はてなキーワード: リセットさんとは
だってさ、仮に俺が
わたモテのもこっちが好きですよ、ラブプラスの小早川凛子が好きですよ、ミルキィホームズの譲崎ネロが好きですよ、
Aチャンネルのトオルが好きですよ、生徒会役員共の萩村スズが好きですよ、魔法少女まどか☆マギカの佐倉杏子が好きですよ
って言ったらさ、聴き手サイドは、ああこいつは
わたモテのもこっちになりたいんだな、ラブプラスの小早川凛子になりたいんだな、ミルキィホームズの譲崎ネロになりたいんだな、
Aチャンネルのトオルがになりたいんだな、生徒会役員共の萩村スズになりたいんだな、魔法少女まどか☆マギカの佐倉杏子になりたいんだな
そう思う、それが筋、それが自然の摂理って話じゃないのか??
自分は自分がなりたい自分になりたくて、自分が好きなのは自分がなりたい自分になった自分で、それは自分ではないんだけど自分なんだ、
そういう話ではなかったか??
#####追記
全部返信するわ
全部優しい感じのコメントです
>>“わたモテのもこっちが好きですよ(略)って言ったらさ、聴き手サイドは、ああこいつはわたモテのもこっちになりたいんだな” 作中カプ尊重派なので、なりたいものがあるなら、うっちーになりたいのかな? と思う。
うっちーをキャラクターとして愛でる人は多い印象だが、うっちーになりたいってのはかなりユニークな性癖だという印象だな。素晴らしい。
>>愉悦部視点で不幸キャラを鑑賞するのが好きな人は、自分がどん底の危機に陥っても、それすらも愉悦として楽しみそうな雰囲気がある。
>>漫画おいでよどうぶつの森で、リセットさんが「ヒロインちゃんが好きすぎてヒロインちゃんになりたくなってきたでー!」とコスプレをして「愛情が歪みはじめた」とドン引きされる回
それは深いな。俺は妹持ちなんだが、妹が幼い頃「お兄ちゃんになりたい」って言ってたわ。
>>なりたいキャラもいればなりたくないキャラもいるな。加えて言えばなりたいキャラでも生き方とか性格とか見た目とか境遇とか、なりたい部分が細分化される。見た目や生き方は憧れるけど境遇は同じ道歩みたくないとか
それは俺にはなかった視点だな。なるほどなって思ったわ。俺はまずなりたい/なりたくないがあって、なりたければ全肯定ってスタンスかな。
>>なりたいかどうかで言えば宗像教授みたいなおっさんになりたい
申し訳ないことに知らなかったが、調べてみたらなかなかこれはなりたい度が高いな。
南方熊楠がモデルなのか。たしかにそういう存在への憧れは俺にもある。
>>“自分は自分がなりたい自分になりたくて、自分が好きなのは自分がなりたい自分になった自分で、それは自分ではないんだけど自分なんだ” ところでトッポってしっとりしてて美味しいよな
頑張って書いたのに!???
>>「好き」の形は多様だよ。同化願望の強い人なら「好き」と「なりたい」がイコールでもなんらおかしくないし、逆に自分がなりたいなんて畏れ多いって人も、好きなものを独占するために破壊したい人だっているだろう。
ああいや、「好き」の多様性を否定するつもりは全く無かったんだ。
ただ自分の「バイアス」に気づいて驚いたというか、そういう感じの話かな。
>>「好きな食べ物」とかの質問はどう受け止めてたの?
これは半分本気なんだが、食べ物にせよなんにせよ「なりたい」のカケラはあると思うわ。
食べ物ではなくて恐縮だが、俺は小さい頃ボンドに対するカネスチックのポジションに憧れていた。
まず享楽的な匂いがいいし、接着力は強力だが長持ちしない感じにゾクゾクする。
透明なのもいいんだよな。儚い感じで。
俺はそうなりたいと思っていたのかな。
>>今期では魔法使いの嫁のエリアス様が好きだけれど、別に彼の立場になりたいわけじゃなく理想の主人として欲しいわけで。なろうの奴隷少女モノって何割かは読者に秘密でこのメソッドで書かれている気がする。
これは大変有益な知見だな。
俺は恥ずかしながらなろう小説はよく知らないんだが、
むかしエロゲーマーが俺は主人公ではなく(白痴的な)ヒロインに感情移入してるんだ!
ってなことを言っていたが、そういう感じなのだろうか??
ゲームキューブ版から3DSまで律儀に村の住人を続けている。楽しいからね。
そこまで期待していた訳でもなく、ポケ森もちゃっかりダウンロード。
数日遊ぶうちに、こんな記事を目にした。既に読んだ御仁もいるのではなかろうか。
【「どうぶつの森 ポケットキャンプ」は、シリーズの魅力である“スローライフ”を“労働”に変えた】
http://jp.ign.com/animal-crossing-app/19707/feature/
これ、納得する部分も多い反面、ポケ森が"スローライフ"を"労働"に変えた、というよりは
ポケ森…というよりもソシャゲ特有のローコンテクストで直接的でメタメタにメタな設計が、どうぶつの森というゲームスタイルの「暗黙の了解としての労働」だけを「前面に押し出してきた」という表現のほうがしっくり感がある。
一体どういうことかといいますと。
ポケ森は本家シリーズに比べて無粋なほどにメタすぎるのである。一番わかりやすいところでいけば、【なかよし度】とその上位次元の【キャンパーレベル】の概念たちだろう。
どうぶつのおねがいを叶えるとお礼がもらえて【なかよし度】、【キャンパーレベル】が上がる。ポケ森はこの連続だ。
もちろん、本家シリーズでも【なかよし度】はある。たくさん話しかけたり、お使いを聞いたりすれば上がる。どうぶつがより親密な話題で話してくれるようになったり、おうちに招かれたり、最終的には遺影にしか見えないポートレート写真をくれたりする(最後はポケ森にもあるよね)。
でもこれ、隠しパラメータなんだ。決して絶対的な達成度が数字で分かるわけじゃない。(裏を返すと、この子は一番最初からいるから一番仲がいい!みたいな相対的なパラメータはなんとなく想像できる)。
ポケ森ではこれがいちいちいちいち出てくる。おまけに会話の流れに乗っかってこない謎の仲良しプレゼントなるものもくれたりする。メタい。
ポケ森のどうぶつに近づくと彼らが欲しいものが吹き出しに出てきたり、果物を落とすと再収穫できる時間が表示されるのも実にメタだ。
生活をたのしむ、というコンセプトにおいてメタはある種の急所みたいなものだ。メタが出てきた瞬間にゲーム臭さが出てきて萎えちゃう。
たとえば、ゲームキューブのどうぶつの森では「セーブ」ではなくて「きろく」という言葉が使われるし(まあ、レポートとか冒険の書、あるいはパパとの電話と同じような遊び心)
リセットボタンを押したならば、リセットさんなる登場人物が現れて、リセットはしてはいけない、このどうぶつの森にそんなものは存在しない、と怒鳴り声交じりの説教を数分間吹っ掛けて帰ってゆく。
どうぶつの森とは本来そういうゲームだ。徹底的にメタを排除し、非現実的なモチーフながらも世界に没入させるスキルに長けたゲームだ。
ポケ森と本家版を質的に比較すると、ゲームとして行う行動に大差はない。
魚を釣り、虫を採り、果物を拾い、売る、買う、返す。同じだ。一次産業的で非集約的な労働だ。
それならば、なぜポケ森を「ディストピア労働ゲー」と評する声が大きいのか。
簡単だ。労働の「強制」であり「義務」がポケ森のデザインだからだ。
本家の労働は「任意」であり「権利」だ。これが本家とポケ森の違いだ。
本家では何をしてもいい。かわいい顔立ちをしたどうぶつに貢物をして遺影をもらってイエーイするのもアリ。
社畜と化し速攻で借金を完済し、邸宅箱庭ゲー然とした遊び方をしてもいい。一日中釣りキチをしたっていい。
どの遊び方をとってもそれは本質的には労働でしかない。獲物をタヌキかアルパカに売りさばかないと何もできないからね。
でも、この「目的としての労働」を楽しめる人が「本家」どうぶつの森のターゲットだったのではないだろうか。
……
一方、ポケ森にとっての労働は、【なかよし度】と【キャンパーレベル】を向上させるための「手段」でしかない。だから、ポケ森のイメージは作業であり労働と捉えられるのである。
別に批判する気はない。基本無料のソシャゲってそういうシステムだもんな。そういうビジネスモデルに乗っかった「どうぶつの森」としてはいい線だと思うけど、「どうぶつの森」としては決して楽しいものじゃない。
そもそも数量的でメタな目的のために、黙々とおもしろくもない作業をやるタイプのソシャゲが好みじゃないからこういう感想になるんだろうな。
多少ミリオタが入ってるのて軍艦女の子のゲームを楽しくスタートして、最強の空母機動部隊だ!とかにこにこしながら遊んでたけど、3-2-1にウン100回入らなきゃ行けないとか、数十分おきに練習航海させなきゃいけないようなソシャゲのシステムには馴染めなかったので、
執務室にいる吹雪ちゃん(Lv33くらい)は2年ぐらい待ちぼうけをくらっている。健気なのに。
やってる間ずっと楽しくないとゲームじゃねえ!つまらん!というソシャゲ音痴の考えでした。
でも部分的にはお友達が全員どうぶつの森をはじめたような楽しさがあるから、当分は除くんだろうけど。キャンパーレベルは12。そろそろしんどい。