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はてなキーワード: GCとは

2026-01-26

更新しくGC言語覚える気にならんねん

2026-01-15

anond:20260115065415

でも嫌がることはやるべきじゃないよね

そこを押してやるところまで来たら俺ならタダの厄介独りよがり野郎と見做して身近にいてその行動の皺寄せ来るなら徹底的に排除するわ

dorawiiより

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=xog/
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2026-01-08

anond:20260107175145

違います

dorawiiより

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=0SaZ
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2025-12-18

大人になってから100%ゲーム楽しむことなくなったな…

子供の頃は、誕生日クリスマスDS系のゲームソフト買ってもらうことが多くて、それ一本で半年近く過ごすことが多かったな。例外ポケモンの新作くらいか。いつも9月頃に発売してた気がする。

通信するわけでもないのに友達と持ち寄って、1人しか持ってないゲームは交代でプレイすることもあった。

俺の家にはGCがあって、ある友達の家にはWiiがあって、GCやる時は俺、Wiiやる時はそいつの家に集まってた。

中学生に上がったらクラスが7,8個になって顔合わせることも減り、すっかり会わなくなって、その集まり自然消滅したが。

何度も同じゲーム遊んでるのに、あの頃のゲームが1番楽しかった。

今も、何年も前にスマホオンラインゲームで知り合ったネッ友や、気兼ねなく誰でも誘える通話有りのグループ(今はDiscord)に参加して、もちろん楽しいんだけど、ガキの頃の楽しさには敵わない。

オフ会相手に気を遣いそうだし、あの頃の友達との関係性はもっと大切にすべきだったんだなぁと今更思う。

2025-12-15

百合文芸6の開催を前に雑感

 pixiv百合文芸小説コンテストが久しぶりに開催されることになった。途中で挟まれ百合文芸マンガ原作コンテストカウントしない場合、3年ぶりの開催となる。

 協賛(共催?)社はまたもや変わっており、中でも重要なのはGCノベルズだろう。

 今回の百合文芸は「大賞」枠がなくなり、主な賞は「コミック百合姫賞」(両部門合わせて1名)、「GCノベルズ編集部賞」(長編部門より1名)、「特別賞」(両部門合わせて1名)となっている。このうちGCノベルズ編集部賞は書籍化確約を掲げている。

 GCノベルズとはどんな所ぞやと調べてみると、代表作としてはあの有名な『転生したらスライムだった件』があるほか、百合作品も『

「人斬り」少女公爵令嬢の護衛になる』や『「お前ごとき魔王に勝てると思うな」と勇者パーティ追放されたので、王都で気ままに暮らしたい』といったタイトル刊行されているようだ。最後に挙げた『おまごと』は2026年1月8日からアニメ放送されるということで、百合方面作品展開には乗り気なタイミングかもしれない。

 こうして各賞を俯瞰してみると、今回の対戦環境は①大賞がない、②受賞枠が少なめ、③長編異世界モノの投稿さらに増えそう、といった点に特徴づけられそうだ。

 ③はGCノベルズレーベルカラーから容易に推測できることだ。

 GCノベルズ刊行作品ほとんどが異世界モノで、GCノベルズ編集部賞も異世界モノから選ばれる可能性が高い。あだしまやわたなれのような青春ラノベならワンチャンなくもないが、間違っても硬派な歴史モノや純文学が受賞するとは誰も考えていないだろう。

 それに加えて百合姫賞の方では第4回で異世界ファンタジーが受賞し長期連載された実績があるので、GCノベルズ編集部賞と百合姫賞の両方を視野異世界モノを執筆する流れは出てきそうだ。

 そして①、②から考えると、いくら文学的に優れた作品文章の美しい作品を書いても大きな賞は貰えない可能性がある。コミカライズを目指す百合姫賞と書籍化確約GCノベルズ編集部賞がカバーできる範囲はかなり狭いからだ。

 さら百合姫賞と特別賞は短・中編部門長編部門の「両部門合わせて」1名。書泉百合部賞は短・中編部門より1名ということで、はっきり言って長編の受賞枠は少ない。また、今回、長編は8万字以上という条件が設けられて応募のハードルが上がっており、総合的に考えると長編部門は「大多数の異世界モノ」と「少数のかなり気合が入った作品」という景色になるだろう。

 ぐつぐつと煮詰まったバトルが繰り広げられそうな長編部門、そして長編を断念した者が大量流入するであろう短・中編部門

 いずれもこれまでのコンテストとは一味違った様相を見せてくれそうで楽しみだ。

2025-11-27

anond:20251127171419

リーに残っているということは壁が話したことではないってこと

dorawiiより

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=QSwJ
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2025-11-01

Switch2とPS5/PCチャットGPTに比べてもらった結果

ここでは、以下をすべて加味した 総合エコシステム体験スコア を算出します:

含める要素

グラフィック

携帯性・利便性

価格・省電力

✅ 独占タイトルの強さ

✅ サブスク後方互換レトロ資産

✅ UHD Blu-ray等の付加価値

マルチメディア性(映画/音楽/アプリ

🏆 総合エコシステム体験スコア(全要素込み)

PS5 / PC総合版)

項目 加点 理由

グラ・性能 +10 現行最高峰

サブスクPS Plus / PC Game Pass) +2 大量のゲームに触れられる

UHD Blu-ray映像用途+1~1.5 映画プレイヤーとして唯一性

独占タイトル(FF7R・スパイダーマン等) +2 他で遊べない体験

総合利便性(据え置き限定) -1~0 遊べる場所が限られる

総合:13~14.5

② Switch2(総合版)

項目 加点 理由

グラ・性能 +7.5~8 PS5の約75~80%体感

携帯性・遊べる場所自由度 +3~4 外・旅行・ベッド…体験幅が巨大

価格・省電力・静音 +2~2.5 所有・継続利用のしやす

独占タイトルゼルダマリオポケモン等) +3~4 世界トップ級のIPパワー

レトロ資産FCN64/GB/GBA/GC期待含む) +1.5~3 “時間を超えた価値

マルチメディア性(映像アプリが弱い) -0.5~-1 非ゲーム用途は弱い

総合:13~15.5

📌 結論(全体を含めた比較

観点 どちらが上になりやすい? 差の理由

映像体験/ハイエンド志向PS5/PC UHD BD4K映像AAA最高品質

総合ゲーム体験/人生で触る時間」 Switch2 携帯性+任天堂IPレトロ資産

総評

“据え置きだけ”で評価PS5/PCが上

人生で触れるゲーム体験の総量”で評価 → Switch2が上回り得る

2025-10-26

anond:20251026164926

固さが全然いい感じじゃないがな🤪

もっと弱い力でもなめらかに引っ込ませていくことができるもんじゃないとそそられないよね😦

dorawiiより

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=M+GC
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2025-10-09

anond:20251009094850

メモリ操作メモリ管理をごっちゃに話してた感はあったな

メモリ管理から解放されたのはGCが大々的に導入されたJavaからだろって言説は正しいと思う

2025-10-02

dorawii@執筆依頼募集中

匿名掲示板一人称に俺を使っちゃいかんの?わけわかめ

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2025-09-17

anond:20250917090812

ソフトの出来や満足度は正直…だし

当時の追体験アイテムとしても、専用コントローラーが今回はなぜか発売されない

(今までFCGC、他社のメガドラまで再現コントローラーがセットで発売されていたが)

(今回はディスプレイなし・専用コントローラーなしの首が痛くなるハリボテ覗き穴のみ)

から懐古アイテムとしても超微妙なんだけどな

2025-09-16

dorawii@執筆依頼募集中

お前の感想いくら草とか生やして文字数稼いで書き込んでも発言力が増すわけじゃないからな

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=yh2S
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2025-08-21

エアライ

ダイレクトも見たけど、あーんま良さそうに見えないのよな。GC版の域を出てないって言うか。

動画内でも言われてたけどマリオカート買った方が良いと思う。てか発売タイミングが悪い。

マリオカート発売から5年後とかならみんな買いそうなのに、なぜ半年後?今年中にスイッチ2買う人はマリオカート買うでしょw バンドル版もあるんだし。

2025-08-20

dorawii@執筆依頼募集中

間接的にそこはかとなく馬鹿にしてるね

anond:20250820190420

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2025-08-05

anond:20250805101158

いうて64とかGCとか持ってる奴おったか

はてなーってどのタイミング任天堂信者になったの?

はてなの人ってだいたい40代~50代くらいでしょ?

自分40代で人並みにゲームやってきたけど任天堂存在感なんか薄くなかった?

そらファミコンスーファミはやってたけど任天堂ソフトなんてそこまで存在感なかったし

次世代機時代になったら完全に後塵を拝して64やGCなんて持ってる人全然いなかったじゃん

ポケモンも出た時にはもう高校生くらいでそんなハマる年代でもなかったし

任天堂が盛り返したWiiゲームというよりは健康家電みたいな位置づけだったじゃん

過ごしてきたリアルの肌感覚に比べてあまりにも任天堂信者一色過ぎない?

特殊な人ばっかりが集まってるのかな?

2025-07-06

dorawii

最後レスしたら勝ちみたいなので効いてて草とかで?とか鳴き声レベルでも被せ続ければいいと延々と投稿するようなレス気質持ってるのは男限定じゃないか

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https://anond.hatelabo.jp/20250706184823# 
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2025-06-28

おにぎり専門店名前

「こんが」というおにぎり専門店を見かけた。名前を見た途端、脳内GCグラフィックドンキーコングタルコンガを叩き、その次に64のグラフィックボンゴブラスターを叩き始めた。そこに至って、おにぎり専門店「ぼんご」に対する「こんが」なのかと合点がいった。

なお、「ぼんご」で修行した人が独立して出した店らしい。安易先駆者に便乗したネーミングかと思ったがつながりはあったようだ。

2025-06-24

https://falsandtru.hatenablog.com/entry/evaluation-items-of-cache-algorithms

言語差(実装可能性)

キャッシュアルゴリズムには実装可能性(現実的意味のあるもの実装可能か)が言語依存するものがある。(W-)TinyLFUはキーブルームフィルタに変換できなければならないためこの変換コストが高いJavaScriptなどでは低レイテンシ実装が困難となり用途制限される。またLinked ListはGC管理により非常に低速となるためARCやLIRSなど履歴保持にLinked Listを使用するキャッシュアルゴリズムGCなしで実装できる言語かによってレイテンシ適用範囲からのLRUに対する優位性、ひいては有用性が大きく異なる。さらにLinked Listで実装されるLRU自体も同様に低速となるため配列実装されたClockのほうがLRUより高速となる可能性がありビット演算により高速化されたClockはLRUより高速となる可能性が高い。LRUはJavaScriptにおいて主要というか事実上唯一のキャッシュアルゴリズムだがほとんどの場合より高速なClockに対して何ら優位性がなくGC管理下の遅いLRUを無意味に使い続けているだけである

2-Quequeアルゴリズムライトバックキャッシュ目的実装したときにこれは感じた。

巨大ファイルの全置換えの場合FIFOであふれたものをそのまま書きだしたほうが早いとかどういうことだよ。

2-Quequeのほうが早いと思っていたら、C#だと1.5倍から2倍以上遅くなった。

https://github.com/oonyanya/FooList/blob/104d0259fbb11f350a1f0b3191c17bf9cdd394b3/List/DataStore/TwoQueueCacheList.cs

2025-06-16

anond:20250616134724

そうだとして64/GC飛ばしてもDS/Wiiで戻ってないか

ずっとPSのみはいるかもしれんが両方じゃね

2025-06-02

鈴川エディタEmEditorで少ないメモリー使用量で巨大テキストファイル編集できるとうたってるが、.NETでも見事に再現できたぞ。

1.2億行×100文字の全置換えでGCメモリー使用量は340MB程度で、行の操作86MB程度、合わせて426MBだ。

その辺の.NETテキストエディタコンポーネントに組み込んでも500MBぐらいで済むと思う。

(その代わりワークファイルは30GBぐらいは行ってるはず)

鍵はropeというデータ構造使用することとropeアクセスする際、ディスクに保存する機構を付け加えるだけだ。

特にソースコードで見るべき個所はBigList.cs、Node.cs、DiskPinableContentDataStore.csの所だけだ。

多少遅くて構わないなら、ディスクに保存することはそこまで難しくはない。

メモリーマップファイルは何かと面倒なので使ってないが、.NETでMMDataStructuresとかメモリーマップファイルを扱うやつがあるんで、メモリーマップファイルでも行けるはずだ。

benchmark start

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Allocated GC Memory:69,448bytes

Finished.Hit Any Key

https://github.com/oonyanya/FooList

2025-05-30

BigListに1.2億行*100文字=12GBのテキストを突っ込んでみた。

文字操作タスクマネージャーから見たメモリー使用量は500~900MB程度。

なお、行テーブルの所は面倒なのでディスクに保存してない。

benchmark start

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Finished.Hit Any Key

https://github.com/oonyanya/FooList/commit/e795913ef8c8fbd16e59d54048ff68a202ca7c1b

2025-05-26

BigListの一部を再帰なしにしたけど、C#最適化すごいな。

メモリー使用量以外は再帰ありのほうがいいわ。

速度的には再帰しより再帰ありのほうが圧倒的に速い。

ベンチマークは1000行×100文字

マシンCore i5 10400F、メモリー16GB。

再帰なし。ブランチ rewrite_nonrecursive、Commit 84b25c1

https://github.com/oonyanya/FooList/commit/84b25c172b2f8792ad2d1a645c0b25ff7bf8093d

benchmark start

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再帰あり

benchmark start

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Allocated GC Memory:82,984bytes

Finished.Hit Any Key

できたら、RemoveRangeInPlaceとRebalaceも再帰なしにしたいけど、どう書いたらいいのかわから

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