ウイポPK攻略第4回。今回でおしまい。
ぜーんぜん関係ない話するけどさ。以前何回か書いたように、私はこことは別に「埼玉帝国」とかいうblog(
ここ)を持っており、そちらは「歴ゲー日記」という名目で歴史ゲーム+シミュレーションゲームを扱っている。内容はほぼこっちと似たようなもの。
で、去年あたりから色々掲載ペースを工夫して、同じ時期のゲームを扱うようにしている。最近は段々揃ってきて、このウイポPKの記事が公開される頃には両方1994年の作品を扱うようになっているはずだ。
扱うゲームの時期を揃えているのは、単に私の中の感覚のズレをなくすためだ。「あー、この頃のゲームはこういう機能がなかったのね」とか「このゲームが発売されてから業界はこう変わったのね」みたいな感覚を、両blogで一致させたい。どのゲームが先に発売されてどっちが後なんだっけ、というのを迷わないようにしたい。こうしないと記事書く時に混乱するんだよね。
で、少し前にその埼玉帝国の方で「スーパードッグワールド」という犬育成SLGを攻略している。でもってちょっと遅れてこちらでこのウイポPKを攻略している。両方長くなっちゃって、全4回の記事になっている。私はここ数年記事を短くしようと奮闘していて、大作RPGでも全6回とかで終わらせるように頑張っているが、なぜ光栄の育成SLGは長くなってしまう…。ここは反省していきたい。
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- 2024/03/28(木) 10:00:00|
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ウイポ攻略第3回。
ここまでちょこちょこ触れてはきたが、ダビスタに比べるとちょっとゲームのテンポが良くない部分がある。
特にレースシーンは顕著だ。まず外でパドックとか新聞とかオッズとか見て、それからスタートする。GIの場合は馬場入場から見られるが、そこはスキップできる。ここまではいい。その後ファンファーレが鳴る。本物とはちょっと違っているけど、雰囲気は似ている。でもって少し長い。この後各馬ゲートインするんだけど、ここがなかなか終わらない時がある。馬がゲートに入らない。そしてまあレースが始まってゴールするまでは普通にダビスタと一緒だからいいんだけど、ゴール後なかなか確定ランプがつかない。更に着順が微妙な時は写真判定となり、それも時間がかかる。
まあね。リアルではあるよ。確かに実際に競馬見に行くとさ、馬が気性によってなかなかゲートインしないとかさ。あるいは全馬ゴールインしても着順が確定するまで時間がかかるとかさ。実際そうなってるよ。だからそういう時間を楽しむのも競馬の内だ、と言われたらまあそうかもしれない。
でもさ、それは1日最大12レースしかやらない競馬場で見物する時の話じゃん。メイン目当てで夕方見に行くとかなら3~4レースくらいしか見ないじゃん。たった週に1回、3~4レース見るくらいの娯楽なら多少ゲートインに時間かかろうが確定出るまで遅かろうが楽しむよ。でもこれはSLGだから、数年あるいは数十年の馬主人生を凝縮して体験する訳じゃん。そんな毎回ゲートインでモタモタするのを見せられてもさ、みたいな…。
他にもダビスタと比べた時にテンポが悪い部分はいくつかある。
以前書いたが、ダビスタは時間を飛ばすのが簡単だ。本当に何もする事がなければ翌週ボタンを押せば黙って次に行くし、月頭に表示される翌月ボタンを押せば1か月飛ぶ。必要なだけ翌月ボタンを連打すれば次の年の仔馬が生まれるまで一瞬で飛ばせる。
ウイポはこうは行かない。毎週その週のタイトル画面が挟まるし、翌週ボタンを押しても秘書が「本当に終わりでいいですか?」と聞いてくる。月末には収支が表示され、また月刊競馬ニュースが発売される。1か月まるまる飛ばす機能はなく、毎回4週分送らなくてはいけない。
まあこれはね。ダビスタが極端に時間スキップが速すぎるだけで、ウイポが悪い訳じゃないのかもしれない。しかし翌週ボタンを押すたびに秘書が毎回「本当にいいですか」を聞いてくるのはめんどくさかった。そこは黙って進んで欲しかった。
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- 2024/03/26(火) 10:00:00|
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ウイポPK攻略第2回。
ダビスタにはなくてこのウイポにある独自のシステムとして
「イベント」がある。このイベントというのは信長や三國志など歴史ゲームにおける「歴史イベント」と同じようなもので、多分着想もそこから得ている。
イベントも色々な条件があるのだが、馬主がこうなっている事、こういう馬を所有している事、こういうレースに出走している事…などという複数の条件を達成すると、特殊なイベントが発生する。結果そのイベントを見るだけのようなものから、スーパーホースを獲得できるものまで色々ある。
この初代に関してはイベントは1個しかないようだが、好評だったのか続編では色々増えていく。
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- 2024/03/24(日) 10:00:00|
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ウイニングポスト パワーアップキット |
リリース | 1994/08 |
メーカー | 光栄 |
プラットフォーム | PC-98 |
ジャンル | 競馬SLG |
現代にまでシリーズが続く競走馬育成SLGの初代…のパワーアップキット版。
競馬ゲームと言えばダービースタリオンが有名だが、ダビスタはその後発売されたりされなかったり名前が良く分からなくなったりしているが、ウイポシリーズはずっと一定間隔で光栄が発売している。だから現在は「競馬ゲームと言えばウイポ」となっているのかもしれない。
そのウイポをなぜ完全に初代ではなくパワーアップキット(PK)版から取り上げるのか…。まずこれはすっかり忘れていたというのがある。なまじ私が別blogで光栄日記なんかやり始めたものだから、光栄ゲームをこちらのblogから除外していた。
まあでも結局1994年近辺のリストを整理している時くらいには思いだしたんだけど、もし初代ウイポを取り上げるとなると、PC-98版ダビスタより早くなっちゃうんだよね。競走馬育成ゲームとしてはダビスタが確かに先駆者なんだけど、最初の2作はファミコンで展開されたので、PC-9801でのリリースはビクター音産の「クラシックロード1」やこちらのウイポの方が早い。とは言うものの、このblog的には先にダビスタを先に紹介したい。私が最初にハマったのはPC-98版ダビスタだし、他の競馬ゲームを語る時は「ダビスタに比べて…」となるだろう。
まあそういう訳で、このウイポの紹介はPKからとする。そこまでゲーム性変わってないみたいだけどね。
思ったより長くなっちゃったけど、とりあえず始めます。
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- 2024/03/22(金) 10:00:00|
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KOF94攻略第2回。今回でおしまい。
このゲームの初報を見た時、私の中では「マジで?」という気持ちがあった。そんなにオールスターゲーム作れるほど看板キャラたくさんいたっけ、みたいな…。
いやカプコンなら分かるよ。この時点でストIIやファイナルファイトなどキャラ数の多いヒット作がたくさんあったし、過去作にもちゃんと名前のある印象的なキャラが多い。あとはナムコとかも分かるし、もちろん任天堂も分かる。
実際出てきたゲームを見て「やっぱりな」とは思った。全然キャラが足りてない。だから「怒チーム」だの「アテナチーム」だの言っても、オリジナルキャラが混じってしまう。元ゲームに全然登場人物がいないしね。あとは例の「アメリカンスポーツチーム」みたいな、そもそも原作がないチームもある。
そして更に、「ただでさえキャラ足りてないんだから
サムライスピリッツ出せや」とわりと強く思った。なんか良く知らないオリキャラまみれにするくらいなら、人気のあるサムスピから出せばいいじゃん、って…。
当時私は、ある程度「現代の格闘大会」という設定にこだわっているから出さないのかなと思っていた。前回書いた通り龍虎の拳と餓狼伝説の時代の差をなんとかするためにパラレル設定にしている訳だが、さすがに江戸時代とかのキャラが出るのは変だろ、みたいな。
実際にはそういう問題ではなかったらしい。サムスピのキャラは武器破壊とか武器投げに対応するためにキャラと武器が別スプライトで描かれているし、また犬だの鷹だのオプションパーツを連れているキャラもいた。そういう「別パーツ」を作る仕組みをKOFの描画システムに入れてなかったので出せなかったというのが真相のようだ。
まあサムスピの件はそれで納得したけど、どうせ怒やアテナのチームにオリキャラ足せるなら、ASOとかバミューダトライアングルとかゴーストパイロットとかさあ、あるいはストリートスマートとかミューテイションネイションとかファイヤースープレックスとかジョイジョイキッドとかキングオブザモンスターズとかさあ、もうちょっと他にゲームあるだろという気持ちがある。なんやねんアメリカンスポーツチームって…。
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- 2024/03/18(月) 10:00:00|
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THE KING OF FIGHTERS '94 |
リリース | 1994/08 |
メーカー | SNK |
プラットフォーム | ネオジオ |
ジャンル | 対戦格闘 |
「えっ、このblog最近格闘ゲームばっかり取り上げてね?」って思うかもしれないけど許して下さい。もうこの1994年という時期が格闘ゲームばっっっかり出まくってた頃なんです…。
という事で今回取り上げる「THE KING OF FIGHTERS '94(KOF94)」は、SNKの各ゲームのキャラがたくさん登場するお祭りゲームとなっている。「コナミワイワイワールド」や「アドベンチャークイズカプコンワールド」、あるいは後の「大乱闘スマッシュブラザーズ」のようなクロスオーバータイトルだ。しかも、「餓狼伝説」や「龍虎の拳」のような格闘ゲームからの出演だけではない。「アテナ」や「怒」など、懐かしいゲームからもキャラを引っ張り出してきている。
それだけ多くのキャラの対戦を実現するために、当時のゲームとしては珍しく
3対3形式のバトルとなっている。
私はこのゲームはあまりプレイしていなかったのだが、いい機会なのでいっちょクリアまでやってみる。
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- 2024/03/16(土) 10:00:00|
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ヴァンパイア攻略第2回。今回でおしまい。
このヴァンパイアでは、いわゆる連続技を補佐する仕組みとして新たに
「チェーンコンボ」が取り入れられた。
技と技が繋がるいわゆる連続技というのはストIIからあったが、実際繋がるかどうかはわりと複雑だ。攻撃した側の技の硬直時間と次の技の判定が発生するまでの時間、食らった側の硬直時間、そして攻撃した側の技の攻撃判定と食らった側の食らい判定の大きさに左右される。これらの技の発生・硬直時間や判定表をもらったところで、データから「繋がるかどうか」を判別するのは結構難しいだろう。
だから開発しているカプコンも、ざっくり作った後実際プレイしながらフレーム数や判定を調整していったのではないだろうか。プレイヤーも同様で、リリースされてから色々プレイする事で「このコンボは繋がるな」「この相手専用で入るコンボがあるな」などと研究していく。
このように、開発時に連続技をコントロールするのはわりと難しく、結果としてやたらなんでも繋がるキャラもいれば連続技が全然ないキャラもいたりして、結構不均衡な状態だった。またプレイヤーも研究しなければいけないので、コンボを知ってる知ってないで大きな差が出た。
このような状況をコントロールするために導入されたのがチェーンコンボだ。
このヴァンパイアでは、どのキャラでも小P→中P→大Pか、小K→中K→大Kのコンボが繋がるようになっている。これはシステム的に保証されており、入力ミスしなければ入る。このシステムを入れたおかげで、カプコンは「なんか連続技が全くないようなキャラができてしまった」という事はなくなるし、プレイヤーからしても他コンボを全く知らなくてもとりあえず使えるパーツとして組み込める。
何やら理想のシステムっぽいが、この初代ヴァンパイアのチェーンコンボは
異常に難しい。2段目の技の入力が遅ければ繋がらないのは当然だが、早すぎてもミスになる。ミスったらそのコンボはそこで途切れる。だから早すぎも遅すぎもせず、決められた猶予フレーム内にビタッと押さないといけない。このように繋がるケースを、パチスロ用語から流用して「目押し」と呼ぶ。
ストIIの連続技は基本的に次の技が早すぎても単に出ないだけで失敗にはならなかった。更に言うとカプコン格闘には「ボタンを離した時にもコマンド判定が発生する」という仕組みがあったので、気持ち早めに押す方が成功率が高かった。しかしその感覚で行くとヴァンパイアのチェーンコンボは失敗する。マジで的確なタイミングで1回ずつビタッ、ビタッと押していく事が求められる。
「システムで保証された連続技を作る」っていうアイデアはいいけどさあ…ちょっと入力が難しすぎるよね…。私は全然出せなかった。
カプコンもここは反省したのか、続編ではやたら出しやすくなった。だから今初代をプレイすると余計に「全然コンボ出ねええ!!!」となる。
追記:この「オールドゲーム攻略」がスタートしたのが2014年3月12日の「パックマン」からなので、今日でちょうど10年になります。読んでいただいてる方、コメントしていただいてる方、いつもありがとうございます! ▼続きを読む
- 2024/03/12(火) 10:00:00|
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ヴァンパイア |
リリース | 1994/07 |
メーカー | カプコン |
プラットフォーム | アーケード |
ジャンル | 対戦格闘 |
カプコンが、大ヒットしたストリートファイターIIシリーズに続いて開発した新しい格闘ゲーム。
平たく言うと世界中の妖怪達(※正式名称はダークストーカー)が戦うというテーマ。だから吸血鬼やミイラ、ゾンビや雪男など各種の怪物・UMAなどが登場する。
ゲームとしての特徴は、キャラが全員人間ではないので自由自在に変形する事。当時カプコンのスプライトアニメ技術は群を抜いていたが、その強みを活かしてとにかく奇想天外な動きをするキャラばかりとなっている。そのように滑らかなアニメーションを実現させるために、それまでのグラデを使った重厚な塗り方をやめ、アニメのような平板な塗り方をしている。従来の手法ではアニメーションの生産性に問題があったのだろう。
正直、この第1作目はそんなにヒットしなかったように思う。みんなが良く遊ぶようになったのは第2作目以降だ。
ただ私は遊んでみた結果、この第1作目も結構好きだった。そんな私の好きなヴァンパイアを攻略してみる。
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- 2024/03/10(日) 10:00:00|
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卒業2攻略第3回。今回でおしまい。
最初に書いた通り、このゲームのキャラデザ・原画は漫画家のこばやしひよこが務めている。前作の竹井正樹のデザインが素晴らしかったので、「キャラデザが代わるの嫌だなあ」と思っていたのだが、個人的には全然問題なかった。絵柄や塗りをわりと竹井正樹に寄せているというのもあるが、前作に比べて遜色はない。
そもそもこばやしひよこも結構好きなんだよね。多分有名なのはヤングジャンプで連載していた「おくさまは女子高生」だと思うんだけど、個人的にはその前にちょっと連載していた「PERIDOT」っていう漫画がわりと好きだ。なんて言えばいいんだろう。女子高生格闘漫画かな。絵がとても上手だった。で、太ってる風には見えないけどわりとギリギリな感じでボリューム感のある肉体を描くんだよね。ふとももとかわりとむっちりしている。この卒業2ではみんな痩せ型なのでそういうキャラはいないが。
まあこばやしひよこの漫画も段々女の子が太くなってきた感があるので、1994年だとまだそういう趣味ではなかっただけという考えもあるがw
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- 2024/03/06(水) 10:00:00|
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卒業2攻略第2回。
以前、初代卒業の時も書いたが、このゲームは最初18禁という枠で発売されていた。別にエロゲーという訳ではない。当時発足したばかりのソフ倫が、「未成年の喫煙・飲酒表現がある」という理由で18禁にしたのだ。
これにジャパンホームビデオは抗議し、結局新しく「R-15」という指定が作られ、この卒業2はそのR-15となった。それでも年齢制限はあるものの、「18禁」という言葉から感じるエロゲー感がないだけでも印象はだいぶ違うと思う。
まあこれに関してはレーティング機関も少し考えてやれよと思う部分はあるが、そうやって線引きを曖昧にしていたらレーティングとしての意味をなさなくなるので、仕方なかったかもしれない。発売後とは言え新しいレーティングを設けて指定したのは、十分良く対応した方じゃないだろうか。
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- 2024/03/04(月) 10:00:00|
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卒業II ~Neo Generation~ |
リリース | 1994/05 |
メーカー | ジャパンホームビデオ (HEADROOM) |
プラットフォーム | PC-98 |
ジャンル | 育成SLG |
1992年に発売された「卒業 ~Graduation~」の続編。
いやー、前作をX68000版でプレイしたので、時系列的に非常にこの2と近くなってしまったのと、キャラデザが竹井正樹から代わっているというところが気になって、やるかやらないか非常に迷っていたんだよね。でもやっぱ前作が面白かったし、またこの2についても雑誌で読んでて「面白そうだな」と思ったのでプレイする事にした。
ちなみにキャラデザは漫画家のこばやしひよこが担当している。この時期はそこまで有名ではなかったかも…。でもこばやしひよこも私は好きなので、結果的に問題なかった。
ではエンディングまでプレイします。
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- 2024/03/02(土) 10:00:00|
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