ストIIダッシュターボ攻略第2回。今回でおしまい。
前回で何人かのキャラの変更点を紹介した。ガイル以外は何らかの技が追加されている。
しかし、ダッシュの時同様、このターボもROMの容量が厳しい。というか同じ容量のROMを使ってるから当たり前なんだけど、もうグラフィックを追加する余裕がほぼないようだ。従って新技と言っても、グラフィック的には使いまわしだ。スーパー百貫落としやバーチカルローリングのように、元の技の軌道を変えただけのものや、春麗の気功拳など他キャラのグラフィックを拝借したものなど、何とか頑張って涙ぐましい努力をしている。
ストIIダッシュレインボーが海賊版なので新規のグラフィックを使わないのは分かるが、ターボも結局グラ追加無しなので、やっぱり海賊版みたいな頑張りを見せるしかないのが辛いところだ。
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- 2023/03/29(水) 10:00:00|
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ストリートファイターII'TURBO |
リリース | 1992/12 |
メーカー | カプコン |
プラットフォーム | アーケード |
ジャンル | 対戦格闘 |
前作のストIIダッシュは元々マイナーチェンジバージョンだったが、このターボも更にそれのマイナーチェンジとなる。
今回は、発売された経緯がちょっと変だ。まず、ストIIはあまりに人気が出たので、海賊版の基板が出回った。ストIIダッシュのROMを改造してあり、タイトルがカラフルな事から通称「レインボー」と言われている。レインボーもいくつかバージョンがあるっぽいのだが、やたらゲームスピードが速かったり、技の硬直があまりなく連射できたり、元々地上でしか出せない技を空中で出せたり、しまいにはスタートボタンでバトル中にキャラ変更ができたりもした。当然ゲームバランスはメチャクチャで、対戦ゲームとしては成り立っていない。ただ、昔のBASICで動いていたゲームとかと一緒で、元がある作品をメチャクチャにした物ってそれだけで楽しかったりするんだよね。笑えるって意味で。なので海賊版にしてはまあまあ見かける方だった。ゲーセンの海賊版なんて、インベーダーやドンキーコングの時代は見たけど、こんな90年代になってもあるなんて。
で、そのレインボーの存在を知ったカプコンが、それに反応して作ったのがこのターボだ。飛び道具連射できるとかキャラ変更できるとかそういうムチャはないけど、ゲームスピードが上がり、また技も増えた。春麗が飛び道具を使ったり、竜巻旋風脚が空中で出せるようになったのも、レインボーの影響だろう。
そんな不思議なゲームだが、ちょっと取り上げてみる。
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- 2023/03/26(日) 10:00:00|
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FF5攻略第12回。今回でおしまい。
ふぃー、また今回も長かった。しかしドラクエ5が全14回なのに対し、こちらは全12回。更に縮めた!
と言っても多分読んでる方からすると、「12回でもなげーよ…」って思うんだろうね。私自身後で読み返した時、「RPG系なげえ…」って毎回思うもの。
ま、それはさておき最終回、行きます。
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- 2023/03/20(月) 10:00:00|
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FF5攻略第11回。
当たり前と言えば当たり前だが、このゲームはラストに近づくにつれ敵が強くなる。そして以前に書いたように、様々なジョブやアビリティの効果を発揮するために、敵の特性に色々工夫がこらされており、従って対処が段々厄介になってくる。
という事で、このゲームの最後の方のザコ戦はおおむね
即死攻撃ばかりで倒す事になる。私が良く使っていたのは、召喚魔法のオーディンと、侍が覚えるアビリティの「いあいぬき」。どちらも全体に対して即死効果があるが、前回書いたように即死耐性のある敵には効かない。その他単体即死として、黒魔法のブレイクやそれを使った魔法剣、アサシンダガーなどの装備がある。
そういう訳で、私は終盤はほとんどバッツとファリスにいあいぬき、レナとクルルのどちらかにしょうかんをもたせ、常に即死攻撃を狙っていた。即死耐性が無い敵はそれで一掃できる。
これってどうなんだろうね。楽は楽だけど、ほとんどの敵をオーディンのざんてつけんで倒していたので、「こんなんでいいのかな…」と思いながらやっていた。即死耐性がある奴にはグングニルが発動するし、オーディンが強すぎる…。
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- 2023/03/17(金) 10:00:00|
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FF5攻略第10回。だいぶ長くなってきたな。
ここまで書いてきたように、このゲームは多数のジョブとアビリティを組み合わせ、その時々で最適なパーティ編成を考えるのが楽しいゲームだ。もちろんそれが無駄にならないように、ボスなどの敵も色々工夫をこらして、「こういう戦い方だと上手く行く」というバリエーションが豊富になっている。武器や防具などの装備もたくさんあり、同じジョブチェンジ型のゲームでもFF3よりずっと編成を考えるのが楽しいゲームに仕上がっている。
しかしその一方、「これ攻略本とか攻略サイト見ないときついな…」という印象もある。敵のボスが様々な特性を持ち、それに合わせたパーティ編成を考えるのは確かに楽しい。でもそれは、1回戦ってみないと分からない。「あー、こういう感じのボスかあ…」というのを一度経験して、それで全滅して最後のセーブからやり直さないといけない。何なら、1回戦っても良く分からないからね? 一応ライブラの魔法で弱点属性くらいは分かるけど、それくらいだからね。属性なんて変えてくる奴もいるし、複数キャラいてみんな属性違うとかもあるし。何回かクリアした事のある私でも、今回攻略サイトを見ながらやって「そうだったのか」って思う事もたくさんあった。
まあ、ボス戦の傾向が事前に分からないのは、そこは死にゲーだと割り切って考えても良いかもしれない。でもそれ以外にも分からない事だらけだ。例えば青魔法としてラーニングできる特殊技は何なのか、前にも書いたけど「盗む」で手に入るアイテムが何なのか分からないし、魔獣使いの「操る」をすると何が起きるのか、薬師の「調合」で作るための材料は何なのか、それでできた薬がどんな効果を持つのか、何も情報ないと全然分からないからね、このゲーム。
もちろんそういうのを一つ一つ調べながらメモしていき、自分なりの攻略情報を作り出すのが楽しいという側面もあるから、一概にこのゲーム性を否定するつもりはない。ただ、攻略本や攻略サイトを見た時と見なかった時の情報格差が激しすぎて、現代の感覚から言うと「何も知らずにやるにはめんどくさすぎる」という気持ちになってしまう。
せめてボス戦とかは、もう少し再挑戦までの手間暇を少なくするとか、ラーニングできる特殊技は名前くらいは分かるようにするとか、そういうサポートがあっても良かったんじゃないかな…と思う。
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- 2023/03/14(火) 10:00:00|
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FF5攻略第9回。
今回のFFも、作曲のメインはこれまで同様植松伸夫である。FF4もかなり音楽がいい感じだったが、この5も引き続き良曲が揃っている。この頃植松伸夫は変化をつけようとしたのか、それとも本人の趣味なのか、少し民族音楽のような要素も取り入れており、ちょっとアクセントになってて良かったのではないかと思う。
世間的には、ギルガメッシュとの戦闘で流れる「ビッグブリッヂの死闘」という曲が人気なようだ。ハイテンポな戦闘曲で、少しロマサガっぽさもある。ただ、植松伸夫本人はあまり気に入ってないらしい。
私は後になって、「暁の戦士」という曲が好きになった。ガラフ達暁の4戦士をモチーフにした曲で、ガラフがバッツ達を助けに単身エクスデス城に乗り込む時などに流れる。最初にプレイした時とは特に印象に残らなかったんだけど、サントラとかで聞く内段々気に入ってきちゃって…。
全体的にそれ以外の曲も含めて、FF5の音楽は結構気に入っている。
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- 2023/03/11(土) 10:00:00|
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FF5攻略第8回。
以前も書いたが、このゲームのシーフは、「ぬすむ」というアビリティを持っている。戦闘中に使うと敵から確率でアイテムをゲットする。FF3のシーフも持っていたし、他ゲームでも結構あるアビリティだ。それぞれの敵に、「ぬすむを使った時にもらえるアイテム」というのが設定されている。更にこのFF5の場合、盗めるアイテムのテーブルが2つあり、「低確率で盗めるレアアイテム」というのも存在する。中にはそれ以外では手に入らない貴重なアイテムもある。
まあ、これ自体はRPGでは良くある仕組みなんだけど…正直これ楽しいの…? ってずっと思っている。敵からアイテムを盗むまで殺さないようにしたりするし、そもそも1人戦闘参加していないようなものなので、戦闘が長引く。更にFF5の場合低確率の方のアイテムもあり、そうでない方のアイテムを盗んだ場合は諦めないといけない。盗めるアイテムは1個だけなので、もしそれがボスかつどうしても低確率の方を盗みたければ、リセットするしかない。
これが虚無なんだよね、本当に。いやレアアイテム集めなんてウィザードリィの村正とかの頃から虚無だったと言えばそうなんだけど、「ぬすむ」は本当に虚無感強くてさ。嫌ならやらなければいいんだけど、やれば見返りがあるというか、エリクサーなんかは盗んで増やすものだし、それじゃないと手に入らないアイテムがあると言われるとやりたくなるし…。私は今回まだ攻略サイトを見て全部分かってるからいいけど、そうでなければどいつから何を盗めるのか良く分からないから、全部やってみようってなる。
もうこの仕組みやめて欲しいんだけど、FFシリーズはこれが好きでねえ…。マジでFF9なんかこれのせいで超絶眠くなったし、FF8は盗むとちょっと違うけどドローの仕組みがあったりして、本当に虚無感凄かった。いい加減、盗むシステムはつまらないと気付いて欲しい。
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- 2023/03/08(水) 10:00:00|
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FF5攻略第7回。
このゲームには、「最強装備」というコマンドがある。手持ち装備の中から、そのジョブで装備できる最強の物を自動的にセットしてくれるというものだ。ジョブが多数あり、どの装備をどいつが持てるのか全然分からなくなるので、このコマンドの存在はありがたい。
しかしそれに付随して、困った問題がある。まず、この「最強装備」は装備のパラメータしか見ておらず、追加効果であるとか、装備する事のデメリットを考慮しない。なので、後半呪われた装備などデメリットの大きい装備が手に入ると、いったん最強装備した後それだけ手動で取り替えないといけない。
まあね、これだけならいいよ。自動なんだから、追加効果やデメリットを勘案しないのは理解できる。それはいいんだけど、問題は、
ジョブチェンジやアビリティの付け替えの時も自動発生する事だ。従って、ちょっとアビリティを別のにしようと切り替えただけで、最強装備→デメリット装備を手で付け外しする、をやらないといけない。一応コンフィグはあるのだが、「最強装備」と「全て外す」のどちらかしかない。そのどちらかが必ず行われる。
理屈は分からないでもない。アビリティの中には、「にとうりゅう」や「たてそうび」など、そのキャラの装備可能アイテムが変わるものがある。それを思わぬバグ利用をされないように、ジョブチェンジやアビリティ付け替えの時に必ず最強装備か全て外すのどちらかをさせて、おかしな事にならないようにしたかったのだろう。
しかし、アビリティ付け替えの大半は、装備の可不可を変更しないものだ。大体、「今しろまほうだけどしょうかんにしよう」とか、「MP足りなくなってきたからりゅうけんにしよう」とかそういう意図で付け替えると思う。なのにまた装備し直しになる。「装備に関わらない変更なら、元の装備から変えないという選択肢くれよ!」と強く言いたくなる。
ここは正直マイナス過ぎた。
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- 2023/03/05(日) 10:00:00|
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FF5攻略第6回。
久々にFF5をプレイして、ちょっと気になった事。
このゲームは、町にいるNPCとプレイヤーの当たり判定がちょっと変だ。なんか少しめり込んだり、一見当たっていなさそうなのに道を塞がれたりする。
一般的にこの手のRPGでは、ブロックごとに行う(※1ブロックは通常16x16ドット)。ドラクエのような伝統的なRPGでは、NPCは移動する時に、自分が今いるブロックに加えてこれから行こうとするブロックにも当たり判定を発生し、計2ブロック塞ぐ。移動が完全に終了したら、元のブロックにあった当たり判定は消す。こうすれば、NPCとプレイヤーが重なる事はない。ちょっと邪魔にはなるけど、確実な方法だ。
このFF5では、恐らく別の方法を採っている。多分、NPCは移動先の当たり判定を最初確保していなく、ブロックの半分ほど移動したところで元の場所の当たり判定を消し、移動先に当たり判定を移す…というような挙動をしているのではないだろうか。この場合、常に1ブロックしか塞がないので邪魔になりづらいが、見た目上キャラが重なってしまったりする事がある。
正直、ドラクエタイプの方が違和感がなくていいなあ…と思う。
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- 2023/03/02(木) 10:00:00|
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