タイトル未定Z

色々趣味だの何だの語りかけます。

第172回:ゼルダの伝説 神々のトライフォース(その8)
オールドゲーム攻略

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 ゼルダ神トラ攻略第8回。

 そういや当時、ファミマガなどの雑誌で、各種裏技を紹介するのが流行っていた。裏技という物の呼び名も雑誌ごとに異なっていて、ファミマガでは「ウル技(うるてく)」と呼んでいた。
 で、この神トラ発売以降、やたら神トラの裏技ばかり紹介されていたイメージがある。意図的に仕込んだ隠し要素も多々あるゲームなのだが、バグもそれなりにある。私の記憶では、やはりマジカルミラーを使って想定外の位置に出たり、ダッシュやフックショット、ソマリアの杖などを用いて悪さをする技が多かったように思う。

 一応擁護しておくと、神トラがバグだらけのゲームかって言うとそんな事無いからね。普通にやる分にはバグなんか全然見当たらない。正直、できる事の自由さを考えたら、バグは驚異的に少ないと思う。マジカルミラー一つだけでも、ゲームが破綻しそうなシチュエーションたくさんあるのに、ほとんど上手く制御されている。
 だから、99%のバグは取り除かれているけれども、ゲーム自体が自由過ぎて、残り1%でも悪さできてしまうという感じだ。このへんは、ブレスオブザワイルドも良く似ている。

 私は正直、この神トラの発売が遅れたのも、そういう自由度の高さに由来するデバッグ工数のためだと思っている。せめてマジカルミラーとフックショットをなくしておけば、もっと開発は楽になっただろうに…とは思うけど、それでもやりたいという熱意があったんだろうね。それは出来たソフトから伝わってくる。

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  1. 2022/01/31(月) 10:00:00|
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第172回:ゼルダの伝説 神々のトライフォース(その7)
オールドゲーム攻略

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 ゼルダ神トラ攻略第7回。

 私はこの神々のトライフォースをクリアするのは、人生で3回目か4回目だ。
 1回目は、発売当日に買って、多分割とすぐクリアしたはず。その次があやふやなんだけど、多分1年後とかそれくらいに、もう一回プレイしてクリアした気がする。この記憶が正しければ、それが2回目。
 3回目は、Nintendo64で、「時のオカリナ」が発売される直前。もう時のオカリナは楽しみで楽しみで…。あんまりにも楽しみで(そして例によって発売が遅れたので)、「発売される前に過去作やっておこうっと」みたいな勢いでクリアしたのだった。それが3回目。
 ちなみに更にその4年後、ゲームキューブで「風のタクト」が発売される直前には、遡って初代ゼルダをクリアした。

 という訳で、ちょっとあやふやなところもあるけれども、恐らくこのゲームをクリアしたのは生涯で4回目となる。

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  1. 2022/01/28(金) 10:00:00|
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第172回:ゼルダの伝説 神々のトライフォース(その6)
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 ゼルダ神トラ攻略第6回。

 そう言えば全然書いていなかったが、今回も音楽が素晴らしい。地上では、初代ゼルダのメインテーマとも言える地上のテーマも流れるし。また、ゼルダの子守唄として知られる、ゼルダ姫のテーマもお目見えする。あと個人的には、タイトル画面の曲が結構好き。ここの部分が後に風のタクトで使われた時には感動したなあ。
 そしてまた、音に対する効果という意味でも、かなり工夫されている。例えば、洞窟等に入ると、SEにエコーがかかり、つまり反響しているように聞こえる。あっ、狭くて硬い部屋に入ったんだな、というのがすぐ分かる。他にも、メニュー時にはBGMの音量は抑えるなど、細かい工夫がなされている。
 あとは、効果音のステレオ効果が凄い。効果音の音源定位とステレオの対応をハッキリさせているらしく、画面左側で鳴った音は左から、右側で鳴った音は右から出すようにしている。だから、ビームなどを右から左に撃つと、ステレオの間を音が抜けていくような感じがする。
 正直、このSEのフルステレオ化は、ちょっとやりすぎかなと思ったけど、ファミコン等にはなかったステレオ音源を生かした新しい体験を生み出す、という意味ではインパクトあって良かったかも。

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  1. 2022/01/25(火) 10:00:00|
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第172回:ゼルダの伝説 神々のトライフォース(その5)
オールドゲーム攻略

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 ゼルダ神トラ攻略第5回。

 このゲームは紛れもない名作だし、今プレイし直してもそう思う。そしてまた、当時の私もかなり期待していて、予約して発売日に手に入れたのは既に書いた通りだ。
 しかし、こんな不朽の名作にも関わらず、実際私がプレイした当時、ちょっとだけ嫌悪感と言うか、嫌いな部分があった。「えっ、神々のトライフォースを嫌いになる人なんかいるの?」って思われるかもしれないが、これを遊んだ当初の私がそうだったんだよね。
 これは、何度か書いた、私の子供の頃の変な美学によるところが大きい。

 昔の私は、対称性であるとか、デジタルである事とか、偏りが無いという事に美学を感じており、逆に言うと非対称な物に対して嫌悪感があった。
 この神トラでそれを感じたのは、まず剣の振り方だ。このゲームではリンクは左手に剣を持っており、上向きの時は右側(つまり右手側)から左に向かって薙ぎ払うように180度くらい水平に剣を振る。下向きの時は左から右だ。ここがなんとなく嫌だった。左右対称じゃない。初代ゼルダは前方への突きしかなかったけど、神トラは横に振る。そうすると、右から来た敵と左から来た敵とで剣を振るべきタイミングが異なる。
 こんな事気にするとか馬鹿なの…? って自分でも思うわ。左手で剣持ってるんだからしゃーないやん。とまあ今となっては思うけど、子供の頃の私はそうじゃなかった、って事。自分でも良く分からないけど。
 あと、リンクが8方向に移動できるのも違和感があった。体の向きは4方向分しかないのに、今回初代と違って斜めにも移動できる。ゲームの利便性は増しているんだけど、なんか半端な気がして。斜めに移動できるのなら、源平討魔伝やワルキューレの伝説みたいに、斜めの絵も作ればいいのに…と思って。
 それから、これも結構違和感強かったんだけど、今回の神トラは画面のスクロール方式が特殊だ。初代はスクロールというものがなく、その画面の端に行くと隣の画面に行く、切り替え式だった。神トラの場合、一応スクロールするのだが、それも一定範囲までで、大体縦横3~4画面の大きさを1エリアとして、そのエリアをまたぐ時はスクロールではなく切り替え式になる。分かりづらい説明だが、つまり一定の範囲内ではスムーススクロールして、その範囲を超える時はエリア切り替えとなる。
 このスクロール方式もやっぱり凄く中途半端に感じて。スクロールさせるならさせるで全部させろや、と。なんでハイブリッドやねん、と。正直今でもこれは少し感じる。まあ、ハードの制約的な物は分かるけどね。倒した敵や刈った草を動的に復活させるのが難しいので、エリアまたぎの時に戻す仕組みにしたのだろう。

 などと色々書いてみたが、どれも今見ると「くだらない」と思う。そんなちょっとした違和感程度で、ゲームの評価を下げるなんて(いや、評価下げるというほどムチャクチャ嫌だった訳でもなかったけど)。
 ただ、もしかすると、この神トラの出来が良すぎるからこそ、そういう所が気になったのかもしれない。ゲームの自由度がかなり高く、以前書いたようにモードレス/シームレスである事が哲学にあると感じられるからこそ、「斜めに移動できるなら、絵もちゃんと斜めにして攻撃も斜めにできるようにして欲しい」とか、「画面切り替えはなくして全部シームレスにして欲しい」と思ってしまうのかもしれない。だって他のゲームなんかもっともっと中途半端な部分たくさんあるのに、当時の私はこの神トラほど厳しく評価しなかったもの。
 まあでも、今となっては全部いい思い出だわ。

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  1. 2022/01/22(土) 10:00:00|
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第172回:ゼルダの伝説 神々のトライフォース(その4)
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 ゼルダ神トラ攻略第4回。

 以前、ファミコンウォーズやファイアーエムブレムの時に、「CMが話題になった」というような事を書いたが、この神々のトライフォースもまた、結構話題になった部類だと思う。このblogの読者なら結構覚えていると思うけど、当時わりとデビューしたばかりのスチャダラパーの「ゲームボーイズ」というヒップホップ調の曲をベースにして、歌詞だけゼルダっぽくしたBGMを流していた。それに合わせて、リンクや他登場人物がダンスをするという、ゲームのCMとしてはかなり珍しい雰囲気だった。
 そもそも、ゲームボーイズという曲自体、ゲーム業界に批判的な内容なのに、それを大御所である任天堂が採用するところとか、「ゼルダの伝説」というゲームの雰囲気に全く合わないヒップホップミュージックで踊りまくるとか、「良くこれ会社のOK出たな」という出来上がりだった。
 でも、結果的に大成功だったと思うんだよね。インパクト凄かったし、歌詞も「ゼルダの伝説ついに出る」とか言われると、「おお、あの名作が遂に…」という気持ちになるじゃん(※なお、発売後には「ついに出た」と歌詞が変わった)。だからこれ、売り上げに結構貢献していたと思うし、こうやって30年経っても思い出せるのだから、CM単体の出来としても素晴らしかった。
 「印象に残るゲームソフトCMのランキングベスト10」とかあったら、半分以上任天堂で埋まると思うけど、この神トラのCMは相当上位に来ると思うなあ。

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  1. 2022/01/19(水) 10:00:00|
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第172回:ゼルダの伝説 神々のトライフォース(その3)
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 ゼルダ神トラ攻略第3回。

 ゼルダシリーズは、1986年の初代ゼルダの伝説を初め、2022年現在まで何本も発売されている。で、これらの作品は、「初代とリンクの冒険」「神々のトライフォースと夢をみる島」「時のオカリナとムジュラの仮面」「風のタクトと夢幻の砂時計」のように、同一主人公の後日談とされている組み合わせを除き、各タイトル同士に繋がりはないはずだった。つまり、同じ「ゼルダ」「リンク」という名前のキャラが出ていても、それらは別人であり、設定上何の繋がりもない…と思われていた。
 しかし、2011年に「ハイラルヒストリア」という本が出版され、またWiiで発売された「スカイウォードソード」が明確に始まりの物語とされた事から、ゼルダシリーズの時系列は全て繋がっているという事になった。途中、3つのパラレルワールドに分岐する事件が発生するが、全てのタイトルはその時系列のどこかに位置する事になった(ハイラルヒストリア以降に発売されたブレスオブザワイルドの位置関係は不明)。
 それによると、神々のトライフォースは時のオカリナよりは後、初代ゼルダよりは遥か前の時系列に位置し、その時間軸ではリンクの冒険で3つのトライフォースが揃い永久に平和になったとされている。

 …と言うのが、後付けで作られた公式設定なのだが、私は少なくともこの神トラを開発した当時は、初代やリン冒の続きではなく、「初代のリメイク」として作られたと考えている。今風に言うとリブートなのかな。だから、リンクとゼルダは作品内で改めて初めて出会う事になるし、トライフォースやガノンの説明もイチからなされる。説明書には丁寧に、ハイラルの創世神話から載っているが、ここには初代やリン冒の存在を示すものは何もない。
 なので、初代のお話を、設定やシステムもちゃんと見直して、今風(1991年当時の)に作り直しましたよ、というのがこの神トラではないだろうか。…と私は思っている。

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  1. 2022/01/16(日) 10:00:00|
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第172回:ゼルダの伝説 神々のトライフォース(その2)
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 ゼルダ神トラ攻略第2回。

 このゲームの発売日は1991年11月21日で、スーファミ本体発売のちょうど1年後だ(※余談だが、以後も大作ソフトやハードを11月21日に発売する事が多かったので、この日が「任天堂の日」と呼ばれている)。
 私のうっすらとした記憶だと、これはかなり発売が予定より遅れている。確か、この半年くらい前には出る予定だったはずだ。名前はわりとスーファミ本体発売当時から雑誌等でアナウンスされており、「早く出ないかなあ…」と待ち遠しい思いだった。
 恐らく任天堂としては、ローンチはスーパーマリオやF-ZEROのインパクトで売って、ハードが普及したあたりで満を持してゼルダの伝説を出す、みたいなシナリオだったのではないだろうか? しかし開発が思いっきり長引き、11月の発売になった。有名な宮本さんのちゃぶ台返しが入ったのかもしれないし、手塚さんが完璧を求めたのかもしれない。あるいは、ずっと後の方で書くけど、単純にデバッグが大変だったのかもしれない。

 それはともかく、これ以降もゼルダシリーズと言えば発売延期が当たり前の状態になったので、近年では発売日を予告する事自体あまりしなくなった。今開発中のブレワイ2は、2022年中の発売という発表がされたが、本当に間に合うか…。エンジン使い回しなのに、前作から5年も経ってるし…。

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  1. 2022/01/13(木) 10:00:00|
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第172回:ゼルダの伝説 神々のトライフォース(その1)
オールドゲーム攻略

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ゼルダの伝説 神々のトライフォース
リリース1991/11
メーカー任天堂
プラットフォームスーファミ
ジャンルARPG


 明けましておめでとうございます! 今年もよろしくお願いします。
 いやー、2021年も沢山オールドゲームを攻略しました。数えてみたら33本。まあ、全部クリアした訳じゃないけど。特にFF4がメチャクチャ時間かかったのが思い出深い…。
 という事で、今年も同じくらいの本数行ければ…と思います。

 では、2022年トップバッターは、名作と誉れ高い「ゼルダの伝説 神々のトライフォース」から。
 ゼルダシリーズは、初代が見下ろし型のARPGで、2作目のリンクの冒険がサイドビュー型の、アクション性の強い作品となった。それで言うと、神々のトライフォース(神トラ)は、初代同様の見下ろし型になっている。後ほど書くけど、私はこのゲームは基本、初代ゼルダのリメイク的な位置付けとして作られたのではないかと思う。だから、リンクの冒険の要素はほとんどなくなり、初代の拡張版に近くなっている。
 当時のゲーマーみんなそうだったのだろうけど、私もこのゲームには大変期待していて、発売日に手に入れた。確か予約したんだっけな。その頃はたいていゲームは中古で買っていたし、そうでなくても発売後しばらく様子を見て、評判高そうなら買うみたいなタイプなので、発売日に買ったというのは相当気合が入っていた。今調べたら、発売日に購入したのはこれが生涯4本目のようだ(他は順にグラディウス2、ファンタシースター2、X68k版パロディウス。あとMD版大魔界村とソリッドスネイクが数日後)。

 多分、クリアするのは3回目か4回目になるけど、過去プレイして「かなりボリュームがあった」という印象がある。実際、今回プレイして結構時間がかかった。記事の方も相応にボリューミーになるので、よろしくです。

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  1. 2022/01/10(月) 10:00:00|
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プロフィール

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日記とか、ゲームとか、スポーツとか、漫画とか、映画とか、色々レビューとか…。とにかく駄文を書き並べます。


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