はてなキーワード: ワラとは
【内訳】
ああ、楽しかった。
とはいえ、このゲームをどのように発見したのかは忘れてしまったのだ。
それは今から数年前のことだ(Steamの購入履歴を確認したら2023年だった)。
Steamのウィッシュリストに入っていて(なぜウィッシュリストに入っていたのかは残念ながら思い出せない)、低価格で(今、定価を確認したら2000円だった)、ドット絵でレトロ調なゲームが好きだから、Steamのセール時期に合わせて様々なゲームと一緒にこのフェノトピアを買ったのだ。
買ったままに放置していたけど、今年になって何かアクションゲームをやろうと思い、Steamの積みゲーの中からフェノトピアを見つけてプレイを開始したという次第だ。
購入したのが随分と前のことだったのでどんなゲームだったのかを思い出すためにプレイ前にゲームのPVを見たが、ドット絵で描かれたキャラクターや背景が綺麗で可愛らしかったので、雰囲気重視で難易度低めのゆるいゲームだと思っていたのだ。
このゲーム、難しい。
とはいえ単に難しいだけではなく、様々な面でゲームとしての完成度が非常に高いのがよかった。
以下にその点を列挙する。
このゲームの完成度の高さとレトロ感を例えるのなら、1990年代半ばに発売された定価一万円超えのスーパーファミコンの名作ソフトといった感じだ。
こんな大ボリュームのゲームが、今の時代に2000円とは安すぎるだろう。
というより、2000円という安さで良い意味で裏切られたのだ。
さて、私のゲームプレイを振り返りながら、このゲームで困難に挑んだことを述べていこう。
道中では、ザコ敵の処理を面倒くさがって強引に突破しようとすると、かなりのダメージを食らってゲームオーバーになるのはしょっちゅうだった。
何度もコンティニューしてボスの行動パターンを把握して、回復アイテムを大量消費することでボスに辛勝してきた。
謎解き要素もなかなか歯ごたえがあったが、ストーリー進行に必要な謎解きで詰むことはなかった。
とはいえ、アイテム収集系の謎解きは、それなりの量を見逃したりあきらめたりしたけれども。
数々のおつかいイベントは楽しかったが、ストーリーが中盤以降になると序盤の村に戻ったりするのが面倒になって、ゲーム進行の方を優先したりもした。
そんなこんなでゲームは全般的に難しかったが、困難に立ち向かうのが好きな私は難易度設定を一切下げることなく、ネットで攻略情報を見ることもなくゲームをクリアしたのだ。
ゲームオーバーになる度に難易度を下げることができるとメッセージが出るけれども、それには抗い続けたのだ。
ゲームクリアして達成感を得たが、裏ボスの存在を示唆する場所だったり最強装備の入手だったりが気になって、まだプレイを続けることにしたのだ。
理由はそれだけではなく、フェノトピアの雰囲気が気に入ったから隅々まで遊び尽くしたくなったというのもある。
しかし、ハートルビーやスタミナジェムの全収集やその他の収集要素を自力で見つけるのは断念して、ついには攻略ブログを頼ることにしたのだ。
そんなこんなで、裏ボスと対峙できたが、裏ボス相手に一体何回コンティニューしたのだろうか?
100回は超えてないと思うが、50回くらいはしたと思う。
裏ボスを倒した後は、せっかくだからと「スピードランナー」と「ゼロトライアル」の実績に挑むことにした。
「スピードランナー」は自力で達成したかったが途中でどうやら無理だろうと思って、攻略ブログのチャートを頼ることにした。
とはいえ、ウロボロススキップやその他の裏技・バグ技の類は使わないことにした。
そうした製作者の想定外の技を使わなくても、4時間以内でのラストポイント到達は可能だと考えたからだ。
何度もセーブ・ロードを繰り返したので、実プレイ時間は30時間くらいになったけれども。
そのままラスボスに挑んで「ゼロトライアル」を達成したが、ラスボス戦でも50回くらいはコンティニューしただろう。
そうして、ついに全実績解除したのがつい最近のことだ。
さて、ゲームの難しさばかりを述べてきたが、楽しさも述べていくこととしよう。
例えばこのゲーム、通常攻撃やダッシュでいちいちスタミナが消費されることに苦労する。
しかし、スタミナ消費がなければひたすら攻撃を連打したりダッシュで逃げまくったりといった、雑なゲームプレイで攻略できてしまうことになる。
また、一般的はアクションゲームでは敵から攻撃を受けると2~3秒ほど無敵になって連続で攻撃を受けないのがよくあるけれども、フェノトピアにはそれが無く、連続でダメージを受けるのだ。
こんな感じでこのゲーム、随所に意図的に難しさを含ませているのだ。
ネット上レビューではこうした仕様に不満の声が多いが、私にとっては逆に良かったことになる。
アクションゲームはゴリ押し突破するのではなく、じっくりと敵の行動パターンを見極めて丁寧に対処する方が楽しいと考えるからだ。
謎解きも難しくて自力で解けなかったものがかなり多かったが、それが悪い点だとは思わない。
スーパーファミコンの大作ゲームでも、理不尽な解法を要求するものが多く、完全クリアには攻略本が必須というのも当たり前だったからだ。
謎解きに試行錯誤するのは、製作者との頭脳バトルに思えて楽しいものだ。
自力で解けなかったということは、それだけ難しくて頭脳を酷使してきたということだ。
おつかいイベントを主軸としたストーリー進行もいい(レトロゲームではよくあること)。
最強武器入手のわらしべイベントを自力で解くのは無理だったけど。
登場キャラクターの全員に最低2回は話しかけて、ダンジョンの分岐路で正規ルートを選ぶと「間違えた」と考える私だ。
もちろんおつかいイベントも楽しかったが、このゲームはセリフが豊富で世界観の構築に役立っているし、各ステージのオブジェクトや背景が美しく描かれているので、同じ場所を何度も往復しても苦にならない。
キャラクターとの会話を通じて、ストーリーの本筋とは関係ない名もなき街のモブキャラにも人生があるのだなと感じさせる。
ゲームプレイとは直接関係ないが民家などの内装も凝っており、家具の配置やインテリアなどでキャラクターが生きている様をほうふつさせられる。
あとは細々とした好きな点を思いついた順に列挙する。
| 好きなボス戦 | バーディー | バーディーのセリフが豊富で、ゲームオーバーになって何度戦っても楽しかった |
| 好きなBGM | ボス戦のBGM | 疾走感がいい。ゲームオーバーになって何度も聴くけど、それでも飽きない |
| 好きなステージ | ムーンライト渓谷 | 背景が色鮮やかでいい。飛び交うナイフクリルも優美だ |
| 好きな主人公のアニメーション | 釣り | 釣り上げるときのふらつきと、釣り上げた魚を得意げに掲げるポーズが好き |
| 好きなキャラクター | プラントさん | 彼の生き様にあこがれる |
| 好きな敵モンスター | ワラジムシ(Scaber) | ただのお邪魔キャラかと思いきや、まさかそんな設定があったとは…… |
さて、このフェノトピア、自分にとっては非常に面白かったが、他の人に勧めたいとは思わない。
昨今のガチャを中心としたスマホゲームとか、FPSのような一人称3Dアクションゲームとか、快適感や爽快感を売りにしたゲームとは楽しさが全く異なるからだ。
そうしたゲームを楽しんでいる人にフェノトピアをやらせたとて、楽しんでくれるとは限らないだろう。
このゲームにはオートセーブが無いだのファストトラベルが無いだのといった、昨今のゲームでは当たり前に搭載されている機能が無いことに批判もあるが、昨今のゲームをあまりやらない私にとっては、そんな機能いるのか? としか思えない。
まあそれも私がゲームにのめり込んでいた時期がスーパーファミコン全盛期だったからだろう。
とはいえ、ゲームはレトロであればあるほど面白いと主張したいわけではない。
1980年代くらいのRPGにありがちだった、方眼紙への手書きマッピングや「ふっかつのじゅもん」のようなパスワード手書きを、今現在にやりたいと思わないからだ。
このゲームで課せられる苦行はゲームの雰囲気通りにスーパーファミコン全盛期の苦行であり、それは私にとってはとても楽しいものだった。
レジ改修に1年かかるって政府答弁に対して、5分で終わるワラって返してる連中が大勢いる。
なるほど確かにPOSの税率変更作業は5分で終わる、税率を設定しているマスターデータを変更すれば終わる。
チェーン店ならばネットワークにその変更も組まれているだろう。
ところがね、そう簡単じゃないの。
現代のITシステムは複雑、どの変更がどこまで影響するかわからん。
たかが税率じゃん、一箇所じゃん、掛ける0.1をゼロにするだけじゃん、影響なんかあるわけないじゃんワラ
まぁ素人はそう考えるわな
ところが起きるの、例えば、
レジでお会計する、そのデータは本部のマスターDBに登録されるとする。
レジで税額計算してレシートを発行する、本部のマスターDBで再度税額含めた計算をする、そういうシステムだとする。
無駄なように見えるがITシステムはしばしそのような謎実装は多々ある。
そしてその際に合計金額に差異が見つかった場合はPOSに対してアラートを出すとする。再計算を要求する。
ところが従来は合計金額が異なるということはありえないのでその処理やデバッグは雑な実装になってたとする。(ありがち)
マスター側から無限に再計算リクエストが出されシステムが落ちる。
例えばだよ、例えば、あくまでも例え話だが
例えばそういうケースも想定して、予めオフラインでシステムを構築して本番作業の準備をしなきゃならない。
じゃぁオフライン検証システム構築というが、マルチベンダーなんだから機材をかき集めるだけでも時間がかかる。
電話一本の話ではない、見積もり、契約、貸し出し、購入、普通に数ヶ月はかかる。
ぴっぴっぴっでは済まんのです。
国際取引含めて24時間行われている電子決済などはもっと複雑な話になる。
そーゆーの全部含めて、検証して、いざ実施のタイミングにはトラブルに備えて対応スタッフも準備しなきゃならない。
誰がやる?
これまた簡単な話ではない。
「12時になったらPOSが動かなくなりました!」ってなパニックの電話が大量に来る
そんな電話に対応できるスタッフのスキルはどの程度必要だと思う?サポセン上がりじゃ無理だよね?
それが同じ日、全国一斉に実施される、どうやって人をかき集める?準備期間が必要だと思う?
だがしかし、ほぼほぼ何事も起きずに更新作業は終わる、2000年問題のときもそうだった。
でもそれは当たり前ではない、緻密な準備と検証とコストをかけてやるわけです。
ピッピッピではない。世の中ナメんな。
モナキ爆裂愛してる中だけど、ジュニ様のストーリーとビジュアルの一致が完璧すぎて日プでもデビューできただろという気持ちになってきた。
37歳、未経験、元会社員、早稲田首席、一級建築士、妻子持ち、サラツヤロング、鼻筋系美人
これだけでもストーリーがある。モナキサンチームはデビュー前にちゃんとドキュメンタリーを展開していた。デビューまでの過程をストーリー仕立てで見せるけど、順位や視聴者投票はやらない、プロデューサーが1人軸となって進める、という形は去年大流行りしたノノガに似てるなと思った。
私はモナキをYouTube shortで初めて見た。3回くらいモナキが流れてきて、「この人たちよく見るけど誰?」となりホーム画面に飛んで何者かを知った。消費者が、「よく見る」と感じるまで公式がshort動画載せまくる(実際流行っているかは別)のは、カワラボのやり方に似ていると思った。
謙虚でトンチキ元気な所はM!LK、ちゃんと生歌でやる所はJuiceの盛れ!ミバズったハロプロ系、酒井Pによると純烈のように温泉も回るらしい。
狙ったのか偶然かはわからないが、完璧に流行ってるラインを網羅した、狙ったバズを起こしたグループに見える。
元々芸能界にいたじんケンケン、ボイトレは受けてたけど活動は初めて(とは思えないくらいパフォーマンスできる)おヨネ、3人より追いつかない要素が多くても完璧なストーリー持ちのジュニ様、レコ大新人賞どころかいろんなもの総舐めにしそうである。(ネックなのは上半期であること…9月くらいならもう勝ってる)
dorawiiより
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