真サム攻略第2回。今回でおしまい。
前回何度か書いたように、シャルロットは立ち大斬りやしゃがみ大斬りが強い。いやまあどのキャラも大斬りは強いんだけど、シャルロットの場合は攻撃判定が出るまでの速さが魅力だ。
一般的に格闘ゲームで攻撃力の高い技は、その分リスクがある。出るまでの隙が大きかったり、技そのもののモーションが長かったり、出した後の硬直が長かったりする。シャルロットの大斬りもモーションは長めで隙は大きいのだが、このゲーム特有の
ガードされると弾かれてモーションが止まるシステムにより、リスクが低減されている。
例えばストIIのガイルって、しゃがみ大キックって回転しながら2回出すじゃないですか。これは当ててもガードされてもスカっても2回出す。なので見切られるとピンチになる。
しかしサムスピの場合、武器を持って戦っているという設定があるからか、斬りがガードされると弾かれて中断する。従って後隙がなくなる。スカった時は出てしまうので、きちんと当たる間合いで斬る事を心がけていればいい。
なんか格闘ゲームとしてはこちらの方がリアルだよね。先程例に出したガイルだけでなく、格闘ゲームは大体ガードされても技モーションを継続する。でも普通に考えて、回し蹴りとかガードされたらそこで止まるじゃん。なんでそのまま貫通して続くんだよ、みたいな…。
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- 2024/05/29(水) 10:00:00|
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真SAMURAI SPIRITS 覇王丸地獄変 |
リリース | 1994/10 |
メーカー | SNK |
プラットフォーム | ネオジオ |
ジャンル | 対戦格闘 |
餓狼伝説や龍虎の拳に次ぐ新たな格闘ゲームとして人気が出たサムライスピリッツの続編。続編と言っても、ストIIダッシュやターボ同様グラフィックや音声など多くの部分は前作から使い回され、ややマイナーチェンジ気味ではある。まあ格闘ゲーム界隈はこれが普通になってきたけど。前作から1年ちょっとくらいでのリリースなので、わりと開発側も手応えを感じていたのだろう。
初代サムスピはダメージ面の荒さが特徴だが、最初の作品という事もあってわりとシステム的にも荒い印象を受けた。真サムは相変わらずダメージ的な部分は荒いけど、新キャラや新システムを導入し、更に万人受けするようになった。この作品は結構ヒットし、イメージとしては餓狼や龍虎よりも遊ばれていたような記憶がある。私もゲーセンでそこそこやった上、知り合いが家庭用ネオジオとこのソフトを持っていたので心ゆくまで遊んでいた。
今回は久々クリアまでやってみる。
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- 2024/05/27(月) 10:00:00|
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ガンバード攻略第2回。今回でおしまい。
かなり久々にガンバードプレイしたんだけど、「こんなに難しかったっけ…?」と過去の印象との違いに驚いた。わりと最近このblogの攻略で戦国エースもプレイしているけど、個人的にはこのガンバードの方がきつかった。
特にボス戦で、速い弾と遅い弾を同時に撃ってくるのが辛い。速い弾は少し大きくて、大体決まった方向に少数ずつバラまく。遅い弾は小さくて、自機の位置を狙ってくる。これが同時になると避けるのが難しい。どちらかだけならまだいいんだけど、両方となるととっさに判断するのは難しい。
「昔プレイした時こんなに難しかったっけ…」と思ったけど、良く考えたらその速い弾と遅い弾の組み合わせは彩京の鉄板攻撃パターンだ。特に速い方の弾は印象的なので、みんな
「彩京弾」と呼んでいた。そういやあったわ彩京弾…。なんで忘れてたんだろ…。
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- 2024/05/23(木) 10:00:00|
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ガンバード |
リリース | 1994/09 |
メーカー | 彩アート京都 |
プラットフォーム | アーケード |
ジャンル | シューティング |
「戦国エース」と同様、彩アート京都(後の彩京)が開発した縦スクロールシューティングゲーム。イラストも同じように中村博文を起用している。
戦国エースが、江戸時代くらいの和風の世界観を取り入れていたのに対し、今回は1900年前後のヨーロッパをモチーフにしたスチームパンク的な世界観となっている。もちろん「ソニックウィングス」からの伝統で、キャラクター性が大変に重視されている。特に今回は、ソニックウィングスや戦国エースと異なり、乗り物ではなく
本人が自機という仕組みなので、よりキャラゲー度が増している。
個人的には登場キャラの「マリオン」が結構好きで、ゲーセンでもちょくちょく遊んでいた。今回久々のプレイになるが、やはりマリオンでクリアまでやってみる。
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- 2024/05/21(火) 10:00:00|
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アンジェリーク攻略第3回。今回でおしまい。
初回にも書いた通り、この作品は光栄社内の女性スタッフを集めたルビーパーティーというチームが開発している。で、カッコいい男の子と恋愛するゲームを作ろうという事で進めていたが、最初は何も面白くなかったらしい。この男の子はこういう性格で、恋愛が進むとこういう風になっていく…みたいなお話はできたんだけど、ゲーム性がほぼなかったようだ。
そこで襟川恵子は夫である陽一(=シブサワ・コウ)に相談したところ、ライバルと競いながら大陸育成をするという、現在のアンジェリークの基本システムになっている部分を考案してくれたそうだ。そのへんはさすがSLGをずっと作ってきた人だけある。
現在は乙女ゲームというジャンルも一般化しているし、求めている物が恋愛だとはっきりしているから、逆にそういうSLG部分とかライバル関係とかを取り除いた方が好まれるケースもあるかもしれない。ただ当時は似たようなゲームがなかったというのもあって、まずゲームとして面白いというのが開発の前提だったのだろう。特にスーファミはボイスとか絵でごまかせないしね。
まあ実際、ふわっと「守護聖と恋愛できます」って言われるより、「ライバルより早く人口を増やそう」って目的を与えられた中で守護聖と仲良くなっていく…という今のシステムの方がゲームに入っていきやすいと思う。そのへんは上手かったな、と。
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- 2024/05/17(金) 10:00:00|
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アンジェリーク攻略第2回。
とても大事な事なので、このゲームの終了条件を書いておく。
ストーリー上主人公に課せられているのは、「次の女王様になる事」だ。その試験である大陸育成を頑張り、ライバルより早く中央の島まで到達すれば女王となる。逆にライバルが先に到達したら負けだ。試験に合格すれば、このゲームのベストENDと思われる
「女王END」になる。
しかし女王ENDが唯一のエンディングではない。誰か特定の守護聖と結ばれる
「恋愛END」というのがある。恋愛ENDの場合、女王にはなれない。今時の感覚だと、「えっ、仕事と恋愛の両立できないの!?」ってなるだろう。まあそこはゲームとしての割り切り方の問題だと思う。このゲームの場合、男を選んだら女王を諦めないといけない訳で、逆に「何もかも捨ててその人との愛を選んだ」というシチュエーションが燃えるんじゃないだろうか。
で、恋愛ENDを目指す場合困る事がある。たいていの場合、
恋愛関係が完成するより前に女王になってしまう。守護聖と結ばれるためには色々ステップがあるんだけど、そのステップを完了するより早い段階で試験の決着がついてしまうのだ。
だからまず、恋愛ENDを見たければ大陸育成は可能な限りやらない方がいい。しかしただ育成を放棄するだけだと、ライバルが先に目的を達成してしまう。なのでライバルの妨害はきちんとやらないといけない。月に1回女王様に比較されるのだが、これにも勝たないといけない。もちろん目当ての守護聖と親密になるために、お話したりデートしたりもしなきゃいけない。
そういう訳で、女王ENDを目指すのならこのゲームは大して難易度の高い方ではないんだけど、恋愛ENDを見るとなると結構難しくなる。私は今回は特に恋愛ENDは目指さないけど…。
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- 2024/05/15(水) 10:00:00|
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アンジェリーク |
リリース | 1994/09 |
メーカー | 光栄 |
プラットフォーム | スーファミ |
ジャンル | 恋愛SLG |
現在「乙女ゲーム」と呼ばれるジャンルの開祖的な作品。
当時女性向けのゲームというのがあまり存在していなかったが、光栄の襟川恵子は「女性向けゲームの市場は開拓できる」と考え、ずっと計画を練っていた。こつこつと女性社員を採用しては現場に放り込み、最終的には「ルビーパーティー」という女性スタッフがメインのチームを構築した。そこからもかなり難航したようだが、ようやく1994年に最初の作品である「アンジェリーク」が誕生した。こういうジャンルがこれまでになかったというのもあるし、開発スタッフとしても初のタイトルというのもあって、作品からもその手探り感は色々伝わってくる。しかしこの方向は受け入れられ、アンジェリークも息の長いシリーズとなったし、乙女ゲームというジャンルも一般的になった。
私は乙女ゲームはこれまでやった事はないのだが、初めて挑戦してみる。
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- 2024/05/13(月) 10:00:00|
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ダライアス外伝攻略第2回。今回でおしまい。
前回書いたように、このゲームは連射装置が必須だ。ないと指が死ぬ。
もちろんアーケード筐体に連射装置は標準装備されていないので、改造したり連射装置付きコンパネを導入しないといけない。そのコストを嫌がって連射装置をつけない店もあったと思う。しかし当時は今よりもゲームセンターが多く、通える圏内に何軒もあったりした。だからダラ外で遊ぼうと思った時に、連射装置付きの店と無しの店があったら「ある方行こうかな」となる。だから店としても導入を検討せざるを得ない。
そして、このダライアス外伝クラスに連射が効くゲームなら、
シンクロ連射装置がついている方がいい。シンクロで秒間30連射が一番良い。
このシンクロというのは…説明が難しいな。
基本的にビデオゲームというものは、元々ブラウン管が秒間60フレームで更新していたので、それに合わせて内部描画も更新している。いわゆる「垂直帰線同期」という仕組みだ。そして一般的にはその表示更新と同じように内部処理も1/60秒で行うようになっている。で、シューティングゲームのショットボタンの処理は、「前のフレームまでボタンが押されてなく、このフレームで押されたら撃つ」というような仕組みになっている。従って、1フレームごとにボタンを押す/離すを繰り返せば一番速い連射となる。これが秒間30連射になる。
そして垂直帰線信号を読み取る事で内部処理に合わせた連射をするのが「シンクロ連射」と呼ばれている。シンクロ機構を持っていないと、例え秒間30連射をしたとしても上手く処理のタイミングと噛み合わず、それ以下の連射数になる事がある。これが秒間10発くらいならシンクロしてなくても大差ないが、最高速度である秒間30発に近づけば近づくほどシンクロが重要になってくる。
ぶっちゃけゲームセンターとしても、「もうめんどくさいからソフト側で最初から連射しろや…」って思っていたんじゃないだろうか。
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- 2024/05/09(木) 10:00:00|
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ダライアス外伝 |
リリース | 1994/09 |
メーカー | タイトー |
プラットフォーム | アーケード |
ジャンル | シューティング |
ダライアスシリーズは、初代が1987年、IIが89年に出た後しばらくリリースが途絶えていた。家庭用ゲーム機でのオリジナル展開はあったものの、アーケード版は音沙汰なしだった。それが1994年、唐突にこの「外伝」が出た。ダライアス3みたいな名前でないのはこのゲームが通常筐体でプレイできる1画面型のゲームだからだろう。やはりダライアスは2~3枚分の横長モニターとボディソニック筐体があってのものという認識だったのではないだろうか。
このblogを読んでいる方ならご存知の通り、1994年というのは格闘ゲーム全盛期だった。このblogでも多数取り上げているが、その20~30倍くらいのタイトルが出ていた。格闘ゲーム内でも競争が激しく、インカムの良くないタイトルはすぐに消え去った。そんな状況なので、格闘ゲームでないタイトルはもっと厳しかった。この時期に続編がリリースされたが全く売れず、シリーズそのものが消滅したタイトルもある。新規に立ち上げたがそのまま消息不明になったタイトルもある。
そんな中、このダライアス外伝は非格闘ゲームでありながらかなりヒットした。インカムそのものは格闘ゲームよりは良くなかったかもしれないが、プレイした人の評判は高い。私は普通にダライアスシリーズ最高傑作だと思っている。横スクロールシューティング全体でランキングを作っても余裕でベスト10に入ると思う。
そのダライアス外伝を久々にクリアまでプレイしてみる。
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- 2024/05/07(火) 10:00:00|
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ライブ・ア・ライブ第9回。今回でおしまい。
いやあ…。長かった。全9回というのも長いけど、とりあえずシナリオに合わせて画像を詰め込んだから、1回1回が長いんだよね…。現代編以外はこのblogの平均的な記事の長さ越えてるんじゃないかなあ。
前回プレイしたのがマザー2なので、連続して長編RPGになってしまった。まあやりたいから最後までやっている訳だけど、ここの文章を書く手間をどうにか減らせないかなあ…と最近考えている。AIとかで文章作成のサポートしてくれないかな…。
とか愚痴ってところで最終編行きます。
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- 2024/05/03(金) 10:00:00|
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ライブ・ア・ライブ攻略第8回。今回は中世編。
中世編の主人公はオルステッドだが、これは小学館の漫画家がデザインしていない。そもそもキャライラストが存在せず、当時はドット絵しかなかった。もちろんドット絵はスクウェアのスタッフが描いている。
何度か書いたが、このゲームは2022年にリメイクされている。版権管理が難しい作品なので、リメイク実現もなかなか大変だったようだがなんとか販売に至った。
このリメイク版に関しては、スクウェアエニックスの生島直樹が全イラストを担当している。「オクトパストラベラー」などを担当した人だ。この際、オルステッドについてもイラストが制作された。
まあイラストを描き直したと言ってもデザインはほぼ元のままだし、スーファミ版のデザインを担当した漫画家からお祝いの色紙をもらっていたりするから、別に権利的な問題が起きたとかそういう問題ではなさそうだ。多分新規に広告やPVを作ったりする中で、「キャラごとに絵柄が異なる」という事に対する違和感を消したかったんじゃないかな。スーファミ版はどのみちドット絵しか表示されないので絵柄は関係なかったが、今時のハードだとそうもいかないしね。
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- 2024/05/01(水) 10:00:00|
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