ストIIダッシュ攻略第4回。今回で最終回。
個人的に言うと、ストIIシリーズで一番熱中したのはこのダッシュの時だったように思う。普段対戦なんかやらない私でも、このダッシュの時は良く対戦していたし。
もしかすると、ストリートファイターシリーズ全体の中でもゲーセンで一番盛り上がっていたのは、このダッシュかその次のターボくらいの時代だったかもしれない。
いや、ゲーム全体の完成度で言うと、後に出たスパIIXとか、ストIIIの方が上回っていると思うし、大会や家庭用ネット対戦の盛り上がりまで考えるとストIVやストVの方が上かもしれないけど、なんというか後の世代になるほどライバルが多くて人が分散しているんだよね。餓狼やバーチャ、鉄拳なんかが出てきたし、格闘だけじゃなくバーチャロンやガンダムVSのような方式の対戦ゲームも増えてきたし。だからストリートファイターのシリーズの中では盛り上がっていても、ゲーセン全体では色々なゲームの中の一つ、という感じでもあった。
でもストII無印とかダッシュの頃って、他にまともな対戦ゲームが無かったのもあって、みんなそこに群がっていたんだよね。ほんと、一種の熱狂があった。だからゲーセンの中での傑出度で言うと、このダッシュくらいの時期が一番凄かったのかなと。
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- 2022/06/30(木) 10:00:00|
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ストIIダッシュ攻略第3回。
カプコンに限らずどのゲーム会社も以前はそうだったと思うが、ゲームのパッケージや説明書、ポスターや広告に使うイラストなんかは、完全に外注のデザイン会社にお任せしてしまうか、社内のデザイナー(つまり当時だとドット絵師とほぼ同義)が描いていた。カプコンは後者で、ストII無印に関してはAKIMANさんやSHOEIさんが描いていた。エロゲーメーカーとかはともかく、「イラストレーター」というポジションが業界内で確立された地位になるのはもう少し後の話だった。
で、このストIIダッシュのキャライラストなどは、当時わりと入社したばかりだった西村キヌさんが手掛けている。メインビジュアルはSHOEIさんだったが、リュウやケンなど個別のイラストをキヌさんが描いており、一部ゲーム内の顔グラフィックもそれに寄せて描き直されている部分もある。
西村キヌさんは女性なのだが、人物の筋肉や骨格の描写がとてもリアルで、非常にゲーム映えするパワフルなイラストを描く人だった。AKIMANさんも「とんでもない女が入社してきた」と語っていたそうだ。
私もキヌさんのイラストは好きで、良く模写したっけ…。
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- 2022/06/27(月) 10:00:00|
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ストIIダッシュ攻略第2回。
このダッシュが発売された時、若干だけど、「マイナーチェンジで新作を出すのはどうだろうか」という議論があったような記憶がある。雑誌とか、一部のコミュニティとかで。
マイナーチェンジの新基板が出る事は、この業界ではいくつも前例がある。例えばゼビウスも、難易度を向上させたスーパーゼビウスがあったし(※ガンプの謎とは全然別物)、ダライアスも同じく難易度向上のEXTRAバージョンがあった。出荷時期によってバランスや仕様が変更されている作品もあり、ドラゴンスピリットやローリングサンダーでは「NEW VERSION」と画面に表示されていた。
これの何が問題かと言うと、メーカーからするとROMの内容を少し変えたマイナーチェンジであっても、オペレーター(ゲームセンター)側からすると、新基板を買うのと同じような値段を払わないといけない、というところだ。
今どきなら、バランス調整や仕様変更程度なら、オンラインでチョチョッとHDD書き換えて行けるだろう。また、懐かしのデコカセを始めとして、ソフトウェア部分だけを差し替えられる物もあった。しかし一般的には、当時ROMの書き換えとはイコール基板の買い替えだった。
もちろん、オペレーター側は、「そんなマイナーチェンジで新基板買ってられっか」と断る選択肢もある。実際スーパーゼビウスやダライアスEXTRAバージョンは導入しなかったゲーセンも多いだろう。しかしストIIクラスの人気になると、「なんだあの店ダッシュじゃないんだ。じゃああっちの店行こう」ってなってしまう。従って、結局新バージョンを買わざるを得ない。
というような話があるにはあったんだけど、ストIIダッシュの人気は凄かったので、まあ別に余裕でペイしたとは思うけど…。
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- 2022/06/24(金) 10:00:00|
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ストリートファイターII' |
リリース | 1992/04 |
メーカー | カプコン |
プラットフォーム | アーケード |
ジャンル | 対戦格闘 |
超絶大ヒットした「ストリートファイターII」のマイナーチェンジバージョン。名前が「III」とかになっておらず、単に「II」に「'(ダッシュ)」をつけただけ、というタイトルから見ても、これがマイナーチェンジバージョンである事が分かる。恐らくカプコンも、ストIIが想像を遥かに超えるヒットをした事から、全然違う作品の開発にリソースを注ぎ込むより、まずストIIのマイナーチェンジをした方が良いと考えたのだろう。
今回のダッシュでは、前作にあった数々のバグの修正や、バランスのおかしい所を直した上、以下の2点の変更を加えている。
・同キャラ対戦が可能になった
・前作のボス四天王が使えるようになった
当然、このゲームも大ヒットし、置いてない店は無いというレベルだった。
また、全4回ほどで紹介したいと思う。
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- 2022/06/21(火) 10:00:00|
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シャイフォ攻略第7回。今回で最終回。
シャイダクに関しては、なんかこうこのblogの企画で再攻略した時も、いまいち気分が乗り切らない事があった。それに比べると、このシャイフォはなかなかプレイ感も軽快で、楽しく遊べた。正直、「面白いけど…辛い…」という気持ちが相当出た前回のロマサガに比べても、全然気軽に遊べる。
そういう事を考えると、「これクリアまでやってもいいかなー」と思ったけど、ちょっと鬼の意志で打ち切る。最初に「途中まで」って決めたから…。
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- 2022/06/14(火) 10:00:00|
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シャイフォ攻略第6回。
何度か書いている通り、このゲームはSRPGにしては珍しく、リターンの魔法を使う事でいくらでも経験値を稼げるし、死者は教会で復活させられる。
この仕様に関して、例えばゲームカタログのようなレビューサイトでは、好意的に書いている部分もある(逆に問題点としても挙げている)。
このように、稼ぐ事で難易度を下げられるのは、RPGのいい所である。
古今東西、ゲームと言えば、アクションでもシューティングでも、あるいはアドベンチャーやシミュレーションでも、難易度と言えば開発者が設定するものだった。つまり、設定された難易度でクリアできないなら、その人にとってはそのゲームはクリアできないという事になる。アーケードゲームなんか「それで当然」という世界だった。
しかしRPGは、厳しい場面ではレベル上げをする事で、突破できるようになる。上手い下手の問題ではない。これは一種の発明だ。だからRPGにおけるレベルデザインとは、各場面でプレイヤーがどれだけ足踏みするかというタイムテーブルでしかない。
で、SRPGは出自が大戦略のようなSLGなので、難易度は開発者が決めるタイプだ。その面に到達した時に、ユニットがボロボロだったりレベルが上がっていなかったりすると、クリアできない事すらありうる。
しかしシャイフォは上記の仕組みなので、その場で足踏みすればいくらでもレベルが上げられる。これについて、「自分で難易度を調節できる」と肯定的に捉えていれる部分もあるが、「レベルデザインを放棄しているんじゃないか…?」と思ってしまう部分がある。私はヌルいゲームが好きだし、そもそもこのblogの連載では1ゲームあたりに時間をかけられないので、最低難易度でスタートする事が多い。しかしそれはそれとして、「このゲームの開発者が想定したレベルデザインはどれくらいだろう?」というヒリヒリしたものを感じたい気持ちもある。が、リターンを使うと楽になるので、「これ使っちゃっていいものだろうか?」という気持ちもある。
まあ普通のRPGでも、過剰にレベルを上げすぎてしまうと、開発者が想定したヒリヒリ感などは味わえない事になる。が、何戦闘か余計にしたところで、そこまで状況は変わらない。しかしシャイフォの場合、1回リターンを使ってしまうと、そのステージの敵全部倒し直しなので、経験値は相当上積みされる。つまり1回のリターンの難易度に対する影響がでかい。
正直、そういう意味では、レベルデザインは雑かもしれない。強すぎる敵やクリティカルを持った敵を出しても、「リターンとか蘇生使えばええやん」と言えてしまう。ちょっとそのへん、ファイアーエムブレムや忍者武雷伝説とは違うなー、と。
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- 2022/06/11(土) 10:00:00|
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シャイフォ攻略第5回。
以前も同じような事を書いたが、ウルティマIIIのような変わり種を除いて、RPG系のゲームはレベルアップに必要な戦闘数が段々増えるようになっている。やり方は二つあって、レベルアップまでの必要経験値が増えるパターンと、レベルが上がると敵からの経験値が減るパターンだ。その両方をミックスしたタイトルもある。で、このシャイフォは「レベルが上がると敵からの経験値が減るパターン」となっている。
なので、リターンの魔法を使う事によっていくらでも稼げると言っても、当然やればやるほどレベルは上がりにくくなる。
しかし、そのように苦しい段階に達すると、逆に目立つのが僧侶だ。僧侶は味方にヒールをかける事で経験値が入るが、そこまで多くもなく、序盤はなかなかレベルが上がらない。しかし、他のメンバーのレベルが上がり、敵が相対的に弱くなり経験値が入らなくなっても、僧侶は淡々と上がっていく。ヒールをかける対象が味方なせいか、「段々上がりづらくなる」効果が働きづらいようだ。
なので、ロウやチップのレベルアップはそこまで焦らなくても良い。
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- 2022/06/08(水) 10:00:00|
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シャイフォ攻略第4回。
前回に引き続き、シャイフォがファイアーエムブレム及び忍者武雷伝説と異なっているところ。
シャイフォは、
ターン内に味方フェーズ敵フェーズの境がない。
FEや武雷伝説は、大戦略の流れを引き継ぎ、プレイヤー側の入力&行動フェーズが終わると、今度はCPU側のフェーズになるという仕組みになっていた。そのため先攻有利となっており、プレイヤー側が常に先攻だった。
しかしシャイフォの場合、敵味方のフェーズが分かれていない。ターン制はターン制なのだが、その1ターンの中で、敵味方関係なく素早さ順に処理していく仕組みになっている。だからプレイヤー側のユニットが先に動けるという訳ではなく、緊張感はあった(とは言えリターンと蘇生があるので、全体として言えばFEや武雷伝説ほどの緊張感はないが)。
この手のゲームがフェーズ&ターン制なのは、ボードゲームの時代に由来があると思っていて(それこそ将棋とチェスまで遡るかもしれない)、シャイフォの仕組みの方が現代的だ。
更に後の世界では、ターンという概念すらなくして、単に各ユニットが次に動けるまでのクールタイムを(素早さに応じて)持つ仕組みに進化した。こういう仕組みだと、素早いユニットは鈍いユニットに比べて、時間あたりの行動回数が増える事になる。が、シャイフォはまだそこまでは行っていない。
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- 2022/06/05(日) 10:00:00|
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シャイフォ攻略第3回。
このblogで取り上げたSRPGという事で、このシャイニング・フォースと、ファイアーエムブレム及び忍者武雷伝説を良く比較している。その忍者武雷伝説は何やねんって人も多いだろうけど、まあ私の趣味という事で…。
で、そのFE&武雷伝説に比べて、シャイフォが変わっている部分がいくつかあるんだけど、その一つが
「反撃がない」という部分だ。
FEや武雷伝説、あるいはその他のSRPGの多くが、あるユニットが攻撃した時、その相手からも反撃を受ける仕組みになっている。これは恐らく、それらの元になった大戦略が既にそうなっているからだろう。
で、シャイフォは殴っても反撃を受けない。そのため、ある程度計算しやすくなっている。例えば、体力残り1であっても、他にヒーラーがいるなら攻撃に行ける。FEや武雷伝説であれば、体力残り1で敵を殴るなら死を覚悟しないといけない。反撃があるからだ。ファミコンウォーズのように、先攻側が先に処理されるゲームであれば、敵を倒す事前提で殴る事もできるが、忍者武雷伝説だと相打ちがあるからそうもいかない。
そのかわり、敵も残り体力1とかで平気で殴りかかってくるから困る。「クソッ、FEならお前なんか反撃で死んでるのに!」と思ってしまうが、ゲームシステムが違うのだから仕方ない。
あと、FEでは、遠距離武器を使った場合反撃を受けないというメリットがあった。シャイフォはそういう意味では、近距離だろうが反撃を受けないので、アーチャーや魔法系キャラのメリットが一個減っているとも言える。とは言え、前回も書いたようにこのゲームのCPUはあまりユニットを動かさないので、七面鳥撃ちしやすいというメリットはあるが。
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- 2022/06/02(木) 10:00:00|
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