「eスポーツ」を含む日記 RSS

はてなキーワード: eスポーツとは

2026-05-07

eスポーツならオンライン対戦で済むから練習のためにバス乗って長距離移動とか不要だし

エコ経済的なんだけどなあ

なんで五輪採用しないんだろ 五輪採用したら若者の命かなり救うだろ

2026-05-01

エロゲeスポーツ汁‼️

PVPエロゲかいけるだろ💢💢💢💢💢💢💢💢💢💢💢💢💢

2026-03-21

ぷよぷよ桃鉄みたいに再ブレイクするには

https://x.com/i/status/2034871536293929021

さくま あきら @isetta_23

桃鉄2が、100万本達成したらしい。桃鉄令和は、400万本超えてまだ売れてるらしい。すごいことだ。みんな、ありがとう

これ見て、平成では桃鉄と共に大ブームだったのに、令和ではイマイチパッとしないぷよぷよのことを考えている

比べるもんでもないかもしれんが

ここ最近出たのが、Apple Arcadeという何とも言えないプラットフォームで出たパズルポップと、正直ぷよテト2にちょい足ししたくらいのぷよテト2Sなのがなあ

(あと介護福祉向けのぷよぷよトレーナーなる作品が出るらしい)

35周年生放送+そのちょっと後のニンダイという、新作発表最大のチャンスでも発表されなかったのを考えると、新作作ってない説が大分濃厚そうな気がしてしま

とは言っても、普通に新作作っても、桃鉄みたいに流行る線が見えないとは思う。

何故流行らないのか考えてみると、多分見た目の可愛さに反して、ゲーム性格ゲー並みにストイックなところだと思うんよなあ。特にルールキャラ相性でゴリ押すとかの誤魔化しも効かないことから、下手したら格ゲーよりもストイックなまである

スト6とかを参考にして、VTuberやストリーマー間でガチプレイ流行る線を目指すのが一番かな。

あと、クロスプレイの整備も必須だと思う。

現状大会とかで使われてるぷよぷよeスポーツeスポーツ名乗っておきながら未だにクロスプレイ無いのは正直致命的すぎると思うので、新作ではちゃん実装して欲しい。

あと、ちょっと軸を変えるなら、Project mirai(3DS初音ミク音ゲー)についてた、初音ミクぷよぷよの延長線みたいな感じで、プロセカ版ぷよぷよを2〜3000円で出すって手はどうだろう

現状セガが持ってる中で一番オタク人気が強いのって何やかんやでプロセカだと思ってて、あのレベルの人気だと、取り敢えず出た関連コンテンツは全部触るみたいなタイプオタク結構いると思う

その中でぷよぷよの楽しさに目覚めてくれる人がいるかもしれんやん?

追記

なんか凄い伸びてる。ありがとうございます。

はてブには「ゲーム性ストイックすぎるのでキャラを売ろう」という意見が多くて、自分もアリだとは思うんだけど、キャラクター方面で色々あったという情報が……

https://anond.hatelabo.jp/20260321220050

全部正しいかは精査しきれないんだけど、少なくとも「何故か人型キャラクターより「ぷよ」を売ろうとしている」ってのはめっちゃ感じてた。

https://puyo.sega.jp/35th/

この35周年サイトに色々コラボ情報があるんだけど、妙に「ぷよ」側の使用頻度が高いんよなあ。

返信にも書いたのだが、一応セガフォローするなら、「人型キャラが両性バランス良くいるコンテンツ」だけでも、原神はじめとしたホヨバ勢、鳴潮、アークナイツグラブルFGO戦国時代化しており、「ぷよ」マスコット化することによって逃げ道を探ってるのかなあと。

いやでも、マスコットマスコットポケモンカービィ、ちいかわと修羅の国な気がするなあ……

2026-03-03

人型ロボット技術進歩がすさまじいけど

はやく人型ロボット同士が格闘戦するeスポーツはよ

生身の人間に殴り合いさせるよりよっぽど理性的

2026-02-25

anond:20260225104537

​①【歴史パロディ路線

# お題:日本政府が「国民全員、鎖帷子の着用」を義務化。その驚きの理由は?


    ②【近未来経済路線

    ​# お題:円安が加速しすぎて、通貨単位が「円」から変更。一体なにになった?


      ③【普遍的バイアス路線

      ​# お題:「こいつ、無能の働き者だな……」と確信させた、新入社員の行動とは?

        2026-02-24

        2026/2月3週LINEオープンチャットはてなブックマーカー」1週間のまとめ

        これは何?

        LINEオープンチャットはてなブックマーカー」の1週間分の要約を、さらAI使用し、試験的にまとめまています

        要約内容

        🐱 日常雑談・季節ネタ

        ---

        📱 デバイス通信テクノロジー

        ---

        🤖 AIデジタル活用仕事術

        ---

        🎮 ゲームアニメエンタメ

        ---

        🍽 食・飲食店生活文化

        ---

        🩺 健康・体調・医療

        ---

        🧠 社会経済お金・働き方

        ---

        🌍 旅行地域・街の話

        ---

        🐦 動物自然・観察

        ---

        📰 ニュース社会的関心

        ---

        🧾 1週間分の総括

        関連記事

        https://anond.hatelabo.jp/20240722084249

        オープンチャットの参加URL

        LINEオープンチャットはてなブックマーカー」の参加はこちから

        https://line.me/ti/g2/MFSXhTJoO_pLfrfds1LpyJ0OlBgcPJSqHoRbBg?utm_source=invitation&utm_medium=link_copy&utm_campaign=default

        2026-02-19

        東京ガールというeスポーツ選手が、タイ大会チートをしてコンピュータ犯罪検挙されたという話を見て、タイまで行ってなにしてんだ、日本の恥さらしがと思ったけど、よく見たら東京ガールタイ人で日本とは何の関係もなかったわ。

        2026-02-15

        なぜアジア競技大会LoLなど13タイトル競技への派遣が断念されたか

        アジア競技大会は、もともと「定員のない」お祭り的な大会だった

        オリンピックが「競技レベルによる足切り」を行うのに対し、アジア大会は「参加の門戸を広げること」を重視していた

        しかし、制限を設けなかった結果、前回(2022年 杭州大会)は過去最多の約12,000人が参加。オリンピックを超える規模にまで膨れ上がってしまった

        大会運営を維持するため、今回(2026年 愛知名古屋大会からオリンピックと同様に「全体の参加定員」が設定されることになった

        アジア大会競技レベルに偏りがあるため、オリンピックのような「競技ごとの予選(実力主義)」で絞ると、参加できない国が続出する懸念があった

        また、多種多様競技があるため、全ての競技で公平な予選を継続的に開催するのが物理的に難しかった

        その結果、アジア大会オリンピックのような「競技ごとの定員」ではなく、「国ごとの派遣人数(総枠)」で上限を決める仕組みを採用した

        オリンピックは「実力があれば何人でも出られる」が、アジア大会は「国ごとの枠」があるため、結果的に別の競技と定員を奪う合う形になった

        今回、日本で開催されるアジア大会では「選手定員10,000人」と決まり日本に割り当てられた総枠を各競技団体で分配することになった

        日本委員会JOC等)が、どの競技に何人を割り当てるかを精査した結果、eスポーツへの割り当ては「25人」という結果になった

        この限られた「25人」の枠をどう振り分けるかJeSU検討した結果、今回の「LoLリーグ・オブ・レジェンド)不参加」という判断に至った

        追記:

        ・ 当然種目ごとの国別参加上限は別途、昔からある(例:サッカーは1カ国1チームだけ)当たり前過ぎるので省略

        アジア競技大会選手数でみると前回大会時点で2位の夏季オリンピック(10,500人)を抜いて世界最大のスポーツイベントになっていた(市民マラソン:NY5万人などは除外)

        アジア競技大会の参加国数は45。全ての競技に全選手派遣すると1カ国で1000人くらいになるので将来的には最大45,000人にまで膨れ上がる可能性があり定員を設けないと破綻は目に見えていた。

        アジア競技大会競技・種目数(40-481)はオリンピック(32-329)の1.5倍。加えて開催都市地域種目や毎回のように追加種目があるのでオリンピックのような通年での予選や選考は難しい。

        2026-02-05

        anond:20260204203133

        柔道で勝つ事よりもどうぶつの森で勝つ事を重視する増田価値観の方が謎。ゲーム最近eスポーツと呼ばれているし勝ちたい気持ち否定するわけではないが正直言って全然違うだろ。

        2026-01-29

        anond:20260129172534

        筋トレ、安パイ

        成果が明確に出るのと、運動なので精神プラスが期待できるのと、継続することで確実に人生の今後にプラスなのが良い。

        孤独要素が強いとこだけややマイナス。人と会いたい欲は別で補填したい。

         

        ゲーム鉄板

        ドラクエみたいな消化するやつより、eスポーツめいた、練習してうまくなる類のやつがオススメ

        というのも、人生を充実させるアクティティは「上達してうまくなる」要素を含むべきだからだ。スポーツでも芸術でも料理でもいいが。

        カード収集とか旅行とか酒みたいな、自分の上達が関係ないやつは、すぐ虚無に陥る。金払うだけのマシンになる。

        そして、そんな上達系アクティティにおいて、ゲームが一番金が大してかからない。ゴルフだの釣りだのアクティティを始めて凝りだすと、だいたい道具代がえらいことになるが、ゲーム機械買ったらもう天井。それ以外は何もいらない。

        ガチでうまくなろうとすると、自然コミュニティに入っていくことになるのも良い。

        自分自分のやる気を維持できるかどうかだけが課題

         

        なんかの社会人クラブへの加入。ハイリスクハイリターン。

        局面白いのは人間なので、人間に会えるところに飛び込んでいくのがいい。

        問題は、人間には当たり外れがデカイということ。

        大当たりをひくとそれだけで生涯楽しめる可能性がある。

        なお、種目はなんでもいい。近場で考える。

        2025-12-19

        マクドナルドの例のCMで思い出す、格ゲー界の「公然の秘密

        例のCM

        https://x.com/i/status/1983745679433269398

        このCMへ対して一部のユーザーが「M.U.G.E.Nじゃねぇかw」の様なコメントを付けている。

        この「M.U.G.E.N」こそが格ゲー界の公然の秘密である

        M.U.G.E.Nとは何か?

        M.U.G.E.Nとは、1999年にElecbyte社が公開した、ユーザー拡張型の2D格闘ゲームエンジンだ。「キャラクターステージ自由自作して追加できる」という画期的仕様により、本来なら交わるはずのない別作品キャラ同士を戦わせる「ドリームマッチ」を実現できるツールとして、2000年代ネットの片隅で熱狂的な支持を集めた。

        だが、このエンジンには致命的な「暗部」がある。

        全盛期に最も広く利用された「WinMugen」と呼ばれるバージョンは、実は正規リリースされたソフトウェアではない。

        開発元のElecbyte社が一度消息を絶つ直前に、本来は非公開だった次期バージョンMugen 1.0)のベータ版が何者かによってリークされ、それがアングラサイト経由で広まったものなのだ。つまり、WinMugenを使っている時点で、それは「流出した未完成の開発データ」を勝手に使っている状態に他ならなかった。

        正直に申し上げて、M.U.G.E.Nというコミュニティは、このエンジン出自も含め、著作権的に見れば限りなく真っ黒に近いグレーだ。

        キャラクターステージ自由自作して追加できる」という画期的仕様は、実質的に「既存の商用格闘ゲームキャラクターファンメイド移植できる」環境意味していた。

        まりスプライトのぶっこ抜きである。この事実否定しようがない。

        からこそ、格闘ゲームプロプレイヤー開発者、そして我々のようなコアな格ゲーマーにとって、M.U.G.E.Nは長らく「名前言ってはいけないあの人」のような存在だった。

        みんな知っている。家でこっそり触ったこともある。でも、表立って「M.U.G.E.Nで遊んでいます」とは口が裂けても言えない。そういう「公然の秘密」として、格闘ゲーム史の影に存在し続けてきた。

        けれど、あえて今、その「技術的・文化的な功績」についてだけは語らせてほしい。

        格ゲー界の同人活動だった

        法的な問題を一旦脇に置いて(肯定するわけではないが)、なぜあそこにあれほどの熱量が生まれたのかを言語化するならば、「あれはプログラムによる同人活動だったから」という結論に行き着く。「絵」ではなく「挙動」を模写するのだ。

        同人作家が、好きな漫画キャラクターを愛ゆえに模写し、自分の手で二次創作漫画、そこから更に発展してBL同人などを描くようにだ。

        M.U.G.E.N職人と呼ばれた人たちは、好きな格闘ゲームキャラクターを愛ゆえに解析し、自分の手で動かそうとしていた。

        彼らにとって、リュウ波動拳テリーのパワーウェイブドット絵は、単なる画像素材ではない。「完成された美」であり「憧れ」そのものだ。

        しかし、画像M.U.G.E.Nに持ってきただけでは、それは動かない。

        憧れのあの技を放つためには、中身のエンジン……つまりプログラムを、自分たちの手で一から組み上げる必要があった。


        彼らがやっていたのは、MS-DOS時代から続く古臭い仕様スクリプト言語を駆使して、最新ゲーム挙動コードで模写する」という作業だった。

        これは、プログラマーやゲームデザイナーにとっての一種の「写経」であり、エンジニアリングの側面から愛を表現する手段だったのだと思う。

        模倣を超えた実験

        さら特筆すべきは、単なる模倣に留まらない「実験場」としての側面だ。

        M.U.G.E.N界隈には、既存格闘ゲームの枠組みには収まりきらないアイデアを形にするクリエイターたちもいた。

        ドット絵からアニメーションまで全てを一から描き起こした「完全新規オリジナルキャラクター制作。あるいは、商業ゲームならバランス崩壊として即座にボツになるような、複雑怪奇かつ斬新なシステム実装

        「売れるかどうか」を考える必要がない同人活動からこそ、そこには尖ったアイデアが無数に投入されていた。

        また、AI対戦」という独自の観戦文化も見逃せない。

        プレイヤー操作することを放棄し、キャラクターに搭載されたAI人工知能スクリプト)同士を戦わせる。

        そこでは「いかに強いAIを書くか」というプログラミング競争が勃発し、時にはゲームプログラム仕様の隙を突くような「凶悪キャラ」「神キャラ」と呼ばれる人知を超えた存在が生み出された。

        そして、それらが公平に戦えるよう、有志によって厳格なレギュレーション階級分け)が整備され、毎日のように動画サイト大会が開かれる。

        これは、ある種のレジェンドプロ格ゲーマーを超えた理論格ゲープレイシミュレーションであり、eスポーツとは全く異なるベクトルでの技術進化だったと言える。

        現在では将棋囲碁などのAI同士が対戦し、その強さを競うことは珍しくないがM.U.G.E.N界隈ではそれらよりもずっと前に対戦AIを専門的に書く人たちが認知されていたのだ。

        同人出身」のエンジニアクリエイターたち

        漫画界で「同人出身」がある種の実力の証明(例えば高い評価を受けていた同人作家商業誌での新連載が決まり同人作品を知る一部界隈で話題)になるように、実はゲーム業界にも「M.U.G.E.N出身」の才能が確実に存在する。

        例えば、Steam世界的な評価を得た2D格闘ゲーム『Skullgirls』や『Indivisible』でリード・アニメーターを務め、『熱血硬派くにおくん外伝 リバーシティガールズ』にも関わったJonathan "Persona" Kim氏は、かつてM.U.G.E.N界隈で伝説的なスプライト改変職人として知られた人物だ。

        また、セガ公式の『Sonic Mania』でコンポーザーを務めたTee Lopes氏も、キャリアの初期にはM.U.G.E.N等のファンゲームへの楽曲提供で腕を磨いていた。

        最近の例では、ホロライブファンメイド格闘ゲーム『Idol Showdown』記憶に新しい。

        このゲーム自体Unity製だが、プロジェクトを牽引したGura_D氏や、美麗なドット絵を統括したアートリードのSodan氏は、海外ハイレベルM.U.G.E.Nプロジェクト(Hyper Dragon Ball Zなど)出身ベテランだ。

        彼らにとってM.U.G.E.Nは、GitHubUnityが普及する前の時代における、ポートフォリオであり実験場だったのだ。

        もっとも、彼らのように自らそれを語り、その出自が明るみに出ることは業界の慣習としては稀なケースなのかもしれない。

        忘れてはならない。ここは依然として「公然の秘密」の領域だ。

        プロ格ゲーマーを含めた多くのプロフェッショナルたちが、過去の経歴としてM.U.G.E.Nを語ることはない。そこには、あえて触れないという暗黙の了解が、今も静かに横たわっている。

        「俺ならもっとこう動かす」「もしもこのキャラとあのキャラが戦ったら」という妄想(IF)を、絵や文章ではなく、実際に動くゲームシステムとして出力する。

        それは紛れもなく挙動二次創作と呼べるものだったはずだ。

        現在YoutubeなどのSNSを通して格ゲー界のプロフェッショナルへ気軽に話しかけられるようになったが決してM.U.G.E.Nの話を振ってはいけない。無視されるか立場上、表面上、便宜上M.U.G.E.N否定する発言しかしないだろう。

        二次創作の経歴がある人へ「盗作ってどう感じますか?」と質問しても多くは「悪いことだと思う」と返すしか無いはずなのだから

        最後

        現在は、Ikemen GOのようなMITライセンスオープンソースエンジンが登場し、エンジン権利問題クリアになった。Steamでは『The Black Heart』のように、この系譜からまれインディー格闘ゲーム正規販売され始めている。

        かつてのM.U.G.E.Nが抱えていた著作権侵害の罪は消えない。

        しかし、「憧れのキャラ自分の手で動かしたい」というあの熱量と、そこで培われた技術的土壌までを「黒歴史」として封印してしまうのは、あまりに惜しい。

        あれは無法地帯だったかもしれないが、同時に、間違いなく数多くのクリエイターを育てた、一つの巨大な同人界隈」でもあったのだ。

        2025-12-06

        スゴイいいこと思い付いたんだけど

        MicrosoftOfficeWordとかEXCELとかもeスポーツ化したらよくね?

        なんか端から見ていると何やっているかからないけど、

        どんどんシートや文章ができていくさまを見ていると案外おお!ってなる瞬間もあるかもしれない。

        Word文章から地味かもしれないので、

        EXCELの方だと「こ!こんな関数の使い方があるのか!」ってめちゃ盛り上がるかもしれないし

        結構これマジeスポーツ化できるのでは?って本気で思う。

        MicrosoftOfficeの評判が上がってウインウインなのでは?

        EXCELeスポーツ化したら人気出ると思う!

        自分は出場するとかなぐらいEXCEL使えるってわけじゃないけど、

        観戦はしてみたい!

        絶対人気になると思う!

        2025-11-13

        anond:20251113110207

        じゃあそれが理由だね。日本eスポーツで弱いんじゃなくて別のゲームをやってるだけ。

        ネトウヨだけど

        eスポーツ日本人が強くても誇らしい気分になれないから、強くなくてもいいです。

        2025-11-05

        結局のところ流行っていたのはバトロワであってFPSじゃなかったんだよね

        FPSeスポーツだの興行だの狙った山師連中はそこをはき違えた

        2025-10-30

        anond:20251030133853

        そういう意味ではeスポーツって言い方も馬鹿にできないんだよな

        対戦ボードゲームってアナログに見えて実はやってることがものすごくデジタル

        反射や微細な筋肉の収縮までプレイに影響してくるビデオゲームは実はボードゲームよりも現実スポーツに近い

        2025-10-24

        anond:20251024094517

        これはeスポーツ内でもグラデーションがありそう

        格ゲー番狂わせ多めでMOBAは少なそう

        結局eスポーツ関係なく同じチームメンバー連携練習ちゃんとやらないと勝てない競技アマとの番狂わせは少なそう

        一方ソロゲーはアマプロと同じように練習できたりするから番狂わせ多くなる

        その中でもソロeスポーツアマも全く同じ環境ゲームソフト買うだけ)で練習できちゃうからプロアマの差は少ないと思う

        TVゲーム引退wwwwwwww

        プロゲーマーの翔がeスポーツ活動引退を表明した件で「TVゲーム引退wwww」みたいなこと言ってるやついるけど、TVゲームなんかガキでもやれるみたいな発言だと思うんだが、野球サッカーもガキでもやれるだろ。近所の野球場付きの公園でドチビどもが週末にワイワイ野球やっとるし、別の日にはジジイどもがえっちらおっちら野球やっとる。

        ジジイでもドチビのガキでもやれるお遊びで引退wwwwwwって言うこともできるけど、当然だけどプロ野球っていう枠組みがあってその枠組みで戦う能力が足りなくなったからその枠組みの構成員として引退するって意味なのはバカでもわかるだろ。

        プロゲーマー引退も同じように海外大会を回ったりチーム所属してリーグに出たりすることからは身を引くって意味なのは分かるだろ。要するに「そういうレベルで賞金をかけて競う」という立場から抜けるってこと。プロ玉蹴り選手プロ球打ち選手引退と何が違うんだと問いたい。

        引退したプロ野球選手地方リーグプレイしてたり、地元草野球チームでプレイしてたりも普通にあるし、プロ舞台では通用しなくなってもその競技を続けていくことも普通にあるし、別にプロゲーマー引退したけどゲームは続けてたって何もおかしくない。

        野球だってサッカーだって元々はお遊びで趣味でやるものだったのが人気が出てプロ化したわけで、デジタルゲームという新参者もそのルートに乗ってるってだけ。まぁ、老人は新しいものを受け入れるのに抵抗があるのはわかるよ。

        ログイン ユーザー登録
        ようこそ ゲスト さん