オーダイン |
リリース | 1988/09 |
メーカー | ナムコ |
プラットフォーム | アーケード |
ジャンル | シューティング |
ナムコが新しく設計した「システムII」基板の作品第2弾(第1弾はアサルト)。システムIIが、それ以前の基板と大きく異なるのは、スプライトやBGに対して、回転拡大縮小を行える事。それを利用して、バーニングフォースやスティールガンナーなど3Dっぽく見せるゲームも色々出たが、純粋な横スクロールシューティングであるこのオーダインは、わりと無理矢理敵を回転させるなどしてその機能を使っていた。
ポップな絵柄と、2人同時プレイ可能な事、お金とお店の概念がある事から、ツインビーとファンタジーゾーンを混ぜたような作品になっているが、難易度も低く、女の子とプレイしても楽しめる、佳作的作品だった。
今回は最初の方のステージだけ紹介したい。
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- 2020/04/27(月) 23:00:00|
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唐突ですが、このblogの更新告知用のTwitterアカウントを作りました。
https://twitter.com/untitledz_blog こちらになります。
これまで、ここが更新されているかどうかは毎度確認しにこないといけなかったと思いますが、記事更新時にTweetするようにします。なので上記Twitterアカウントをフォローするか、いやフォローはちょっと…みたいな場合はこっそり監視していただけると、blogを見に来るより効率的かと思います。
よろしくお願いします。
- 2020/04/25(土) 23:00:00|
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テトリス |
リリース | 1988/09 |
メーカー | セガ |
プラットフォーム | アーケード |
ジャンル | 落ち物パズル |
ロシアのゲームデザイナーが、突然思いついた、テトラミノ並べゲーム。
これは落ち物という新しいゲームジャンルを作った、画期的なタイトルだ。しかし、元祖のロシア版と言えばテトラミノを並べる、くらいのゲームアイデアでしかなく、それを日本のBPSがコンピュータゲームとして成立させ、そしてセガがアーケードで遊べる形にして、初めて名作となった、と思っている。だから、パジトノフ/BPS/セガの3社がうまく味付けしあって生まれた合作だと言っていいだろう。
そんな元祖落ち物ゲーを、サラッとサクッとやってみます。
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- 2020/04/23(木) 23:00:00|
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ファミコンウォーズ攻略第2回。今回でおしまい。
ある程度の人なら知っていると思うけど、このファミコンウォーズは、テレビのCMが大変にウケた作品だ。「ファミコンウォーズが出るぞー」「こいつはどえらいシミュレーション」「母ちゃん達には内緒だぞ」と、アメリカ軍の海兵隊が訓練しながら歌っている。これはもちろん、スタンリー・キューブリックの映画「フルメタルジャケット」のパロディである。
当時…というか、ずっとそうだけど、任天堂のCMは上手いよね。特に歌を使ったものが、とても印象に残っている。この時期だと、ファイアーエムブレムとか、ゼルダの伝説とか、もっと後の時代だとピクミンとか。そしてゲーム内容も良く出来ているものが多いので、ちょっとズルいよね。サードメーカーからすると。
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- 2020/04/20(月) 23:00:00|
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ファミコンウォーズ |
リリース | 1988/08 |
メーカー | 任天堂 |
プラットフォーム | ファミコン |
ジャンル | シミュレーション |
任天堂と、インテリジェントシステムズが開発した、ウォーシミュレーションゲーム。
この手のゲームとしては、PC-98で出た「現代大戦略」があり、大戦略をうまくファミコン風にアレンジしたもの、と言っても良い(ただし、ウォーシミュレーション自体は、ボードゲーム時代から多数あるので、大戦略のパクリと指摘するほどのものでもない)。
大戦略と比較してもっとも異なるのが、いわゆる「四角ヘックス」と言うか、まあそれは形容が矛盾してるかも知れないけど、要はマップのマス目が六角形ではなく、四角形である、という事だ。マスが四角だと、縦横に動くのに比べ、斜め方向の移動が不利になり、移動可能範囲がいびつになるという欠点がある。六角形の方が、円に近い。そのかわり、六角形だと、例えば縦にまっすぐ動ける配置にすると、横にはまっすぐ動けないという欠点がある。これは、RPG風のマップを作りづらいという事になる。
私はこの、マス目が四角というところで無闇にバカにしており、「大戦略の方がいいよね」とか思っていた。しかし、たまたまこのソフトを友人に借り、プレイしたところ、「フン…お、面白いじゃないか…」ってなってしまった。別にマス目が四角であるとか六角であるとかは、面白さとは全然関係がなかった。
という事で、そんな思い出のあるファミコンウォーズを、2ステージくらい紹介してみたい。
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- 2020/04/19(日) 23:00:00|
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ラストハルマゲドン攻略第5回。今回で最終回。
色々、諸々と異色なRPGも、今回でようやく終わる。
いやー、攻略時間かかったわー。ていうかね、本当はこれ、サワリだけちょこっとやるつもりだったのよ。でも攻略サイト見ているうち、気になっちゃってさ。みんな最後の方ボカしてるから、これ何が起こるんだろうって。それで予定変更して、最後までやる事になったので、時間がかかってかかって…。
ではラストまで突っ走ります。
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- 2020/04/15(水) 23:00:00|
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ラストハルマゲドン攻略第4回。
ここまで書いてこなかったが、このゲームは音楽がやたらかっこいい。
メインの作曲は当時まだ若かった葉山宏治氏。メサイアの「超兄貴」で有名になったので、「兄貴と私」「ドイツ人ジャーマン」などの曲名を言うと思い出すかも知れない。その葉山氏の初期の作品となる。
基本、ロック調で、PC-88のゲーム音楽としてはかなりレベルが高かったように思う。
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- 2020/04/14(火) 23:00:00|
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ラストハルマゲドン攻略第3回。
ところで、今回の攻略で非常に困った話を一つ。
ここまでも何度か話に出しているが、このタイトルは、PC-88版を皮切りに、いくつかの機種のバージョンが出ている。そして、そのそれぞれで、ちょっとずつ内容が違う。いくつか例に出したが、アゾット剣の装備制限や、パーティの編成などだ。実はそれだけではなく、ダンジョンの構成や、石板の位置などが異なっている。なんでそんなところちょっとずつ変えてるんだよ…みたいな。
で、今回もまた、攻略にあたって他サイトの情報を参考にさせてもらったが、これがそれぞれFM-TOWN版・MSX2版・ファミコン版・PCエンジン版とみんなバラバラで、しかもPC-88版とはちょっとだけ違う。
この「ちょっとだけ」が、色々ボディブローのように効いてきて、大変だった…、というお話でした。
では攻略続けます。
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- 2020/04/13(月) 23:00:00|
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ラストハルマゲドン攻略第2回。
そうだ、前回ちゃんと説明していなかった。
このゲームは、昼パーティ/夜パーティ/サルバンの破砕日パーティの3つを操作する事になる。で、昼と夜は1日の半分ずつ行動する事になるが、サルバンの破砕日に関しては、毎月の最初の日のみとなる。となると、残りの30日前後は昼夜パーティなのに対し、サルバンの破砕日パーティだけ全然活動時間がなく、レベルも上がらないじゃないか、って考えてしまうだろう。私もそう思った。
実際には、サルバンの破砕日には、なぜか「時間の流れが1/10になる」という現象が起きる。従って、その1日だけ、10日分の長さを持っている。という事は、昼夜パーティは、1か月のうち約15日分ずつ行動できるので、やや公平に近づいている(ただ、本当に10日分の長さなのか、疑わしいところがある)。
一応補足説明、という事で。
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- 2020/04/12(日) 23:00:00|
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ラストハルマゲドン |
リリース | 1988/06 |
メーカー | ブレイングレイ |
プラットフォーム | PC-88 |
ジャンル | RPG |
当時としては新進気鋭の会社であったブレイングレイが送り出したRPG。
ちょうどこの頃、いい加減勇者が魔物倒すのワンパターンだよね、そうだいい事思いついちゃった的に、「魔物側を操作するゲーム」がたくさん出てきた。ウィザードリィ4・マスターオブモンスターズなどがその代表で、このラストハルマゲドンもそうである。
ただ、WIZ4がオーソドックスに、魔物が人間と戦うという設定で、マスターオブモンスターズが、魔物同士が戦うという設定であるのに対し、このラストハルマゲドンは、「モンスターがエイリアンと戦う」という、B級映画かな? という設定になっている。
なんでそんな事になっているかはこれから説明するとして、今回はそういう一風変わったRPGを取り上げてみたい。
※※注意:今回もですが、シナリオのネタバレを遠慮してません!!※※ という事で、シナリオを見たくない人は今回は飛ばしてください。
まあ、これまでドラクエでもFFでも、ネタバレ一切気にせずやってきたのに、なんで今回こんな注意書きをするかと言うと、この作品はシナリオに力を入れているだけあって、他の攻略サイトは完全にボカしたり、シナリオの要点を説明していなかったりする。そんな中、このblogは一切気にせず行くので、一応注意しておこうかな、と。
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- 2020/04/11(土) 23:00:00|
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