タイトル未定Z

色々趣味だの何だの語りかけます。

第262回 : クロノ・トリガー (その3)
オールドゲーム攻略

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 クロノ・トリガー攻略第3回。

 スクショだとあまり伝わらないと思うけど、このクロノ・トリガーはこの手のドラクエタイプRPGとしては色々新しい事に挑んでいる。
 まず、キャラが斜めに動ける。ゼルダの伝説神々のトライフォースや聖剣伝説2などARPGライクなゲームでは斜め移動もあったが、ドラクエを始めとする伝統的な見下ろし型RPGでは上下左右4方向移動が普通だった。
 後はNPCとの会話中に移動が可能だ。普通ドラクエ型のゲームの場合、会話をスタートするとキャラが完全にロックされる。それに対してクロノ・トリガーは会話しながら移動できる。ある程度以上離れると中断されるが、そこまでは会話を継続できる。

 このへん、従来のRPGではやっていなかった事を「でももうこれ縛らなくていいよね」とあえて崩している感じはした。細かい部分で言えば、他にもそういうところがちょいちょいある。
 でも面白さに繋がっているかどうかは…少し微妙だ。いや斜め移動はあってもなくても別にいいけど、会話中の移動は結構微妙。ページ送りのある長いメッセージのあるキャラに話しかけると、「もう終わったかな…」と思って歩き始めた時に2ページ目が始まるからビックリする。誰のメッセージかも良く分からなくなる。だからこれを何回か繰り返した後、「よし、会話が終わるまで歩かないようにしよう!」と自分に言い聞かせる事になる。本末転倒だ…。
 ハードの進化によって縛りをなくしていく事は重要だけど、それで遊びやすい・面白い物になるかはちょっと吟味して欲しい。

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  1. 2024/08/31(土) 10:00:00|
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第262回 : クロノ・トリガー (その2)
オールドゲーム攻略

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 クロノ・トリガー攻略第2回。

 前回書いたように、このゲームは「ドリームプロジェクト」と銘打ち、ドラクエ及びFFの開発スタッフが協力して作ったという事になっている。実際には堀井雄二はそれほど関与していないようだが、鳥山明はメチャクチャ関わっている。そしてドラクエと言えばもう一人、すぎやまこういちが開発メンバーの柱として挙げられるが、残念ながら今作には関わっていない。FFのメイン作曲家である植松伸夫は若干関わっている。
 しかし心配しなくて良い。このゲームのほとんどの曲はスクウェア(当時)の光田康典が書いているが、メチャクチャ出来が良い。いやほんと、とても素晴らしい。

 以前、「ビューポイント」の記事の時も書いたが、私は自分がプレイしたゲームを几帳面にデータベースとして残している。そして評価可能なゲームには点数を付けている。まあそこで付けた点数に関しては総合的な評価のみなのだが、私の頭の中には音楽としての評価も別途記録されている。それらの四桁本数のゲームの中で、私のクロノ・トリガーの音楽評価は1位だ。同じタイトルでも複数の曲があって好き嫌いがあるとは思うが、私は総合的に評価してこれが1位だと思っている。特に古代のBGM「時の回廊」と、エンディングである「遥かなる時の彼方へ」に対する評価は絶大だ。
 いやほんと、こう言っても全然伝わらないと思うけど、スペースインベーダーから近代のゲームまでずっと遊んでいる私が「1位」って言ってるんだから凄い事なんですよ。
 興味を持ったらぜひYouTubeの全曲集とか多分あると思うので聞いてみて欲しい。そして可能ならもうエンディングのムービーまで見てしまって欲しい。そしたらむしろこのゲームをやりたくなるから…。

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  1. 2024/08/29(木) 10:00:00|
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第262回 : クロノ・トリガー (その1)
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クロノ・トリガー
リリース1995/03
メーカースクウェア
プラットフォームスーファミ
ジャンルRPG


 ドラクエ及びFFという、日本の2大RPGのスタッフが手を組んで開発した衝撃の作品。堀井雄二・坂口博信・鳥山明の3人を筆頭メンバーとして「ドリームプロジェクト」と呼び、大々的な宣伝を行った。とは言うものの、堀井雄二と坂口博信に関しては原案や立ち上げ部分に関わったのみであり、事実上はほぼそれ以外のスクウェアスタッフで開発されているようだ。鳥山明はキャラデザ等大きく関わっており、シナリオ等も鳥山ワールドを大きく意識した雰囲気になっている。
 私はスーファミ版の時はやっていなかったが、音楽だけは何度も何度も何度も聞いていた。それで自分でもエンディングを見たくて、後にNintendoDS版を購入した。しかしながら、エンディング直前で放置してしまった。プレイした人なら分かると思うけど、エンディングの前で放置したくなる仕組みになっているんだよね…。
 しかしながら今回強い意志でクリアした。もうね、エンディングの曲を聞きたかったんだよね…。本当に。なのでまた例によって長くなるけど攻略記事をアップしていきます。

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  1. 2024/08/27(火) 10:00:00|
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第261回 : ヴァンパイアハンター (その2)
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 ヴァンパイアハンター攻略第2回。今回でおしまい。

 前回書いたように、ハンターは前作に対してのダッシュ的な存在と言える。だから基本的にはグラフィックなどの素材は使い回して、後はちょっとしたシステム変更と新キャラ追加みたいな感じで作られている。いや別に批判したい訳ではないけどね。格ゲーはみんなこうだし、そんな毎回グラフィックから作り直してたらきりがないしね。
 しかし不思議な事に、BGMは全曲リライトされている。基本的には前作の曲をベースにしているが、音色やテンポが変わるなど様々にアレンジされている。好き嫌いは個人ごと、またBGMごとにあるだろうが、私は全体的にハンターの方の曲が好きかな。

 これなんで全部アレンジしたのかなあ…ってずっと思ったけど、今ふと気付いた。ちょっと調べてみたら、初代ヴァンパイアは起動時にQサウンドのロゴが表示されない。ハンターの方はされる。Qサウンドってのは前にもちょっと書いたけど、カナダの会社が開発した、2チャンネルのスピーカーでも立体音響を鳴らせるという触れ込みの技術だ。
 ヴァンパイアは初代もハンターもCPS2基板なので、ハード的にはQサウンド対応のチップが乗っているはずだ。だから当然初代ヴァンパイアもQサウンド対応だと思ったけど、ロゴが出ていない。という事はもしかして、CPS2基板だけどもソフト的にQサウンドを使っていなかったのではないだろうか…。そしてハンターで改めてQサウンドに対応するために、全曲作り直したとか…。
 いや良く分かんないけどね。そもそも私はQサウンドが使われてても使われてなくても効果を耳で聞き分けられなかった人なので…。でも仮説としてはあり得ると思う。

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  1. 2024/08/24(土) 10:00:00|
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第261回 : ヴァンパイアハンター (その1)
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ヴァンパイアハンター
リリース1995/03
メーカーカプコン
プラットフォームアーケード
ジャンル対戦格闘


 1994年に出た「ヴァンパイア」の続編。続編と言っても当時の格闘ゲームの慣例通りダッシュ相当の作品となっており、ゲームシステムやグラフィックなど大部分は使い回されている。
 今回のハンターでは、前作ではボスキャラだったフォボスとパイロンがプレイアブル化した上、「ドノヴァン」及び「レイレイ」という新キャラが追加された。これら4体のキャラは、皆設定の上ではデミトリやモリガンなどのモンスター(※正式名称ダークストーカー)を狩る使命を持っており、それでゲームのタイトルが「ヴァンパイアハンター」となった。まあ…ヴァンパイアなのはデミトリだけなのだが、まあそこは雰囲気とノリで理解してくれって事だろう。
 上記のように、前作からの変更点はやや小幅ではあるのだが、確実に遊びやすくなっている。そのへんの手触り感の向上や、発売タイミングなど色々な要素もあって前作を超えるヒット作となり、対戦人口も増えた。私も当時結構遊び倒していた。
 そんな大好きなハンターを、今回もまたクリアまでやってみる。

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  1. 2024/08/22(木) 10:00:00|
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第260回 : ウルトラ警備隊 (その2)
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 ウルトラ警備隊攻略第2回。今回でおしまい。

 ええと、前回散々書いたけど…このゲームはアイテムキャリアがクソ強い。強いというか、邪魔。マジで邪魔。
 まあシューティングゲームだと大体いるじゃないですか。フラフラと画面に現れて、撃つとアイテムを落とす奴。たいていのゲームだとそのアイテムが嬉しいので、運んでくるアイテムキャリアも出てくると嬉しい。このウルトラ警備隊でも、アイテムをくれる事自体は嬉しいんだけど、その敵が微妙に強くてムカついてくる。
 まず弾を結構撃ってくる。一度に数発拡散して撃ってくる。このゲームの自機はやや当たり判定が大きいので、複数の弾をまとめて撃たれるとかなりきつい。でもって、アイテムキャリア自体がちょっとだけ硬い。そこそこ弾を撃たないと壊れない。そして中央部分くらいの高さに来るとそこで留まる性質を持っている。倒さないといつまでも弾を撃ってくる。弾速もあって数も多いので、即倒さないとかなりの確率で死ぬ。そしてメチャクチャ頻繁に出てくる。なんかもうひっきりなしに出てくる。おまけにこちらがボスと戦ってようが狭い所にいようがお構いなし。下手すると2機くらいいっぺんに出てくる。
 これらの要素が重なって、アイテムキャリアが非常に強敵となってしまっている。いやほんと、こいつのせいで戦略成り立たないからね。ボスが凄い勢いで弾吐いてきて、「このへんに誘導して避けよう」とか思っていてもアイテムキャリア出たらその作戦ぶっ壊れるからね。出る場所によっては本当に詰む。
 このゲームのアイテムキャリアを考えた人はちょっと反省して欲しい…。

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  1. 2024/08/19(月) 10:00:00|
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第260回 : ウルトラ警備隊 (その1)
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ウルトラ警備隊
空想特撮ゲーム
リリース1995/03
メーカーバンプレスト (セタ)
プラットフォームアーケード
ジャンルシューティング


 久々にメチャクチャマイナーなゲームが来ました。セタ開発、バンプレスト販売の縦シューティングゲーム。
 個人的には、バンダイやバンプレストをあまり信頼していなかった。それこそウルトラマンや仮面ライダーやガンダムなどの原作つきゲームをたくさん作っていたが、どれもこれもつまらなかった。たまーに当たりがない事もないが、非常に確率が低い。その原作であるウルトラマンやガンダムは好きなんだけど、ゲーム化されたものはなんでこうどれもこれもつまらないのだろう…と思った。
 まあそんな感じなので、ゲーセンでこの「ウルトラ警備隊」を見つけた時もそんなに期待しなかった。またいつものような感じか…と。しかしプレイしてみたら意外とハマってしまった。ウルトラマンのゲームで初めて面白いんじゃねーの、と。
 正直このゲームは知名度が全然ない。稼働当時も話題になっていなかったし、私の見る限り私以外でプレイしていた人もほとんど見かけなかった。そして版権の関係か移植はされなかったし、続編もない。だから知らない人が99%だと思う。
 そんなゲームだけど、私の思い入れだけでクリアまでプレイしてしまったのでお付き合い下さい。

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  1. 2024/08/17(土) 10:00:00|
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第259回 : フロントミッション (その5)
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 フロントミッション攻略第5回。今回でおしまい。

 いやー、時間がかかってしまった。このゲームは何度もクリアしているし、ドラクエやFFのようにシナリオを細かく追いかけるようなゲームじゃないから攻略時間はそこまでかからないと思っていたんだけどね…。普通にそのあたりの大作RPGと同じくらい時間がかかってしまった。
 理由は明白で、ネチネチ稼ぎ過ぎたからだ。腕をもいでは補給車で修理させてまたもぐなんてのをずっと繰り返していたし、こちらからは反撃せず耐えてAgilityも上げていた。おかげで最終面よりもずっと前に主要メンバーはカンストしてしまった。
 いやここまで上げなくてもクリアできるのは分かってるのよ。むしろこれまでのプレイでここまでネチネチ稼いだ事はない。攻略速度重視でプレイしているはずなのに、これまでで一番ネチネチ稼いでしまった…。
 まあ…楽しいんだよね…稼ぐのが。相手の手足を破壊して何もできなくするのが楽しいし、Agilityが上がって段々ダメージが減るのも楽しい。そして以前にも書いたが、それらの表現がまたいいんだよね。弾を撃ってパーツを破壊する描写とか、SPEEDなどスキル発動で攻撃回数が増えたり、ボロボロになったヴァンツァーが描かれたりとかさ。そういう細かい絵や音の描写があるからこそ、ヴァンツァーを強くしたい、パイロットを育てたいという気持ちが強く湧いちゃってさ。途中からほぼ無双状態になったけどニヤニヤしながらプレイしてたわ。
 おかげでこのblogの更新ペースに対してかなり攻略が遅れて正直焦ってるんだけど、それくらい稼ぎが楽しいゲームだという事は分かって欲しい。

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  1. 2024/08/14(水) 10:00:00|
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第259回 : フロントミッション (その4)
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 フロントミッション攻略第4回。

 このゲームではヴァンツァーのカスタマイズが色々可能で、ボディや脚などのパーツを変更できる他、肩や腕に装着する武器も変更できる。そしてまた、機体の愛称やカラーリングを変更できる。
 カラーリングについてだが、設定可能な色は40種くらいある。しかしキャニオンクロウに加入した時の初期カラーとしては、全機種合わせて5~6色くらいしか使っていない。つまり多くのヴァンツァーの色が被っている。ロイドとサカタなんかは一応White0とGray0なので被ってはいないが、フィールド上で見分けるのは難しい。
 という事で、一番最初にプレイした時から私は速攻自ユニットの色は変更していた。主要な機体の色がバラけるようにしつつ、何となくイメージを合わせていた。ロイドは戦隊物のリーダーのイメージで赤にしたり、ナタリーは女の子だからピンクっぽくしたり、ヤンは黒っぽくしたり…。何回もクリアしたゲームなので、カラーリングは全部メモってある。そしてプレイするたびに同じ色になるようにしている。
 今回もそうしても良かったんだけど、あえてデフォルトカラーのままだ。だから同じ色のヴァンツァーが多いし、ちょっとプレイしづらかった。いやだいぶ昔にね、フロントミッションに関する動画をちょっとアップした事があるのよ。ほんとに昔。そうしたら、「ヴァンツァーの色が違うから違和感がある」という指摘を複数受けた。いつもは白のはずのロイドの機が赤なのが気になるとかそういう感じの…。まあ何色に変えるかはともかく、デフォルト色は被りすぎてるから速攻変更するものなんじゃないの…? と思っていたがもしかしたら少数派なのかもしれない。
 そういう理由で今回はデフォルト色だ。スクショ上も見分けづらくて申し訳ない。

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  1. 2024/08/12(月) 10:00:00|
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第259回 : フロントミッション (その3)
オールドゲーム攻略

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 フロントミッション攻略第3回。

 本文には書いていなかったので、ここに記載しておく。このゲームは音楽がとても良い。本当にとてもとてもとても素晴らしい。私も死ぬほどたくさんゲームをプレイしているが、このフロントミッションは私のプレイした中での「音楽のいいゲーム」ランキングでベスト10には入るんじゃないかなと思う。
 このゲームの作曲をしたのは、カプコンから移籍してきた下村陽子と、松枝賀子という2人の女性。バンバン弾を撃ち合う戦場が舞台の男臭いゲームでありながら、その女性2人の曲が見事にマッチしている。

 わりと私は女性作曲家の作ったゲーム音楽好きなんだよね…。ドルアーガの小沢純子やグラディウスの東野美紀、エスパードリームの山下絹代とか大魔界村の河本圭代とか…。後は三國志の菅野よう子かな。そしてこのフロントミッションのお二人。
 もちろん比率的に男が多い業界なので、好きなゲーム音楽を1個1個作曲家の性別で分けたら男性側が多くなるかもしれない。でもドルアーガとかグラディウスとか、マジでピンポイントで聞き惚れちゃうゲーム音楽ってわりと女性が作っているんだよね。意外。

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  1. 2024/08/10(土) 10:00:00|
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第259回 : フロントミッション (その2)
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 フロントミッション攻略第2回。

 最初にも書いたが、私は発売当初このゲームに興味を持っていなかった。別に嫌いとかではなく、特に何の続編でもないし目に入っていなかっただけというか…。
 それがある日雑誌の記事を読んで「これは面白いかも」とちょっと惹かれた。その記事には、各ヴァンツァーのパーツを付け加えて様々なカスタマイズができるし、また作ったヴァンツァーを持ち寄っての対戦ができるとも書いてあった。
 ここまで紹介はしていなかったが、実は対戦プレイができる。闘技場に行って「VS Play」を選択すれば人間同士で戦える。そのROMにセーブされている機体同士で戦う事もできるが、パスワードを書き留める事により別のカートリッジで作られたヴァンツァーを持ち込んでの対戦もできる。ちょっとポケモンみたいな遊び方ができる。

 まあ個人的には対人戦には興味がないのでどっちでもいいが、メカのカスタマイズが色々できるというのは楽しそうだと思った。例えば防御を捨てて攻撃と機動特化にしたり、逆に最軽量化して高機動マシンにしたりとか、なんかこう色々思った通りのヴァンツァーが作れるのかな…と。
 しかし実際プレイしてみたら、特にそこの面白さは感じられなかった。いや、一応可能にはなっている。各パーツにはエンジンや重量や防御力などが設定されており、何かに特化させたりとか、あるいはカッコよさ重視のヴァンツァーを組み立てる事もできる。ただゲームを攻略する上でそれらは別に必要がない。大体新しいショップに行けば完全上位互換のパーツが売っている。だから何も考えず一番エンジン出力が高いボディと移動力の高い脚を買って残りは適当にすればいい。せいぜいパイロットの得意分野に合わせて格闘特化にするか近距離/遠距離型にするか程度の違いで、基本的にはそのパターンにおける最上位の装備に何も考えず乗り換えればいい。
 昔はちょっとこだわって、少しずつ差異をつけながらセットアップしていたけど、今回は基本的にみんな同じ構成にしている。だってそれが一番強いんだもん…。
 ここはちょっと味気ないと感じた。

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  1. 2024/08/08(木) 10:00:00|
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第259回 : フロントミッション (その1)
オールドゲーム攻略

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フロントミッション
リリース1995/02
メーカースクウェア (ジークラフト)
プラットフォームスーファミ
ジャンルSRPG


 さて今回から1995年のゲームの攻略開始。まず最初はスクウェアの「フロントミッション」!!

 このゲームはいわゆるSRPGというジャンルになる。SRPGと言えばやはりRPG同様ファンタジー世界が舞台の作品が多かったように思う。フロントミッションはそれらとは異なり、近未来を舞台にしたロボットミリタリー物となっている。重厚感あふれる兵器が弾を撃ち合い、戦場ならではのシリアスなストーリーが展開される。当時のスクウェアの作品としてはかなり異色な雰囲気を放っていた。
 私は発売後しばらく経ってから購入した。発売当時はそんなに注目してなかったんだっけなあ。ちょっと忘れたけど。しかしプレイしたらとても面白く、何度もクリアしてしまった。世間的な評判も良かったようで、続編がいくつも作られた。
 そんな私の大好きなフロントミッションをまたクリアしてしまった。いやもうこれに関してはblogの記事が云々じゃなくて「好きだからクリアした」って感じ。
 それではまたちょっと長くなるけどよろしくお願いします。

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  1. 2024/08/06(火) 10:00:00|
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第258回 : 海腹川背
オールドゲーム攻略

258_海腹川背_001


海腹川背
リリース1994/12
メーカーTNN
プラットフォームスーファミ
ジャンルアクション


 突如現れた謎のメーカーによって作られた謎のアクションゲーム。発売当時はマジで知名度がなく、存在を知らなかった人が多かったんじゃないかと思われる。しかしその斬新なゲーム内容から隠れた人気を呼び、各種続編も作られるようになった。
 内容としては、リュックを背負った少女「海腹川背」さんを操作して各ステージのゴールを目指すという、80年代くらいのアーケードゲームに多かったサイドビュー&面クリア型のゲームだ。海腹川背さんはルアーのついたゴムロープを持っており、それを天井に貼り付けて移動したり、敵を引き寄せたりする事ができる。いわゆるワイヤーアクションゲームと呼ばれるジャンルだ。
 ワイヤーアクションと言えばコナミのロックンロープやカプコンのトップシークレットがだいぶ成功しているが、それらはロープ発射角やその後の行動がかなり限定されているのに対し、海腹川背は自由度が高い事、ロープやキャラの動きが物理演算されており応用テクがかなりある事が特徴だ。
 ちょっと私はこの手のアクションが下手くそで全然進めなかったが、ちょっとだけ紹介したい。

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  1. 2024/08/03(土) 10:00:00|
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プロフィール

Author:サイバーTOM
日記とか、ゲームとか、スポーツとか、漫画とか、映画とか、色々レビューとか…。とにかく駄文を書き並べます。


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