はてなキーワード: Teeとは
https://x.com/i/status/1983745679433269398
このCMへ対して一部のユーザーが「M.U.G.E.Nじゃねぇかw」の様なコメントを付けている。
この「M.U.G.E.N」こそが格ゲー界の公然の秘密である。
M.U.G.E.Nとは、1999年にElecbyte社が公開した、ユーザー拡張型の2D格闘ゲームエンジンだ。「キャラクターやステージを自由に自作して追加できる」という画期的な仕様により、本来なら交わるはずのない別作品のキャラ同士を戦わせる「ドリームマッチ」を実現できるツールとして、2000年代のネットの片隅で熱狂的な支持を集めた。
だが、このエンジンには致命的な「暗部」がある。
全盛期に最も広く利用された「WinMugen」と呼ばれるバージョンは、実は正規にリリースされたソフトウェアではない。
開発元のElecbyte社が一度消息を絶つ直前に、本来は非公開だった次期バージョン(Mugen 1.0)のベータ版が何者かによってリークされ、それがアングラサイト経由で広まったものなのだ。つまり、WinMugenを使っている時点で、それは「流出した未完成の開発データ」を勝手に使っている状態に他ならなかった。
正直に申し上げて、M.U.G.E.Nというコミュニティは、このエンジンの出自も含め、著作権的に見れば限りなく真っ黒に近いグレーだ。
「キャラクターやステージを自由に自作して追加できる」という画期的な仕様は、実質的に「既存の商用格闘ゲームのキャラクターをファンメイドで移植できる」環境を意味していた。
つまり、スプライトのぶっこ抜きである。この事実は否定しようがない。
だからこそ、格闘ゲームのプロプレイヤーや開発者、そして我々のようなコアな格ゲーマーにとって、M.U.G.E.Nは長らく「名前を言ってはいけないあの人」のような存在だった。
みんな知っている。家でこっそり触ったこともある。でも、表立って「M.U.G.E.Nで遊んでいます」とは口が裂けても言えない。そういう「公然の秘密」として、格闘ゲーム史の影に存在し続けてきた。
けれど、あえて今、その「技術的・文化的な功績」についてだけは語らせてほしい。
法的な問題を一旦脇に置いて(肯定するわけではないが)、なぜあそこにあれほどの熱量が生まれたのかを言語化するならば、「あれはプログラムによる同人活動だったから」という結論に行き着く。「絵」ではなく「挙動」を模写するのだ。
同人作家が、好きな漫画のキャラクターを愛ゆえに模写し、自分の手で二次創作漫画、そこから更に発展してBL同人などを描くようにだ。
M.U.G.E.N職人と呼ばれた人たちは、好きな格闘ゲームのキャラクターを愛ゆえに解析し、自分の手で動かそうとしていた。
彼らにとって、リュウの波動拳やテリーのパワーウェイブのドット絵は、単なる画像素材ではない。「完成された美」であり「憧れ」そのものだ。
しかし、画像をM.U.G.E.Nに持ってきただけでは、それは動かない。
憧れのあの技を放つためには、中身のエンジン……つまりプログラムを、自分たちの手で一から組み上げる必要があった。
彼らがやっていたのは、MS-DOS時代から続く古臭い仕様のスクリプト言語を駆使して、最新ゲームの挙動を「コードで模写する」という作業だった。
これは、プログラマーやゲームデザイナーにとっての一種の「写経」であり、エンジニアリングの側面から愛を表現する手段だったのだと思う。
さらに特筆すべきは、単なる模倣に留まらない「実験場」としての側面だ。
M.U.G.E.N界隈には、既存の格闘ゲームの枠組みには収まりきらないアイデアを形にするクリエイターたちもいた。
ドット絵からアニメーションまで全てを一から描き起こした「完全新規オリジナルキャラクター」の制作。あるいは、商業ゲームならバランス崩壊として即座にボツになるような、複雑怪奇かつ斬新なシステムの実装。
「売れるかどうか」を考える必要がない同人活動だからこそ、そこには尖ったアイデアが無数に投入されていた。
プレイヤーが操作することを放棄し、キャラクターに搭載されたAI(人工知能スクリプト)同士を戦わせる。
そこでは「いかに強いAIを書くか」というプログラミング競争が勃発し、時にはゲームのプログラム仕様の隙を突くような「凶悪キャラ」「神キャラ」と呼ばれる人知を超えた存在が生み出された。
そして、それらが公平に戦えるよう、有志によって厳格なレギュレーション(階級分け)が整備され、毎日のように動画サイトで大会が開かれる。
これは、ある種の「レジェンド級プロ格ゲーマーを超えた理論値格ゲープレイのシミュレーション」であり、eスポーツとは全く異なるベクトルでの技術的進化だったと言える。
現在では将棋や囲碁などのAI同士が対戦し、その強さを競うことは珍しくないがM.U.G.E.N界隈ではそれらよりもずっと前に対戦AIを専門的に書く人たちが認知されていたのだ。
漫画界で「同人出身」がある種の実力の証明(例えば高い評価を受けていた同人作家が商業誌での新連載が決まり、同人作品を知る一部界隈で話題)になるように、実はゲーム業界にも「M.U.G.E.N出身」の才能が確実に存在する。
例えば、Steamで世界的な評価を得た2D格闘ゲーム『Skullgirls』や『Indivisible』でリード・アニメーターを務め、『熱血硬派くにおくん外伝 リバーシティガールズ』にも関わったJonathan "Persona" Kim氏は、かつてM.U.G.E.N界隈で伝説的なスプライト改変職人として知られた人物だ。
また、セガ公式の『Sonic Mania』でコンポーザーを務めたTee Lopes氏も、キャリアの初期にはM.U.G.E.N等のファンゲームへの楽曲提供で腕を磨いていた。
最近の例では、ホロライブのファンメイド格闘ゲーム『Idol Showdown』が記憶に新しい。
このゲーム自体はUnity製だが、プロジェクトを牽引したGura_D氏や、美麗なドット絵を統括したアートリードのSodan氏は、海外のハイレベルなM.U.G.E.Nプロジェクト(Hyper Dragon Ball Zなど)出身のベテランだ。
彼らにとってM.U.G.E.Nは、GitHubやUnityが普及する前の時代における、ポートフォリオであり実験場だったのだ。
もっとも、彼らのように自らそれを語り、その出自が明るみに出ることは業界の慣習としては稀なケースなのかもしれない。
プロ格ゲーマーを含めた多くのプロフェッショナルたちが、過去の経歴としてM.U.G.E.Nを語ることはない。そこには、あえて触れないという「暗黙の了解」が、今も静かに横たわっている。
「俺ならもっとこう動かす」「もしもこのキャラとあのキャラが戦ったら」という妄想(IF)を、絵や文章ではなく、実際に動くゲームシステムとして出力する。
それは紛れもなく「挙動の二次創作」と呼べるものだったはずだ。
現在はYoutubeなどのSNSを通して格ゲー界のプロフェッショナルへ気軽に話しかけられるようになったが決してM.U.G.E.Nの話を振ってはいけない。無視されるか立場上、表面上、便宜上M.U.G.E.Nを否定する発言しかしないだろう。
二次創作の経歴がある人へ「盗作ってどう感じますか?」と質問しても多くは「悪いことだと思う」と返すしか無いはずなのだから。
現在は、Ikemen GOのようなMITライセンスのオープンソースエンジンが登場し、エンジンの権利問題はクリアになった。Steamでは『The Black Heart』のように、この系譜から生まれたインディー格闘ゲームが正規に販売され始めている。
かつてのM.U.G.E.Nが抱えていた著作権侵害の罪は消えない。
しかし、「憧れのキャラを自分の手で動かしたい」というあの熱量と、そこで培われた技術的土壌までを「黒歴史」として封印してしまうのは、あまりに惜しい。
あれは無法地帯だったかもしれないが、同時に、間違いなく数多くのクリエイターを育てた、一つの巨大な「同人界隈」でもあったのだ。
はてなーが知的で今どきのカルチャーにも明るい人間としてふるまいたいのはお好きにすればという感じだが、日本語ラップへの適当な言及はやめてくれませんかね。
具体的にはこういうやつです:
https://b.hatena.ne.jp/entry/4740207123033680207/comment/tempodeamor
「反面、本邦ではいとうせいこう、ライムスター、ZEEBRAなど山の手のインテリ層が音楽的好奇心と共にヒップホップのローカライズに尽力したので、この傾向は薄い。」(id:tempodeamor)
「この傾向」というのは「抑圧された環境からの一発逆転の手段として金銭を追い求める傾向」のこと(雑要約)だが、現代日本語ラップにそういう傾向がない、というのは完全にフェイク。
一例として、今年の「ラップスタア誕生!」で優勝して注目を集めているShowyVICTORの「genzai!」から引用しよう。
「
その代わりに夢を見れてBingo!
周りの奴らにしてたよ嫉妬
でも真っ赤な愛で心 充満
待ってた この時 この順番」
今年上半期の話題作Lunv Loyal 「高所恐怖症(Remix) feat. SEEDA & Watson」よりLunv Loyalのヴァース。
https://www.youtube.com/watch?v=Ui92EzMDpp4
「
月に10万のWorks
シワくちゃな諭吉に
財布の中10万円もなかったけど
今は10万のKicks
金無きゃクソな日常
奥歯で殺した鬱病
誰も知らぬ間
首を吊って死んだBro
首を吊って死んだ
On the street, under the money
宇宙に上も下もない
彼はDrugを売る砂漠
彼女は体を売り捌く
また1人街のBoowyは部屋でDead
部屋の隅で1人Dead
誰かが生み出すこの貧困
彼らは味わった事ない貧乏
」
同曲よりSEEDAのヴァース:
「
口しなきゃ理解されない
見てた夢とか傷みでさえも
どこか遠くに消えてしまいそう
取調室 地下の地検
鉄格子と狭い窓
子供にねだられても買えなかった
セットどころかポテトさえ
うちにも現れてるサンタクロース
知ったのさ 俺にもう敵はいない
」
ここでは二曲しか挙げていないが、現代日本語ラップにおいて「貧しい環境から成りあがる」系の楽曲は枚挙にいとまがない。
そもそもANARCHYの登場以来、日本語ラップにおいて「貧困からの成り上がり」は中心的主題の一つとなっており、それからかれこれ15年以上になる。
「(「日本にゲットーはないのでヒップホップはなじまない」とされていたが日本も貧困化が進行しており)残念ながら、日本もヒップホップが似合う国になってしまいました」と宇多丸が語ったのもだいぶ前のこと。今や、貧しい環境からの成り上がりを、その激動の人生を売りにしているスターも多い。ANARCHY、KOHH、BAD HOP、SATORU、playsson、Ralph、Watson…
ついでに言っておくと、日本社会の多国籍化を背景に、これら「成り上がり」系のスターには団地育ちの移民二世・三世も数多い(KOHH、SATORU、playsson、Fuji Taito、Ralph、ShowyRENZO、ShowyVICTOR...)。
彼ら/彼女らのラップには、ラップで生計を立てて汚れ仕事から抜け出すのだ、という強い意志があふれている。
それで、インテリ層が何なんでしたっけ...?
以下の通りです。
迷宮ラブソング / 嵐
Lotus / 嵐
Everybody Go / Kis-My-Ft2
好きだよ。~100回の後悔~ / ソナーポケット
神様のカルテ / 辻井 伸行
あの娘と野菊と渡し舟 / 氷川 きよし
いくたびの櫻 / ふくい 舞
庄内平野 風の中 / 水森 かおり
Dear Snow / 嵐
Troublemaker / 嵐
果てない空 / 嵐
Monster / 嵐
Love Rainbow / 嵐
Love yourself~君が嫌いな君が好き~ / KAT-TUN
会いたくて 会いたくて / 西野 カナ
魔法の料理~君から君へ~ / BUMP OF CHICKEN
蛍 / 福山 雅治
http://vim-jp.org/vimdoc-ja/change.html#filter
Vimにはフィルタコマンドといって、テキストを任意のUNIXコマンドで処理するExコマンドが用意されている。
用意されていて、実際強力なんだけど、Vim組み込みの機能で間に合うことも多くて、下記以外はあまり使っていない気がする。
以前はVimの正規表現に慣れないからとPerlを使ってたりもしたけれど、Vimの正規表現も悪くないかなとなって。こう。
簡単な計算をするときに使う。1行に計算式を書いて「:.!bc<CR>」あるいは「!!bc<CR>」とすると計算ができる。
「<C-r>=」で代用できる。
長めのコマンドを実行するときに使う。「:%!sh<CR>」とすると書いたシェルスクリプトを実行できる。
最近はBashの<C-x><C-e>で良い気がしてる。こちらだとヒストリで戻って<C-x><C-e>として再編集することもできるので。
簡単な整列をするのに使う。ビジュアルモードで選択して「!column -t<CR>」とすると整列ができる。
(デフォルトのセパレータがスペース二つなので、一つにしたければ-oオプションを指定して「!column -to' '<CR>」という風にする)
vim-easy-alignやvim-aligntaが入っているならそれでいいかも。
それぞれJSON、XML、HTMLを整形するのに使う。JSONは「:%!jq .<CR>」、XMLは「:%!xmllint --format -<CR>」、HTMLは「:%!pup<CR>」。
ただ「jq . <JSONのファイル> | vim -」としていたりして、直接Vimの中で使ってない場合が多いかも。
連番を振る時、重複行を削除する時、指定した列を抜き出す時、などなど、色々なことに使える。
それぞれ「:%!awk '{printf"\%-6d \%s\n",NR,$0}'<CR>」、「:%!awk '\!a[$0]++'<CR>」、「:%!awk '{print$2}'<CR>」といった風にする。