タイトル未定Z

色々趣味だの何だの語りかけます。

第210回:ゼルダの伝説 夢をみる島(その1)
オールドゲーム攻略

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ゼルダの伝説 夢をみる島
リリース1993/06
メーカー任天堂
プラットフォームゲームボーイ
ジャンルARPG


 ゼルダの伝説シリーズ第4作。今回はゲームボーイオリジナルだ。過去作をゲームボーイに移植したとかではなく、完全新規の内容となっている。一応話は神々のトライフォースと繋がっているようで、ガノンを倒した後のリンクが船旅の途中遭難するところからゲームがスタートする。
 (※ちなみに私は最初から神トラの続きと解釈していたが、実は確定した情報ではなかった模様。わりと近年任天堂側から神トラの続きだという情報が出てきたようだ)

 私はこのblogで何をクリアして何を途中までにするかあんまり決めていないが、なんとなくゼルダドラクエFFはエンディングまでやろうかな…と思っている。そういう訳でこの夢島も最後までやる気だったのだが、途中で断念した。なので全2回くらいの方向で。

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  1. 2023/07/30(日) 10:00:00|
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第209回:ダービースタリオン(その3)
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 ダビスタ攻略第3回。今回で最終回。
 このゲームには人名や馬名など固有名詞がいくつも出てくるけど、それが実名かどうかが結構バラバラだ。

 騎手:偽名。ただし元ネタが分かるような簡単なもじりになっている(岡部 → 小田部など)。
 種牡馬:実名。実在する馬の名前をそのまま使っている。
 ライバル馬:偽名。これも簡単なもじりになっている(オグリキャップ → アグリキャップなど)。
 繁殖牝馬:偽名。全然違う名前になっている事が多い(メアリードール → メリケンオタマなど)。


 こうして並べてみると、種牡馬だけ実名な事が分かる。逆になぜこれだけ実名なのかは気になるところだ。また偽名を使うにしても、騎手やライバル馬はすぐ元ネタが分かるようになっているのに対し、繁殖牝馬は全然違う名前が多い。なぜこのような差があるのかは良く分からない(※ただ繁殖牝馬は血統が細かく設定されているので、モデル馬を特定するのは難しくない)。
 後に騎手名を実名化した時は許可を取らなかったので問題になった。それを考えると偽名にしておいたのは正解かもしれない。なお法律上は馬の名前には知的財産権がないので、許可がなくても問題ない。ただ現在の競馬ゲームは写真等を使う事もあって、基本的には馬主の許可を得ていると思われる。

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  1. 2023/07/24(月) 10:00:00|
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第209回:ダービースタリオン(その2)
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 ダビスタ攻略第2回。

 このゲームのジャンルはなんですか? と言われたら競馬ゲームとかそんな感じになるが、もっと大きな枠で言うと育成SLGとなる。「プリンセスメーカー」や「栄冠は君に」などと同じジャンルだ。
 しかしこのダビスタシリーズは、育成SLGとして見るとだいぶ変わった特徴がある。「バラメータが数値として表示されない」という点だ。一般的な育成SLGと言うと、プレイヤーの育成により体力やら攻撃力やら色気やらが表示上の数値としてアップしていき、それに一喜一憂するものだ。9割方そうなっている。ダビスタは珍しいケースだ。
 ただ数値として見えないだけで、内部ではちゃんと持っている。それを知る手がかりは、牧場に預けている時の厩舎の人のちょっとしたコメントとか、あるいは実際に調教やレースで走らせた時の実感など、わずかな部分しかない。しかしそのパラメータ次第で勝ち負けが決まるので、ほんのわずかな手がかりで期待を膨らませるしかない。
 このように、能力値の多くがマスクされているのはダビスタの魅力の一つである。その馬が走る馬かどうかはパッと見では分からない。しかしやらせてみたら凄い勢いで勝ち続けるという事もある。こういうのって、パラメータが数値として出るゲームではなかなか味わえないじゃない。どれくらいの強さかは数値から読み取れるので、戦闘とかそういうのはその確認作業的な意味合いになるというか…。「実際やってみないと分からない」というギャンブル感がダビスタの本質な気がしている。

 ただ、それでちょっと不便な事もある。スピードやスタミナが見えないのは、上に書いたようにそれがゲーム性になっている部分もあるから許容したい。しかし距離適性/ダート適性/適正体重などが見えないのは困る。大量の馬を管理するゲームとして考えると、「この馬の適正体重ってどんくらいだっけなあ…」といちいち記憶していないといけないのはかったるい。手元にメモ帳を置いて書いておくしかない。ただそれもめんどくさい話なので、その程度の情報は見せてくれてもいいんじゃないか…と思った。あるいは自分でゲーム内でメモ欄を設置できるとかなんとか…。

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  1. 2023/07/21(金) 10:00:00|
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第209回:ダービースタリオン(その1)
オールドゲーム攻略

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ダービースタリオン
リリース1993/05
メーカーアスキー
プラットフォームPC-9801
ジャンル競馬SLG


 ご存知、競馬シミュレーションゲームの先駆者。
 最初はファミコンで出た「ベスト競馬 ダービースタリオン」で、その次に「ダービースタリオン 全国版」が出た。今回取り上げるのはPC-9801で出た3作目の「ダービースタリオン」だ。サブタイトルとかそういうのはつかない。ファミコン版の移植と見る事もできるが、さすがにハードウェアのパワーが格段に上がっているだけあって色々改良されている。続編と考えた方がいいだろう。
 ファミコンで初代ダビスタが出た後、各社こぞって類似の競馬ゲームを出した。ビクター音産の「クラシックロード1」や光栄の「ウイニングポスト」、ヘクトの「サラブレッドブリーダー」なとなど…。ただ先駆者なだけあってダビスタの知名度は非常に高く、「競馬ゲーム=ダビスタ」という認識がわりとプレイヤーの間にはあったような気がする。
 私自身はファミコン版の方は元々やっておらず、このPC-9801版で初めてダビスタに触れた。その後続編もいくつかはやったが、このPC-98版を一番たくさんプレイした。だから思い入れがある。
 そんなダビスタを全3回ほどのボリュームでご紹介。

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  1. 2023/07/18(火) 10:00:00|
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第208回:ウィンズ オブ サンダー(その2)
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 ウィンズオブサンダー攻略第2回。今回でおしまい。

 前回の最後の方に書いたけど、このゲームの主人公の当たり判定のでかさには困らされる。体力制だからちょっとくらいでかくてもいいと思ったのかもしれないけど、「パワーアップも下がる」という仕様を考えるとわりとストレスがたまる。
 これは全然主観的な話でデータとか裏付けとかないんだけど、アーケードで古くからゲームを作ってきたメーカーだと、「キャラのやられ判定を見た目より小さく作る」という味付けにしている気がする。その方がプレイヤーのストレスが溜まらないと気付いているのだろう。プレイヤーがコインを入れるか入れないかの世界で戦っているので、「難しいのはいいけどストレスが溜まるのはダメ」というセオリーがある。それに対し、パソコンゲーム畑の会社はそのへんの感覚が甘く、見た目通りの衝突判定にしている事が多い…気がする。このゲームを作ったシーエイプロダクションも元はテクノソフトで、PCゲーム畑出身だ。
 まあ、こじつけかもしれないけどね。

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  1. 2023/07/12(水) 10:00:00|
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第208回:ウィンズ オブ サンダー(その1)
オールドゲーム攻略

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ウィンズ オブ サンダー
リリース1980/05
メーカーハドソン
(レッド・カンパニー/シーエイプロダクション)
プラットフォームPCE
ジャンルシューティング


 テクノソフトでサンダーフォースなどを作っていたチームが独立し、後にサクラ大戦を作るレッドカンパニーと組んで作った横スクロールシューティングゲーム。販売はハドソンが担当している。
 (※上にシーエイプロダクションと書いているが、法人化したのはこのソフトの発売後であり、この時点ではまだ「RED KAMINARIMON」名義だった)
 同様の座組で作られたゲームに「ゲート オブ サンダー」があり、このゲームはその続編とされる事もある。ただゲートの方はサンダーフォースの流れを汲むSF的世界観なのに対し、こちらのウィンズはファンタジー的世界観で、設定に繋がりはない。同じ横シューというところが共通しているくらい。
 私は発売当初このゲームを全く知らなかった。そういうゲームが存在する事すら知らなかった。しかし知り合いの所でプレイした時結構面白かったので、紹介してみる。

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  1. 2023/07/09(日) 10:00:00|
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第207回:スーパーボンバーマン
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スーパーボンバーマン
リリース1993/04
メーカーハドソン
プラットフォームスーファミ
ジャンルアクション


 そういやボンバーマンシリーズもゲームの歴史にある程度残る作品かなと思っているが、ファミコン版の時に取り上げていなかったので、この「スーパーボンバーマン」をピックアップしてみる。
 元々このシリーズは8ビットPC黎明期の「爆弾男」が初出となる。基本的なゲームシステムはそこで既にできていた。爆弾男は普通にテープなども発売されたが、ソースリストが雑誌に掲載されたりもして、フリーソフトだかなんだか良く分からないような雰囲気だった。続編として「三次元ボンバーマン」などという、ウィザードリィのような3D描画をする作品も出た。超絶分かりづらそうだったけど…。
 その後しばらく音沙汰がなかったが、ファミコン版が1985年に登場し、そこそこ人気を博した。独特のBGMなどPC版とは結構雰囲気が変わっていて、子供には人気が高かったように思う。その後続編としてボンバーキングが出たが、これがまたボンバーマンとはあんまり関係のないゲームで、そこそこ売れたとは思うが不人気だった。そこでまたシリーズとしての人気が途絶えた。
 それから1990年に、PCエンジン版ボンバーマンが出た。こちらは「多人数対戦」という新たな要素を軸にしてゲームデザインされており、X68000などにも移植され、人気を博した。ニチブツから移籍した藤原茂樹がプロデューサーとしてシリーズ全体のテコ入れを図り、主人公やライバルにキャラクタ性を持たせたりして、子供に親しみやすいゲームとした。このスーパーボンバーマンもその流れで発売されている。
 この時のムーブメントは長く続き、10年くらい関連作品がリリースされていたが、やがてそれも立ち消えになった(まあハドソンがなくなったというのもあるが)。近年になってようやくコナミが「ボンバーガール」という新たにMOBA系に作り変えた作品をリリースし、ちょっと動きが出てきている。
 という感じで、このシリーズはなんか埋もれちゃ浮上するという繰り返しをしているんだけど、まあその中の1作を取り上げてみる。

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  1. 2023/07/03(月) 10:00:00|
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