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2025年1月23日木曜日

■経産省「エンタメ・クリエイティブ産業政策研究会」スタート。

経産省「エンタメ・クリエイティブ産業政策研究会」スタート。


座長を務めます。

委員は河島伸子同志社大学教授、栗田宏俊講談社取締役、齋藤精一アブストラクトエンジン代表、中山淳雄Re entertainment社長、村松俊亮経団連クリエイティブエコノミー委員長/SME社長、桃井信彦バンダイナムコ取締役。

 

ごあいさつ。

 

この分野の政策はもう結構な積み重ねがある。

20年前に政府に知財本部ができて、コンテンツに力が入れられ始めた。

当時、経産省もコンテンツを国家戦略の柱と位置づけて 産業の拡大を目指した。

ただ当時は国内のアナログ産業がターゲットで、なかなか成果が出なかった。

 

この10年ほど戦略は切り替えられて、国内のアナログから海外とデジタルの2本柱を重視するようになった。

ここにきてどちらも明確な成果となって現れている。

そしてこのところ、アニメやゲームだけではなく、音楽も実写の映像も含めコンテンツ産業全体が元気になっているようにみえる。

 

昨年4月に経団連が提言を公表して、政府も一段と力を入れ、今年6月に「新たなクールジャパン戦略」や「コンテンツ産業活性化戦略」が策定された。9月には官邸で「コンテンツ産業官民協議会も開かれた」という流れと承知する。

なぜコンテンツが大事か、ということを説明する必要がなくなってきた点が大きい。

コンテンツ産業にとどまらず、その波及効果を通じて、大きな広がりのある産業拡大が期待される。

 

しかし、コンテンツ産業を含むエンタメ・クリエイティブ産業の発展はまだ大きな潜在力がある一方で、海外展開もデジタル対応も課題は多く、

AIの爆発もあって、いかにクリエイターに適切に還元するかという課題もある。

必要なのは具体的なアクション。

アクションを取りまとめて、経産省の施策や政府全体の議論に接続していきたい。

 

 

論点としては、1.海外展開、2.人材育成、3.他産業への活用などが挙げられていて、ぼくも一委員としてコメントしました。

 

1.海外

 海外プラットフォームは世界への販路や製作資金を提供してくれる味方だが、売上が吸い上げられコンテンツが隷属させられる厄介な相手でもある。国産PFを目指す動きもあったが、クランチロールなどは例外で、作るのは至難。海外PFには公正なビジネスを国に求めてもらうこともあるが、縦割りのコンテンツが横連携してバーゲニング力を発揮する努力も有効。

 

2.人材

 人材育成はこういう会議で必ずテーマになる。政府でコンテンツ政策を議論しはじめたころ、日本にはフィルムスクールがないことが課題とされたが、その後さまざまな大学でコンテンツ制作コースができてデジハリのような学校もできた。

 今の課題は海外展開するマネジメント人材の育成だが、有効策は打たれていない。このところ総合商社がIPの世界展開に参入してきていて、心強いのだが、そうした仕事を担う人材はどういう学校でどう即戦力として育てるのか。

 私は自分の仕事として今それを進めている。LAにあるハリウッド直結のエンタメMBAを誘致して日本校を設立する計画。日本のコンテンツ業界とも連携したい。イタリア、フランス、イギリスのMBAも誘致する計画。

 

3.他産業

 コンテンツを振興する経済学的な意味は、波及効果・外部経済が大きいから。特に他の産業と融合して、産業全体の成長に寄与するから。ハードウェア産業に加えて、観光や食など日本の強みとする産業との連携・マッチングを強化してほしい。

 K-Popや韓流ドラマと家電・自動車を連携させてデジタルとリアルで世界展開することをコンテンツ振興院KOKKAが後押しした、韓国の成功モデルがある。この日本版を作ればよい。

 

 

会議は原則非公開で、固有名詞アリアリのリアリティー満載論議になります。第一回はまず海外展開がテーマ。日本の強いIP力を認識したうえで、経営・プロモーション、人材をどうする、という点が議論されました。

併せて、政府の司令塔機能が問題視されました。経団連も強く求めている点です。役所タテ割りを取っ払って施策を講ずる。これは同時にコンテンツ業界が横串を刺して取り組むこともテーマとなる。

プランと実行、進めたく存じます。




2025年1月16日木曜日

PPP、スタート

■PPP、スタート


Pop Power Project、略してPPP、をスタートさせます。

マンガ・アニメ・ゲーム、J-Pop、映画、ドラマ。

この力を発揮するためのコミュニティです。

https://poppowerproject.com/


クールジャパンから20年、日本のポップが世界で爆発しています。

政府も産業界も 改めて注目しています。

文化経済のパワーを一段と高めるチャンスです。

でも人材育成やAI、海賊版、課題もゴロゴロ転がってる。

ジャンルや業界の垣根を超えて、乗り越えたいと思うんです。

クリエイターやプロデューサ、産業界や研究者、

政府や自治体、ユーザやオタク、

みんな集える場を用意して、取り組みたいと思うんです。




難しい問題を解決する。新しいビジネスを企画する。

素敵なイベントを目論む。大胆な提案を国にぶつける。

PPPはそんなアクションの増殖炉にしようと考えています。

コンテンツ業界がジャンルを超えてヨコ連携することで、内外への発言力を高める。

コンテンツ業界とテック企業や研究機関をマッチングして新サービスを開発する。

タテ割りの関係省庁に横串を刺して、民間のアイディアを実現する。

全国の大学や高校のゼミも部活もサークルも声をかけて産業界と交わる。

そんなことを目論んでいます。

iUとCiP協議会の共催です。




今メンバーは有力なクリエイターやプロデューサー、

業界団体、関係省庁、研究者など50名程度です。

みなさんに、もっと若いプレイヤーや、新しいジャンルの関係者などを

どしどし連れてきていただき、コミュニティを広げてくださることを期待します。

AIweb3などテクノロジーの研究・開発者にも参加いただきます。

ボカロ、VTuber、メタバースなど新ジャンルのクリエイターたちも。



協賛企業を募り、会員になってもらいます。

PPPの活動はひとまず2年の時限とします。

ぜひご参加を検討いただきますよう。よろしくどうぞ。


PPP協賛のごあんない

https://poppowerproject.com/join/

2024年12月26日木曜日

北京の学生からエロと二次創作について聞かれた件。

■北京の学生からエロと二次創作について聞かれた件。

東京芸大・毛利教授のお招きで、

北京師範大学の学生にポップカルチャー政策の講義。

 


質問1「日本はマンガやアニメにエロ表現が多いが、日本政府は規制しようとしないのか。」

 

戦前戦中の言論統制への反動もあり、新憲法下、日本政府は他国に増して表現の自由と通信の秘密を守り、規制の誘惑があっても目をつむっている。

無論、規制論はあり、地方政府が条例で手を入れることもある。

が、中央政府は抑制的。それが自由な作品を生み、日本作品の競争力の源にもなっている。

一方それゆえにフランスでのドラゴンボールなど海外で政治的に批判されることもある。

 



質問2「同人誌の二次創作で食えるのか。著作権法違反で投獄されないのか。」

コミケは年数日で邦画の興収の1/4を稼ぐほど作り手の活動は活発だが、それでも海賊版と異なり、原作へのレスペクトが土台にあって、原作者の生活を脅かすほどでもないので、作家・業界が目をつむってきた。

その厚いコミュニティが日本のポップカルチャーを支えている。

ただし生成AIで多数のレスペクトなき二次創作が発生すれば事態は変わるかもしれない。

 


中国の幹部になるかたがたへの回答は気をつかう。

2024年12月19日木曜日

コンテンツの海外展開談義

■コンテンツの海外展開談義


ネットワークコンテンツ情報共有会@竹芝。

CiP協議会、日本動画協会、オンラインゲーム協会、キャラクター・ブランドライセンス協会の共催セミナー。

内閣府知財事務局 守山宏道次長、経団連産業政策本部 堀内保潔本部長、ヒューマンメディア小野打恵社長のお話。

それから、

トムスエンタテインメント 竹崎忠社長、サンリオ 沖崎麗ゼネラルマネージャー、カバー 玉乃萌子室長とぼくでコンテンツ海外展開について議論しました。

 

コンテンツ産業14兆円はコロナから回復基調だが横ばい。

課題は3つ。1.海外、2.デジタル、3.融合。

この3つを強みにしたのが韓国で、その成功モデルをどうとらえるか。

今回登壇の3社はその3点に取り組んでいる。

1.海外展開は伸びている。政府の施策、特に10年以上にわたるアナウンスメント効果が効いたとみる。

2.デジタルも動いている。2011年に13%だったネット売上は23年に47%に達した。21年にネット広告は4媒体を抜いた。

3.融合=商品化などによる他産業とのスケールアップが「クールジャパン」で、まだこれからの戦略。

 

日本の強みはIP。世界IPランキング、1位ポケモン、2位キティ(サンリオ)、6位アンパンマン(トムス)。トップ25のうち10が日本発。

これを活かし、海外・デジタル・商品化で稼ぐ、が当面の方向性。

これを政府は理解し、まもなく知財本部の新ラウンドが始まり、経産省はコンテンツとクールジャパンを合体した文化創造産業課を発足した。ぼくは両方に参加する予定。

経団連も基幹産業と位置づけている。ありがたい。

同時に、環境変化への向き合いも業界の課題。この20年はデジタルという大波に翻弄されたが気づけば米プラットフォームに押さえられた。

今度はAI。AIが敵か味方か見通せないが、その向かい方が競争力を分ける。

そのあたり、3社の戦略は。

 

トムス竹崎さんは、コナンやアンパンマンの海外展開で文化の違いに苦労してきたという。殺人事件の現場に子ども(コナン)がいるのはいかがなものか。自分の顔を食べさせる(アンパンマン)残虐性はどうなの。あ~そりゃそうかもね。

それより、「刃牙」がネットフリックスの世界ランキング1位を獲得したことに関し、自由な表現ができる場だったからこそ原作マンガの強みが発揮できたという認識に、ぼくは危機感を感じた。

 

フランスで社会問題になったドラゴンボールの殴り合いや、しんちゃんのケツ出しのような表現は、日本のテレビがタブー不在の強みを発揮して世界に覇を唱えた。

ところが日本のテレビはコンプラがキツくなって、今や米プラットフォームが自由表現の場なのだ。

自由は日本最大の強みだったのだが、それが奪われるのは、自殺だ。

 

サンリオ沖崎さん「キティちゃんは仕事を選んでいる」。ホントですか!どんな国のどんな商品にも張り付いているので、選ばなくてエラいなぁと思っておりましたが。そこは厳密な商品化戦略があるという。

それより驚いたのは、SNSなどオウンドメディアでコミュニティを作り、YouTubeやXをプロモーションに使い、ネットフリックスでマネタイズするというデジタル戦略。となるとユーザのデータをいかに収集・分析・活用するかがカギとなるが、それは外注?「いや社内データチームを編成して回している」という。うぁ、気になる。

 

カバー玉乃さん。ドジャースと連携したVTuberビジネスについて語る。ぼく先週、LAのドジャースタジアム行ったら17という番号だけついた硬球が飛ぶように売れてて驚いた。それより、それから毎日スマホにドジャースからメッセージが届いて、そのデータ+デジタルのマーケティングに舌を巻いている。やるねぇ。

VTuberは日本発の産業文化だが、強みは続くのか。いややはり「韓国・中国などの追い上げがすごく、世界市場の開拓に当たっては言語など課題も大きい」という。勝ち続けてもらいたい。

 

共通の課題は人材。制作者にカネが回らぬ問題も、世界展開するマネジメント不足問題も、長い間指摘され議論されて解決していない。政府も打ち手をこまねいている。もう議論の時期はおしまい。アクションあるのみと思う。

竹崎さんはアニメ業界に入る新人を1年鍛える、学校とOJTの間をつなぐ機関を提案する。あり得る。実装できるのでは。

世界マネジメントについては、iUがハリウッド直結の米MBAを誘致する構想を持っており、実現にこぎつけたい。

 

海外、デジタル、融合。業界の努力を下支えしてまいりたく。




2024年11月7日木曜日

東京ゲームショウ2024

■東京ゲームショウ2024



もう来ないぞ。

もうこんなおっさんの来るイベントじゃない。



と言いつつ毎年来ている東京ゲームショウ。

もうぼくには動向やウリがよくわからないけど、

いつもより元気なのはわかる。

 


セガの杉野COOがいた。

昨年より200多い史上最多985社の展示だという。

やはり、熱いんですね。



にしてもこんなに国際的だっけ。と感じるほどユニバーサル。

出展は国内450社で海外44か国535社だという。外国のほうが多いのね。

複数社が出ている国だけでも韓国シンガポール中国カナダイタリアインドネシアアメリカポルトガルフィンランド台湾ポーランドインドサウジアラビアスイススペインアラブ首長国連邦マレーシアモルドバキプロストルコチリドイツフランス。

ふむ、アメリカのE3がなくなった影響がありそう。日本市場を狙っているというより、TGSをハブとして使う動きでしょうかね、それは東京にとってチャンス!

 


そこで気になるのは韓国です。

きっちり韓国ブースを構えている。

文化スポーツ観光省とコンテンツ振興院KOCCAのドヤ顔。

国家として堂々と。日本政府が見習うべきところ。

 


そんなの尻目に吉本興業。

三畳の間。

「今年は昭和の扇風機置いてますで~」。

ほっこりしますね。

「野田クリスタルとBKBも来ますねん」。

そら豪勢ですね。

「よそのブースで呼ばれてるんで立ち寄らせますねん」。

カネかけへんな!

 


さて本業。

iUの兄に当たる日本電子専門学校。

学生の制作する作品の展示。

iUは入学から卒業までeスポーツという

大学として世界初のeスポーツコースを作ります。

ここにブースを構えるようにならなきゃね。

 


もう来ないぞ。東京ゲームショウ メモ

2022

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2019

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2018

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2017

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2016

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