メタルブラック攻略第4回。今回で最終回。
(ごめん、投稿日設定間違えて変に間隔空いちゃった…)
多分…このblogで取り上げないと思うので、ここに書いておこう。
ガンフロンティア・メタルブラックを作った仙波氏は、この後タイトーで「ダイノレックス」というゲームを手掛けている。前に、このメタルブラックが、開発者が同じというくくりで「プロジェクト・ガンフロンティア2」と呼ばれていると書いたが、そういう理由でダイノレックスも「プロジェクト・ガンフロンティア3」と呼ばれていた。
そのダイノレックスというのが、またトンチキなゲームで…。ストIIから始まる対戦格闘ブームに乗った、リアルな恐竜同士が戦うというゲームだ。もう見た目から珍妙で、ストIIだの餓狼伝説などが並ぶ中でこれを見せられたら、「え…マジで…?」ってなる事必至だ。多分、全然売れなかったと思う。
ま、後にダイノレックスは、特にプロジェクト・ガンフロンティアの1作ではない、と否定されてしまったけど。
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- 2022/02/23(水) 10:00:00|
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メタルブラック攻略第3回。
このメタブラの作曲は、ZUNTATAの「Yack.」こと渡部恭久氏が担当している。
Yack.氏は、プロジェクトの前作と言えるガンフロンティアにも部分的に関わっていたようだが(タイトルデモの曲を担当したらしい)、このメタルブラックが代表作と言っていいだろう。他は「ルナーク」や、ラスボスが死ぬほど強い事で有名な格闘ゲーム「カイザーナックル」が有名なところだろうか。
いやね、前回書いたけど、1面のBGMがあの物静かな「BORN TO BE FREE」だというところがいいんだよね。
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- 2022/02/16(水) 10:00:00|
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メタルブラック攻略第2回。
実はこのゲーム、稼働当時にクリアしている。と言っても若干インチキだが。
その当時、友人の一人に、ゲームセンターの店員をしている奴がいた。遊びに行ったら(確か営業時間外に…)、コッソリ筐体を開けて、コインスイッチを連打してくれた。という事で、私はほぼ無限コンティニュー状態でエンディングまで行けた。
ただ…今こうやってやり直してみると、「当時の私は無限コンティニュー程度でクリアまで行けたのか…?」と思うくらい難しい。結構覚えゲーな部分がある。特に、エネルギー解放をどこで使うのか、そしてビーム干渉させるなら具体的にどんなタイミングでどういう角度で返すのか…など結構難しい判断を迫られる。ちゃんと計画建ててやればいいんだけど、初見じゃ分からないと思うので…。
当時は若かったからできたかのもしれない…。
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- 2022/02/13(日) 10:00:00|
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メタルブラック |
リリース | 1991/12 |
メーカー | タイトー |
プラットフォーム | アーケード |
ジャンル | シューティング |
「ガンフロンティア」を開発した仙波隆綱が手掛けた横スクロールシューティングゲーム。設定やゲーム内容としては特に関係は無いのだが、このゲームは「プロジェクト・ガンフロンティア」の2作目という事になっている。仙波氏が手掛けたという事しか共通点が無いので、日本ファルコムで木屋氏が手掛けたものが全部「ドラゴンスレイヤーシリーズ」になったのと同様、開発者でくくったシリーズと言える。
そのガンフロンティアが、ビジュアルと演出に非常にこだわり、銃の開きみたいな他のどこでも見た事のないような斬新なゲームになっていたのと同様、このメタルブラックも大変に演出にこだわり、もはや演出一点豪華主義とも言っていいゲームになっていた。いや、ゲーム性がダメダメとかそういう事を言いたい訳じゃないけど、そのゲーム性も全て「演出のため」と言っていいようなものになっている。このへんは、元アニメーターの仙波氏のセンスだろう。
そんなメタルブラックを、今回はクリアまでやってみる。
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- 2022/02/10(木) 10:00:00|
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ゼルダ神トラ攻略第9回。今回でおしまい。
第5回の冒頭で、この神トラに対し、「ちょっと嫌いだった」という要素があった事を書いた。もちろんそれらは今では特に何とも思っていないんだけど、もう一つ、当時はあまり好きじゃなかったけど、今では逆に高く評価しているという、180度意見が変わった部分がある。
それは、このゼルダシリーズがどういうファンタジーなのか、という事だ。
私は80年代あたりから始まる
「剣と魔法」のファンタジーブームに乗っかって育った。それこそトールキンの指輪物語や、ムアコックのエルリックサーガ、ゲームで言えばD&Dやウィザードリィ、ドラゴンバスターなどの影響を受けて育ってきた。以前にも書いたが、エンデの「はてしない物語」や、ル=グウィンの「ゲド戦記」とかも読んできた。
そうやって国内外のファンタジーに触れて育ったものの、どうしてもジャパナイズされた「ファンタジー」が王道だと思うようになってしまった。つまり、耳が尖っていて長命で美しいエルフと、ヒゲが生えて鍛冶が得意なドワーフがいて、敵としてはドラゴンやゴブリンやオークがいる、と。基本的にはウィザードリィやウルティマもこの世界観に沿っていると言えるだろう。
しかしゼルダの伝説の場合、まあ確かにゼルダやリンク達ハイラル人はエルフっぽい空気はあるが、特に長命だったりという設定はないし、ゴブリンに相当する敵が「モリブリン」だったり、素直な王道ファンタジーとは言えない設定、ネーミングを持っている。
昔の私は、これがあまり好きじゃなかった。「無理にひねろうとせず、エルフとかゴブリンとか出せばいいのに」とか思っていた。
しかし、今の私は全く逆の考えを持っている。これこそがファンタジーだと。
元々ファンタジーというのは、作者が好きに創造できる自由で無限の舞台だったはずだ。だからトールキンは言語や種族から作ったし、エンデはその世界を作る過程を本の世界という形で表した。
ところが私の言う、ジャパナイズされた王道ファンタジーというのは、エルフとドワーフとホビットがいて、これくらいの文化レベルで、ギルドや騎士団があって、ドラゴンやオークやゴブリンがいて…というテンプレに従っている。今で言うなら「ナーロッパ」的世界観だ。
こんなの、作者が「創造」してなくね? ちょっと部分的に神話とか他の物語から拝借するのならともかく、世界観全体を「ありがちなファンタジー」にして、キャラだけオリジナルにするなら、それは作劇的に言えば現代劇と変わらないじゃないか。
という事でお仕着せのファンタジー要素ではなく、種族や敵なども独自に作っていくゼルダの方が、よっぽど「ファンタジー」していると思った。木こりのA作やB作、池から出てくる太った大妖精、あんまりにも殴ると大量反撃してくるコッコ、闇の世界に行って姿の変わった人々など、全部ファンタジーだ。
なので、今では高く評価している。
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- 2022/02/03(木) 10:00:00|
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