戦国エース攻略第2回。今回でおしまい。
ところでこのゲームは、ボスなどの大型の敵に対しては、触れてもミスにならないという特徴がある。弾に当たると当然やられるが、本体そのものには当たり判定がない。そのため、最大ダメージを与えたい時には敵に重なって連射するのが基本だ。
その事を知った時、「へー、珍しいな」と思い、この戦国エースの特徴のように捉えていた。しかし今考えると、そんなに珍しくもない気がする。昔のゼビウスのような空中と地上でレイヤーが分かれているタイプのゲームでは、地上ボスに対して当たり判定を持たないケースも結構あった。レイヤー分けされていなくても、「スラップファイト」のように最初からどの敵とも当たり判定がないゲームもあった。
まあでも、「重なってダメージを与える」という見た目上の気持ち良さもあって、このシステムはこの後のシューティングゲームでも良く使われるようになった。
追記:ゲームとは関係ありませんが、このblogのカウンターが100,000を越えました! ありがとうございます! ありがとうございます! ▼続きを読む
- 2023/06/27(火) 10:00:00|
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戦国エース |
リリース | 1993/04 |
メーカー | バンプレスト (彩アート京都) |
プラットフォーム | アーケード |
ジャンル | シューティング |
ビデオシステムという会社で「ソニックウィングス」を作ったチームが独立し、「彩アート京都(後の彩京)」を設立した。その彩アート京都が初めて開発したのが、この戦国エースだ(発売はバンプレスト)。
特徴としては、各機体のパイロットキャラが非常に強く前面に押し出されているという事。中村博文の描く美麗かつ色気のあるイラストがそれを際立たせていた。それまでシューティングゲームと言えば、乗っているキャラなんて誰かも分からないような状態だった。しかしこの後、なぜかシューティングゲームはむしろキャラ推しの方向に進化していった。戦国エースやほぼ同時にリリースされた「魔法大作戦」なんかは、そのルーツとも言える作品だろう。
とりあえず序盤だけ攻略しようと思ったが、なぜかクリアまでやってしまったので、全2回ほどでお届けする。
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- 2023/06/24(土) 10:00:00|
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ガイアポリス 黄金鷹の剣 |
リリース | 1993/04 |
メーカー | コナミ |
プラットフォーム | アーケード |
ジャンル | ARPG |
コナミが送る、アーケード向けのARPG。アーケードでRPGとか成り立つの? って思うかもしれないが、一応「イシターの復活」という先例はある。そしてこのゲームも、イシター同様パスワードコンティニュー方式を採用している。ゲームオーバーの時に表示される文字列をメモしておけば、次回プレイ時にレベルやクリア面数を引き継いでスタートできる。
このゲームが雑誌に掲載された時、私は「これは…覇権ゲームになるかも…」ってちょっと思った。何しろビジュアルが良かった。キャラデザもいいし、ドット打ちもかなり高レベルだった。当時の流行りのデザインを取り入れており、しかもみんな大好きなRPGだ。これはヒットしちゃうかも…とか考えていた。
しかし現実には全然ヒットしなかった…というか、正直置いてあるゲーセンをほとんど見なかった気がする。出回りが少なかった。それはイシターの復活と同様、RPG的な仕組みが良くなかったのかもしれない。更に言うと家庭用ゲーム機への移植もなかったので、全然知名度がない。
まあそのへん評価的なものは最後に書くとして、とりあえず最初の方だけプレイしてみる。
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- 2023/06/18(日) 10:00:00|
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ワールドヒーローズ2 |
リリース | 1993/04 |
メーカー | ADK |
プラットフォーム | ネオジオ |
ジャンル | 対戦格闘 |
ADK(アルファ電子工業)の開発した、対戦格闘ゲーム(※ちょうどこの頃アルファ電子工業からADKに社名変更をした)。
前作は、タイムマシンを開発したブラウン博士が、歴史上最強の英雄を決めるために各年代から選手を集め、格闘大会を開かせたみたいなストーリーだった。そのため、プレイヤーキャラは服部半蔵やジャンヌ・ダルク、ラスプーチンなど歴史上の人物が多い。なんか、もう少し人選どうにかならなかったのか…という気がしなくもないが。
まあそういう訳で、いきなり2からだが紹介してみる。
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- 2023/06/12(月) 10:00:00|
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BoF攻略第5回。
いやあ。この手の長編RPGをエンディングまでやった上で、全3~4回で終わらすってのにチャレンジしたけど、5回になってしまった…。やはり思ったより短くならない。1回あたりの画像&文章量を増やせば回数は減らせるけど、それはあんまり意味ないしね。
ただ、全5回にしたわりには書くのに時間がかかった。情報を取捨選別し、必要に応じて圧縮して書くようにすると、自ずと時間がかかるようだ。そもそも回数を減らしたいのは、私が書く作業に取られる時間を削りたいからなのだが、圧縮した結果作業時間が増えてるんじゃあまり意味ないなあ…。やはり心の向くままに書き散らかすのがいいのかなあ…。
などと本題と離れたところで悩みつつ、BoF最終回。
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- 2023/06/06(火) 10:00:00|
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BoF攻略第4回。
このゲームでは、各キャラごとに「パーティの先頭になった時の特殊能力」がある。例えばダンクなら鍵開け、ギリアムなら森の通過と弓矢撃ち、ビルダーならパンチなどだ。ここから先仲間になるキャラもそういう能力を持っているし、またイベントで特殊能力を得るキャラもいる。
そしてそれら各キャラの特殊能力によってしか行けない場所がいくつかある。鍵のかかった扉だとか、森や海溝の先、あるいは壊れかかった壁の向こうなどだ。それらは世界中あちこちにある。それがあるせいで、このゲームはかなりめんどくさい。
まず単純に、数が多い。新しいキャラが手に入るたびに、また過去のダンジョンや町に行かないといけない。ドラクエなんかでも「ぎんのかぎ」とか「きんのかぎ」とか、そういう新しい鍵を手に入れるたびにまた戻って開けて回らないといけなかった。「あの先には何があるんだろう」というドキドキ感もあるが、めんどくささもあった。それでもドラクエは数回で済む。しかしこのBoFは、仲間や特殊能力が手に入るたび、何度も何度もそのルーチンをやる事になる。大変かったるい。
そしてもう一つ、
いちいちパーティの先頭にしないといけないというのがかなり辛い。鍵開けを使いたかったらダンクを先頭に、森通過を使いたかったらギリアムを先頭に、という風に隊列変更しないといけない。相当だるい。更に言えば、使いたい特殊能力を持つキャラがダンクの合体能力でいなくなっていた場合は、合体を解除しないといけない。冒険を進める上でそういう仕様を強制されるが、それはそれとして戦闘時の並びは固定したい。だから特殊能力を使う時だけ入れ替えて、また元に戻すなんて事をしょっちゅうする。
とてもかったるかったので、各キャラの特殊能力使用はパーティの先頭にして発動させるとかではなく、別メニューで指定するとかなんとかして欲しかった…。
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- 2023/06/03(土) 10:00:00|
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