テイルズ オブ ファンタジア |
リリース | 1995/12 |
メーカー | ナムコ (ウルフチーム) |
プラットフォーム | スーファミ |
ジャンル | RPG |
「斬」「アークス」などPCゲームを中心に活躍していたウルフチームが、1992年に「緋王伝」というファンタジーSRPGをPC-9801で発売した。その後、緋王伝の続編というか外伝のような作品をスーパーファミコンで出そう、とか思ってRPGを開発した。それが「テイルファンタジア」だ。
しかしテイルファンタジアは、日本テレネットから「こんなの売れないだろ」と拒否されてしまった。困ったウルフチームは販路を求めてナムコにROMを持ち込んだ。内容を気に入ったナムコはこの作品の販売を決定する。ただ内容はかなり修正を加える事になった。タイトルも「テイルズ オブ ファンタジア」に変更し、キャラデザに漫画家の藤島康介をアサインした。それらの修正や追加開発作業に相当時間がかかり、販売はかなり遅れたが、1995年の末にようやく発売となった。
そんな怪しい経緯で発売されたゲームだが、結局その後続編や関連作品が何十作も出るようなナムコの看板ゲームとなった。
そういう、ゲーマーなら知らない人はいないテイルズオブシリーズの初代であるファンタジアをちょっとプレイしてみる。クリアすると長そうなので序盤だけ。
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- 2025/01/09(木) 10:00:00|
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シレン攻略第2回。今回でおしまい。
音楽について。
前回書いたように、今回はドラクエのスピンオフという建付けになっていない。世界観も和風テイストに一新している。ただ、BGM作曲はすぎやまこういちが引き続き担当している。
で、曲の中には和風イメージなものもあるし、色々変えようとしているとは思うんだよね。だけどやっぱりどうしてもすぎやまこういちっぽくなってしまう。ぶっちゃけると、どのBGMもドラクエにしか聞こえない。特にドラクエ5に似ているかなあ。なんかどの曲もドラクエ5で聞いたような気がするんだよね…。
まあでもこの「なんでもドラクエに聞こえる」現象は、同じくすぎやまこういちが作曲したアンジェラスやモノポリーでも感じたので、なんというか…引き出しが少ないと言うと相当悪口かもしれないけど、すぎやまこういちっぽい楽曲進行のパターンが決まってるんだろうなと思った。
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- 2025/01/04(土) 10:00:00|
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不思議のダンジョン2 風来のシレン |
リリース | 1995/12 |
メーカー | チュンソフト |
プラットフォーム | スーファミ |
ジャンル | RPG |
明けましておめでとうございます! 2025年初更新です。今年もよろしくお願いします。
Rogueを現代風にアレンジしてヒット作となった「トルネコの大冒険」の続編。トルネコ2ではなく、不思議のダンジョンシリーズの第2作目となっている
(※「トルネコの大冒険2」も後に発売されている)。
Rogueというあまり馴染みのない古いゲームを発売するのに、ドラゴンクエストという有名IPのキャラを使った訳だが、チュンソフトとしてはそれで手応えを掴んだのだろう。「これは行ける!」と。そこでドラクエとは全く関係のない、オリジナルの世界観で新作を出した。
まあ…生々しい話をすれば、ドラクエのキャラを借りるならエニックスとかにそれなりのお金を支払わなければならないはずだ。それに例えばキャラグッズ販売とかにも制約がかかる。売れるのであればオリジナルIPで勝負したいという気持ちはあったんじゃないだろうか。いや分からないけどね。単にドラクエの世界観という制約から抜け出したかっただけかもしれないし。
この方針は成功した。風来のシレンの世界観も受け入れられ、シレンシリーズとして何作も作られるようになった。また「トルネコシリーズ」ではなく「不思議のダンジョンシリーズ」という括りにしたために、逆説的に他社IPも扱いやすくなった。実際不思議のダンジョンシリーズには、チョコボ・ポケモンなど他ゲーム会社のキャラを作った作品もいくつかある。
トルネコになぜか手を出さなかった私は、このゲームもやはりプレイしていなかった。しかしまあこれだけシリーズが続いているので、初代作品はやってみるか…とちょこっとプレイしてみた。
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- 2025/01/02(木) 10:00:00|
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バーチャ2攻略第2回。今回でおしまい。
前作も一応そうだったのだが、このバーチャ2の対戦では
足位置(スタンス)が非常に重要になる。
このゲームのキャラは一律、ゲーム開始時は右足前のサウスポースタイルで構えている
(しかしこれなんで全員サウスポーなんだろう…普通左足前だろ…)。このように2人とも同じ足を前に出している状態を
「平行」と呼んでいる。
で、前回書いたように技によってはスタンスを変更する。右足前の構えから、左足前の構えへとスイッチする。その結果、相手とは異なる足が前になる事がある。この状態を
「ハの字」と呼んでいる。多分奥の足がぶつかるような位置を上から見ると片仮名の「ハ」や漢字の「八」に見えるからだろう。
格闘ゲームのキャラはほとんどそうなんだけど、基本的に両手両足利きなので、どちらの手足で技を出しても何も変わらない。鉄拳のように左右の手足に別の技が当てられているゲームは違うけど、バーチャはそういうのはない。だからどちらの足が前だろうと技を出すという意味では特に変わらない。
しかし、
相手とスタンスが異なるかどうか、つまり平行かハの字かでは対戦上違いが出てくる。まず最大接近距離が違う。ハの字だと膝がぶつかるせいか、ある程度の距離までしか近寄れない。平行の時はもっと深くまで近づける。また3D空間上の食らい判定も異なる。その結果、構えが平行かハの字かでコンボの入る入らないが変わったり、投げの決めやすさが異なったりする。スタンスはしょっちゅう変わるので、今が平行かハの字かは常に良く見ていなければいけないし、自分や相手が何をしたらスタンスが変わるのかも頭に入れておかないといけない。
正直この足位置システムは、結構プレイするハードルを上げていたと思う。覚えなければいけない事、画面を注視して気をつけなければいけない事が増えており、めんどくささを加速させていた。バーチャシリーズに好意的な意見を持っている人でも、「足位置システムはめんどかった…」というような事を言ってる人も結構いる。
まあ実際の格闘技でも構えの左右は結構重要なんだけど、あくまでそれは左右どちらの突き蹴りが来るかの予測とか、相手の利き手利き足がどちらかなのかというファクターがあっての話で、真横から見てるバーチャでは関係ない。実際の格闘ではバーチャみたいに「膝がぶつかるから前に進めなくなる」とかそんな間抜けな事起きないし…。
あとこれは開発側というかユーザー側の問題だけど、「平行」「ハの字」とかいう訳の分からない用語はやめて欲しかった。日本では古来から相撲用語で「相四つ」「ケンカ四つ」という言葉がある。この用語は転じて柔道でも使われている。組まないから厳密には四つではないんだけど、構えのバッティングについてはこういう用語が定着して欲しかった…。
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- 2024/12/28(土) 10:00:00|
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バーチャファイター2 |
リリース | 1995/12 |
メーカー | セガ |
プラットフォーム | セガサターン |
ジャンル | 対戦格闘 |
当時のセガアーケードの看板ゲームがついにサターンに移植された。
以前リミックスの時にも書いたが、AC版のリリースは1994年11月だから、ほぼセガサターン発売と同時だ。当初から大人気だったバーチャ2に関しては、早々と移植が宣言されていた。実際の発売は1995年12月だから、ローンチから1年以上経っている。開発はちょっと難航したのだろう。
前作のバーチャ1はMODEL1という基板で動いており、バーチャ2はMODEL2になる。以前「デイトナUSA」の時にも書いたが、サターンの性能はMODEL1以上MODEL2未満という感じなので、そのまま移植するというのはかなり難しかったに違いない。しかしサターンのキラータイトルになりうるこのゲームの移植は相当万全を期したと思われる。MODEL2に劣る性能でありながら、ほぼ遜色のないグラフィックとフレームレート、操作性を維持していた。
実は私はバーチャ1(&リミックス)と異なり、このゲームをクリアした事がなかった。ずっと家にあったのに…。今回初めてクリアまでやってみる。
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- 2024/12/26(木) 10:00:00|
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ロマサガ3攻略第3回。今回でおしまい。
正直このシリーズは…魔界塔士Sa・Gaの頃からバグの宝庫なんだけど、このロマサガ3でもとんでもないバグでドハマリした事がある。「神王の塔」「アビスリーグ」と聞いたら「ああ、あれか」と思い出す人もいるだろう。
既に書いているように、トーマスを仲間にしているとトレードイベントが進行可能になる。最初のイベントは1億オーラムを貯めるというものだが、次は打倒ドフォーレ商会、その次はアビスリーグ壊滅という合計3つのイベントがある。その最後のアビスリーグ壊滅というイベントだが、アビスに協力する商人達の会社を全て買収すれば成功となる。
まあどのイベントもやる事は各町のエージェントに話しかけて物件を買収する、の繰り返しだ。しかし他イベントの進め方によっては、
「神王の塔」という場所のエージェントが出現しなくなる。もっと正確に書くと、エージェント役のNPC自体は存在するんだけど、別イベントに関係する台詞が優先してしまいエージェントとしての仕事をしなくなる。この状態でまだ神王の塔の物件にアビスリーグ所属の物が残っていると、イベントは進行不能になる。
いやあ…。これメチャクチャ探したよ。どいつがエージェントかも知らないからさ。もう全部のNPC何度も話しかけて、それでもいないからワールドマップもウロチョロしたりしてさ。多分何日かここで費やしていた。最終的には「もうこれバグだわ」と結論づけてイベントを諦めた。
魔界塔士1の電車に閉じ込められたり、ロマサガ1の最終試練でどうにもならなくなったり、このシリーズのバグとか謎仕様には毎回苦しめられている…。自由度が高いのはいいんだけどバグが多いよ…。
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- 2024/12/21(土) 10:00:00|
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ロマサガ3攻略第2回。
そういや、今作のメニュー画面も聖剣伝説3同様512x224ドットの横高精細モードを多用している。そのため、文字がかなり細かく表示される。
ただ聖剣伝説3は普通にフィールドを歩いている最中、会話の時などに画面モードを切り替えるのでちょっと違和感があった。ロマサガ3はそういう手法は使っていない。画面モードを切り替える時はメニュー画面など一部に限られ、前後に暗転が入る。だから全然違和感がなかった。当時プレイしてて気になった事もなかったような気がする。
こちらの使い方の方が自然だからいいね。
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- 2024/12/19(木) 10:00:00|
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ロマンシング Sa・Ga3 |
リリース | 1995/11 |
メーカー | スクウェア |
プラットフォーム | スーファミ |
ジャンル | RPG |
ロマサガシリーズもついに3作目。ドラクエやFFのような作品と比べると後発だが、スーファミの世代だけで3作目まで出ているんだから結構勢いがある(※魔界塔士から数えると6作目だが)。
前作であるロマサガ2は皇帝継承をしながら1000年くらい戦い続けるというなかなか他には無い仕組みを持っていた。今回の3はどうなるかなー…と思ったがやはりその皇帝継承とかの仕組みはなかった。そのあたりの建付けはロマサガ1の時代に戻っている。8人のキャラから主人公を選び、展開次第では他の主人公を仲間にできる、みたいな…。ただ閃きシステムなど2で入った新要素も色々取り込まれており、1と2を混ぜたような作品となった。
私は当初ロマサガシリーズは全部クリアしようかなと思っていた。それで1はクリアしたんだけど、2はメチャクチャ時間がかかりそうだったのでさっさと断念してしまった。まあ2を途中断念したんだから、この3に関しては最初からクリアしなくていいかなー、くらいの気持ちで取り組んだ。実際わりと序盤で切り上げている。
そういう感じなので、今回の攻略はいきなり変な所でぶつ切りになるというのを最初にお伝えしておきたい。なんかキリのいい所で終わりにしようかなとずっと思っていたんだけど、ロマサガ特有のフリーシナリオシステムというのもあって「キリのいい所」がなかった。なので先を楽しみにしながら読む人には申し訳ないが、そういうつもりで読んでいただきたい。
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- 2024/12/17(火) 10:00:00|
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MSH攻略第2回。今回でおしまい。
今作はプレイアブルキャラが一応10人という事になっているが、前回さらっと書いたように中ボスとラスボスがその他にいる。
実はこの中ボスとラスボスについても隠しコマンドで使用可能になる。ただその隠しコマンドというのがスパIIXの豪鬼のようにプレイヤーが入力できるような物ではない。筐体内部にあるコインボタンを使う必要があるし、そもそもフリープレイ設定じゃないといけないので、実稼働している状態で使うような物ではない。事実上基板を個人で購入した人のための機能だ。
隠しコマンドで解禁されるキャラは中ボスとラスボスの他にもう1人いる。
アニタだ。アニタって言われても誰だか分からないと思うけど、ヴァンパイアハンターでドノヴァンステージの背景にいた謎の少女だ。ぬいぐるみを持った子。
なんでアニタをこのゲームで出す気になったのか…全然分からない。マーヴル漫画とももちろん何も関係がない。しかもカプコンゲームでそれまでプレイアブルキャラになった事もない。
いや豪鬼がX-MENに出たのも良く分からないけどさ、なんか気持ちは分かるじゃん。スパIIXの時に隠しコマンドで解禁されたのインパクトあったし、あの超強い豪鬼がX-MEN界で通用するのかっていうワクワク感あるじゃん。でもアニタって…。ヴァンパイアハンターの背景にいただけのキャラだし、豪鬼と違って強いのか全然分からないし、なんでこの世界に入れた…。どうせまたバレたらマーヴルに怒られるのに…。
ちなみにアニタの勝利メッセージの中に「最終闇技・超裂砕雷滅拳 竜獄殺」という技についての情報が出てくる。超複雑なコマンドも一緒に書いてあるのだが、これはいわゆるウソ技で、入力しても何も起こらない。アニタ自体一般人じゃ出せない仕様なのに、なんで勝利メッセージでまた嘘をつく…w
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- 2024/12/12(木) 10:00:00|
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MARVEL SUPER HEROES |
リリース | 1995/11 |
メーカー | カプコン |
プラットフォーム | アーケード |
ジャンル | 対戦格闘 |
前作「X-MEN CHILDREN OF THE ATOM」では「X-MEN」という漫画のキャラを題材にしていたが、今作ではその出版社であるマーヴル漫画全体に対象を広げている。従って「スパイダーマン」「アイアンマン」「キャプテンアメリカ」など様々な作品からキャラが登場している。
パッと見はX-MENとキャラ以外あまり変わりがないんだけど、エリアルレイヴになど後に作品に繋がる新しいシステムが追加されたり、色々細かいところでブラッシュアップされている。更には後の作品には無いジェムシステムなど独特の味があり、他格闘ゲームとはちょっと異なる雰囲気を生み出している。
シリーズの中では少し地味というか、話題性に欠ける感じの作品ではあったが、改めてプレイしてみると触り心地は結構良かった。今回もクリアまでプレイしたので紹介してみる。
※なおMARVEL社の現在の日本語表記は「マーベル」だけど、当時カプコンは「マーヴル」と表記していたのでそれに倣います。 ▼続きを読む
- 2024/12/10(火) 10:00:00|
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