンサーで防御を固めないとキツいような敵は常にヒーラーが必要になることが多いけど、その防御系エンハンサーのホープがヒーラーやからプロテスとか効果が切れた時にヒーラーをするのかエンハンサーをやるのか血迷ってるうちにホープはHPが低いからやられて崩れていくと言うようにリスクが大きいのが困ったもんやったりします。

ただ、ボス戦とかにおいて攻撃が激しいときとか激しくない時とか波があるようなタイプでは、攻撃が激しくない時にプロテスかけると激しい攻撃に耐えられたりなど、非常に有効な使いどころがあります。
ボスは耐性が多くてジャマーは効かないこと多いしな
戦術によってヴァニラとホープを入れ替えたりとかするとええかな。

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ディフェンダーのロールの使いどころ
ディフェンダーのロールはヒーラーの方が効率がええんちゃうんってあんま使えなさそうに見えて、結構使えるロールになってます。

今回のFF13はあんまり使えないものは無いように作られてるっぽくて、吟遊詩人のジョブとかみたいに絶対使わへんやろって言うのが無いみたいや。

まあディフェンダーと言えば三つ巴のバトルで挑発しだしてボコボコにされるのはよくある話やけど、その話はあんんま関係なくてディフェンダーの使いどころですが、まず最初に出くわすのがガドリングです。

ガドリング一発でリーダーが戦闘不能に陥って、どないせい言うねんって言う経験をたぶんすると思います。


そこでどうするかと言うと、ガドリングって赤いウィンドが出てきてからオプティマ変更してディフェンダーにして挑発をするとディフェンダーに攻撃させるのが間に合います。

敵の技は赤いウィンドで表示されて、それから実行するまでに時間があるから準備をすることが出来るようになってるからな。


しかしそういう場合はいいけど、一つ気になるのが、

アタッカー、ブラスター、ディフェンダーのデルタアタックのようにディフェンダーを入れていくより

アタッカー、ブラスター、ブラスターのラッシュアサルトから必要に応じて

アタッカー、ブラスター、ヒーラーの勇戦の凱歌とか
アタッカー、ヒーラー、ヒーラーの青雲の志士などで回復してからラッシュアサルトに戻した方が効率がええんちゃうかってとこです。


これはよくわかりません。

敵の強さによるからなあ。

敵が強くなってくるとジャマーとかエンハンサーとかやる暇もなく一瞬で殺されるからディフェンダーをヒーラーでぶーわー回復しながら何とか戦わないと無理な場合がよくあるとは思うねんけど、そこまで激しいわけでない場合はやっぱりどっちが効率がええのか迷うとこです。

ただ、例え効率が悪くなったとしてもディフェンダーを入れる意味はそれなりにあって

「リスクを最小限に抑える」

と言う効果があります。


どういうことかと言うと、最悪の事態が起こった場合を比べて欲しいねん。

結構たくさん敵が出てきた時とかにもし運が悪くて一人が集中攻撃受けてしまったら死ぬ可能性があります。
しかもリーダーならそこで負けてしまいます。

ところが、ディフェンダーを入れておけばディフェンダーが挑発で元から集中攻撃受ける運命にあるけどデフェンスが得意なスノウやファングはHPが高くて丈夫やしガードをしてるから、死ぬ可能性がこっちのほうがはるかに低いです。
しかもディフェンダーがリーダーで無い場合にしとけば死んでも大丈夫なわけや。

やっぱりリスタートと言うことになったら、反対に効率が悪くなるからディフェンダーには

「リスクを最小限に抑える」

と言う結構重要な意味があるってことを意識しといたってください。



ただし、思ったよりデルタアタックとかディフェンダーを入れるよりラッシュアサルトのように攻撃だけの方がかなり早くブレイクするような気がするから敵が強敵でも敵の攻撃が把握しやすい単体の場合などは、むしろラッシュアサルトにしてしまった方がいい時もあると思うからその辺の状況判断も柔軟にやっていきたとこです。

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FF13人気キャラクター投票


○ライトニング
○スノウ
○セラ
○ヴァニラ
○ホープ
○サッズ
○ファング
○人気キャラとかそんなカテゴリーは存在しない

のうちから好きなキャラクターに投票したって下さい。

(携帯では投票無理かもしれん)
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Author:わんこら
京都大学理学部を数学専攻で卒業した数学と物理講師

現在、東京で働いています。

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