はてなキーワード: STGとは
スリリングに栄光を勝ち取る体験をコントローラーカチャカチャしながらパクパク口呼吸してるだけのやつにもさせてくれんのがテレビゲームって遊びじゃねえのんか?
こちとら映像コンテンツは俳優の顔が区別出来ないから楽しめねえし、音楽もなんかどれも騒音に聞こえるしで、ゲームでチャンチャンバラバラするぐらいしか楽しみがねえんだ。
ゼルダ程度でも2周目プレイしてなおボス戦手こずるレベルなんだわ。
そういう人間に程よい緊張感と分かりにくい手加減を提供してくれるのを頼んで何が悪いんだ?
STGは安置があって、SEKIROのババァは毒沼で殺せばよくて、そういう抜け道を縛ってもいいし使ってもいいのがゲームじゃねえのんか?
アドベンチャーやミステリーでストーリー目当てにするのはまあ分かるんだよね。
物語を先に進めるのとゲーム部分って全く連動してなくて、伏線について頭を捻るよりも装備品で耐性パズルするかどうかじゃん?
まあパズルゲームにしろSTGにしろ9割のゲームがそうなんだけどさ、つまり俺は9割のゲームにおいてストーリーはメインじゃないと思ってるわけよ。
でも世の中にはいるじゃん?
「俺はストーリー目当てにFGOやブルアカをやってるんだ」みたいなのが。
はぁ?
ストーリーなんて全体の2割程度。
それならその時間で小説や漫画でも読めば10倍大好きなストーリーが味わえるだろ?
俺だって別にゲームにストーリーは必要ないと思ってるわけじゃないよ?
でもストーリーを目当てに遊ぶんだったら、それはストーリーと密接に根ざしたゲーム性であるべきだと思ってる。
Outer wildsとか逆転裁判とか、ストーリーを追いかけること自体がゲーム性そのものみたいな作りのゲームだと「俺がこの物語を解き明かしたんだ」って感動は確かにあるよ。
でもドラクエみたいな結局はレベルを上げて雑魚をボコってボスをやっつけるゲームの場合におけるストーリーって、戦闘を楽しむための背景でしかないじゃん?
強くなる過程にごっこ遊びを支える頑丈な屋台骨があるのは良いことだと思うよ。
スカスカなストーリーのゲームとか「これクッキークリッカーでいいよな?」ってなりかねないのも分かるし。
でもストーリーとゲーム性の間のつながりが薄いゲームを「ストーリー目当てに遊ぶ」ってのは理解不能だわ。
俺がドラクエ遊ぶのはレベルを上げて強くなってくのが楽しいからだし、もちろんせっかく強くなるなら強そうな見た目や設定のボスを倒せるようになることが目標のほうが楽しいとも思ってる。
だってもしラスボスがキングスライムだったらクソゲーじゃんドラクエなんて?
んでまあプレイのおまけ程度に思っててもなんだかんだ感情移入してしまうこともあるからさ、「このRPGのストーリーめっちゃ好き」みたいなのは分かるのよ。
それならまだ「エロ同人で寝取られる気分になりたいからソシャゲをプレイして好きになったキャラはお迎えしてキッチリ育てた上で脳破壊に向けた位置エネルギーを貯めてる」のほうが理解できる。
マジで分かんねーんだわ。
あれか?単なる格好つけなのか?
もしかして俺が変わってるだけかな?
Fate/Grand Order(FGO)が人気を維持し、ソーシャルゲームのトップクラス売上を誇る理由を整理します。
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- TYPE-MOONが展開する「Fate/stay night」から始まるシリーズは、アニメ・小説・ゲームで世界中にファンがいます。
- 既存ファンがそのままFGOに流入し、強力な基盤を築きました。
- ソシャゲでは珍しく、メインストーリーが長大なビジュアルノベル並み。
- 奈須きのこ氏など原作ライター陣が直接執筆しており、「シナリオ読むためにプレイする」層が多いのが特徴。
- 歴史・神話・文学・伝説の人物を「サーヴァント」としてキャラ化。
- オリジナル要素を加えた魅力的なデザインや声優起用で、推しキャラを手に入れたい欲求が強い。
- その分「引けた時の喜び」が大きく、課金意欲につながる。
- 大規模イベントやリアル展示会も頻繁に行われ、ファン体験を強化。
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FGOがここまで人気で売上を保っているのは、
という要素が重なっているからです。
Fateシリーズはもともと、TYPE-MOONが同人サークル時代に個人小説家(奈須きのこ氏)とイラストレーター(武内崇氏)が中心となって作った同人PCゲーム(『月姫』など)が出発点でした。そこから商業展開を経て、Fate/Grand Orderに至る「巨大ブランド」へと成長しました。
こうした「同人発 → 世界的IP化」の事例は極めて珍しいです。以下、比較や差異を整理します。
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→ 個人制作ゲームから、音楽・二次創作文化で世界的なコミュニティが形成。
✅ ただし、ここまで長期にわたり大規模ソーシャルゲームでトップ売上を維持するのは、Fateがほぼ唯一。
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6. 世界観の広がりと柔軟性
- 「英霊召喚」という仕組みにより、歴史・神話・伝説・オリジナルをすべて登場可能にした。
- 常に新キャラ・新ストーリーを追加でき、ファンを飽きさせない。
- 運命、選択、自己犠牲など哲学的でシリアスなテーマをエンタメに昇華。
- キャラクター同士の関係性を重視し、物語への没入感が強い。
- キャラデザインの「格好良さ」と「親しみやすさ」のバランスが絶妙。
- 後の多彩なイラストレーター参加を許容する柔軟なスタイル。
- 二次創作を歓迎する文化が育ち、Pixivやコミケなどで爆発的に広がった。
- 東方に近い「ユーザーが世界を拡張する」仕組みを持っていた。
- アニメ化(『Fate/stay night』、『Fate/Zero』)、映画化、スマホゲーム化をタイミングよく行った。
- 「同人の熱量 × 商業のスケール感」のハイブリッド成功例。
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✅ 結論:
Fateの強みは「奈須きのこの物語性 × 武内崇のビジュアル × 英霊召喚という拡張性 × 二次創作文化 × 商業戦略」の組み合わせで、これは極めて珍しい成功パターンです。
赤字だろうがだろうが客の笑顔が見たくてやってる90歳のラーメン屋のおっちゃんみたいなもんか。
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ステージ展開と曲の展開がシンクロしてるSTG教えて、っていう「間違ったことを書くと教えてもらえるメソッド」かと思ったら、効果音(≒操作音)と曲がシンクロ(効果音クォンタイズ)されるゲームの話になっててよく分からなかった。
パンツァードラグーンツヴァイみたいなの期待して買ったけど期待外れだったし。ぶくぶっぽいは笑った 元増田 anond:20250227082354
スペースインベーダーエクストリームね。完全に忘れてたわ。
この反応がイキりにわかオタクそのもので大川ぶくぶの絵柄で脳内再生余裕なんだよな。
お前さー。ろくにゲーム遊んでもないくせに業界とか語るなよ。恥ずかしいわ。
音楽とSTGの関係をしたり顔で語りたいなら、せめてRezとダライアスぐらいはきちんとプレイしてからにしろよ。
ダライアスはステージ進行に合わせてBGM流す作品あるし、バーストなんてBGM込みの演出の最先端だっただろ。
Q-SIDEについて書くなら引用元の東方とか大往生とかコンパイルシューあたりへの言及があるかと思ったらそれもねえし。
セリフによる演出もPCディスプレイ前提だから生きてるだけで、アーケードの縦画面筐体で効果的に使うのはかなり難しいから、今まであまり試されてこなかった事情考慮しろよ。
なーにが「完全敗北だと思う」だよ。ろくに知りもしねえのによ。
驚き屋って揶揄されてるアホライターですらもっとまともな文章書くぜ。お前は驚き屋ですらない。子供騙しの手品に驚く猿以下のゴミだよ。Youtubeのショートでうっかり再生されて3秒後に忘れられるレベルのゴミ。それ以下。
結果、コメント欄でフルボッコで追記も実質負け犬の遠吠え。完全敗北はお前だよ。共感性羞恥で死ぬわ。
追記:
「スペースインベーダーエクストリームね。完全に忘れてたわ。」のくだり消してるのが更にダサい。
おまえなー。そういうことするメンタリティはよ捨てろ。あと公共の場でいい加減なこと言って気持ちよくなろうとするクセやめろ。