REAPER:JS_BPM Calculator
特定のBPMにおいて、其々の音符の長さが何msになるかを計算してくれるJSプラグイン。これは全てのREAPERユーザーに入手することをお勧めする。これさえあれば、ディレイやコンプのリリースを設定する際に、何msにすれば何分音符を基本としてそれを掛けることになるかを簡単に知ることができる。
▼BPM Calculator - REAPER | Resources
インストールは、Options -> Show REAPER resource path -> Effectsに放り込むだけ(そのまま置いておくのが決まりが悪い場合は、「Utility」フォルダ辺りに入れるのが無難かも) 。
<パラメータについて>
「Mode」を「Project BPM」にする――そして再生ボタンを押す――とプロジェクトで設定されたBPM値で、「Free mode」にすると、その下の「BPM」項目で設定された値で解析が行われる。「Subdivision」では「by division」項目における連符の種類を指定することができる。また「Unit」を「Hz」にすると、其々の音符が一秒に何度の周期で刻まれるかを解析することができる。
▼BPM Calculator - REAPER | Resources
インストールは、Options -> Show REAPER resource path -> Effectsに放り込むだけ(そのまま置いておくのが決まりが悪い場合は、「Utility」フォルダ辺りに入れるのが無難かも) 。
<パラメータについて>
「Mode」を「Project BPM」にする――そして再生ボタンを押す――とプロジェクトで設定されたBPM値で、「Free mode」にすると、その下の「BPM」項目で設定された値で解析が行われる。「Subdivision」では「by division」項目における連符の種類を指定することができる。また「Unit」を「Hz」にすると、其々の音符が一秒に何度の周期で刻まれるかを解析することができる。
vladg/soundがリミッターをリリース
Molotでお馴染みのvladg/soundがリミッターをリリースした。まだアルファ・バージョンで、今のところ正式名称ではなく、「Limiter6」というコード名で呼ばれている。Molotは非常に優秀だったが、今回のプラグインはそれ以上のインパクトがある。
▼『Limiter6(仮)』---vladg/sound
このプラグインには、複数のモジュールがが一つに収められていて、それが以下のような順番で処理される。
RMSコンプ
↓
ピーク・リミッター
↓
ハイ・フリケンシー・リミッター
↓
オーバーサンプリング・リミッター
↓
インター・サンプル・リミッター
つまり、通常なら幾つかのプラグインを使って行う工程をこれ一つで済ませてしまおうというもの。まず何よりこのアイデアが良い。もちろん、クオリティ面も文句なし(ただし、かなり重いが)。
実際、NomadのAMTとこのプラグインを(とある2mixで)比較してみたところ、圧迫感の感じ難さや縦横の音像の広がりなどにおいて、こちらの方がよい結果がでる(マルチバンド設定での比較)。FluxのElixer(デモ)と比べても、飽和の上限はこちらの方が上。また、Elixerは音がかなり柔らかくなり、中低音が強調されセンターの上の方が少し凹む癖があるので、場合によっては飽和云々を抜きにしても、こちらの方が良い結果を出すこともある。さらにElephantと比べてみたところ、音の厚みや温かみはElephantの方が上に感じたが、スッキリ度合いやバランスはこちらの方に分があるようにも聞こえた(Elephantは高音がかなり強調される。それが長所であり短所でもある)。
Pro-Lとも比較したかったが、これは以前にデモを入れたことがあるので、再び試すことはできなかった(レジストリを消すのは面倒くさい)。ただPro-Lは、以前にデモを試した時、縦のラインのバランスはElephantよりも良かったのは覚えている。その他の挙動に関しては今回比較していないので何とも言えない。
もちろん、これは合わせ技プラグインなので、リミッター単体と比べるのはフェアではないということもあるだろう。しかし、プラグイン一つだけという条件なら、市販のリミッターと十分に張り合うことができるほどの実力を持っているのは間違いないと思う。少なくとも、フリーのリミッターでこれに比類するものはない。
以下、マニュアルを抜粋して意訳する形(といってもかなり適当)をベースとして、プラグインの特徴的なパラメータや、特性について紹介する。
----------------------------------------
▼『Limiter6(仮)』---vladg/sound
このプラグインには、複数のモジュールがが一つに収められていて、それが以下のような順番で処理される。
RMSコンプ
↓
ピーク・リミッター
↓
ハイ・フリケンシー・リミッター
↓
オーバーサンプリング・リミッター
↓
インター・サンプル・リミッター
つまり、通常なら幾つかのプラグインを使って行う工程をこれ一つで済ませてしまおうというもの。まず何よりこのアイデアが良い。もちろん、クオリティ面も文句なし(ただし、かなり重いが)。
実際、NomadのAMTとこのプラグインを(とある2mixで)比較してみたところ、圧迫感の感じ難さや縦横の音像の広がりなどにおいて、こちらの方がよい結果がでる(マルチバンド設定での比較)。FluxのElixer(デモ)と比べても、飽和の上限はこちらの方が上。また、Elixerは音がかなり柔らかくなり、中低音が強調されセンターの上の方が少し凹む癖があるので、場合によっては飽和云々を抜きにしても、こちらの方が良い結果を出すこともある。さらにElephantと比べてみたところ、音の厚みや温かみはElephantの方が上に感じたが、スッキリ度合いやバランスはこちらの方に分があるようにも聞こえた(Elephantは高音がかなり強調される。それが長所であり短所でもある)。
Pro-Lとも比較したかったが、これは以前にデモを入れたことがあるので、再び試すことはできなかった(レジストリを消すのは面倒くさい)。ただPro-Lは、以前にデモを試した時、縦のラインのバランスはElephantよりも良かったのは覚えている。その他の挙動に関しては今回比較していないので何とも言えない。
もちろん、これは合わせ技プラグインなので、リミッター単体と比べるのはフェアではないということもあるだろう。しかし、プラグイン一つだけという条件なら、市販のリミッターと十分に張り合うことができるほどの実力を持っているのは間違いないと思う。少なくとも、フリーのリミッターでこれに比類するものはない。
以下、マニュアルを抜粋して意訳する形(といってもかなり適当)をベースとして、プラグインの特徴的なパラメータや、特性について紹介する。
----------------------------------------
REAPERv4.20:OSCや言語パックをサポート
今回の目玉は、OSC(Open Sound Control)がサポートされたことだろう。ただ、これの恩恵を受けることができる人は、今のところ一部にとどまるように思う。
そしてもう一つの目玉は、言語パックがサポートされたこと。これはつまり、該当言語パックさえ用意されていれば、簡単に言語を切り替えることができるということを意味する。また、言語パックの内容はテキスト・エディタによって誰でも簡単に書き換えることができるので、其々のユーザーが自分で好きなようにカスタマイズすることができる。
言語パックの作成方法は以下の通り。
http://www.reaper.fm/langpack/
上記のページから「template language pack」ページを開く。そのページを全選択してコピーし、メモ帳に貼り付ける。そしたら「名前をつけて保存」->「文字コード」で「UTF-8」を選択し保存。そしてそのファイルの拡張子を「ReaperLangPack」に変更する。
適当なエディタでそのファイルを開き「#NAME:Template (edit-me)」の「#NAME:」以降を意中の言語パック名に書き換える。後は、英語で表記されている部分を日本語に書き換え、翻訳し終わった行のコメントアウト(「;」)を外す。
必要な作業を終えたら、そのファイルをOptions -> Show REAPER Resource path -> LangPackフォルダに放り込む(REAPER上にドロップするだけでもインストールされる)
Options -> Preference -> GeneralのLangugeで作成した言語パックを選択して「Apply」をクリックし、REAPERを再起動。すると翻訳した部分が日本語で表示されているはず。
言語パックサポートの利点は幾つかある。まず、今まででも日本語パッチはあったようだが、パッチ方式だと、REAPERの新しいバージョンが出る度にそれを作り直したり当て直したりしなければならなかった。しかし言語パック方式だとその必要がない。さらに、これまでの方式では一度日本語パッチを入れてしまうと、マニュアルやネットで検索する際に、かえって面倒なことになってしまったりする問題があったが、この方式だと切り替えが簡単なので、そういった問題も起こらない。しかも気になる部分は各々が好きなように修正できてしまう。
というわけで、言語パック・サポートは日本でのREAPERの普及という面から見ても大きな前進だろう。個人的には、もうここまで来たら英語メインでいいか、とも思うが(REAPERのお陰で英語アレルギーが治りました)。後はI/O画面がなんとかなればなあ…。あと、ReaSurroundが「Don't Touch Me!」な感じなのもなんとも。
↓上の二つのチャンネルが触れない(GUIをオフにすることで動かすことは可能)。
まあサラウンド機能を使うことなんてないので実害はないが。
------------------------------
以下、今回のアップデートにおけるOSCと言語パック以外の追加について幾つかピック・アップしてみる(マニュアルの「Changes in 4.20」を見ているので、実際には以前からあったものも混じっているかもしれない)。
そしてもう一つの目玉は、言語パックがサポートされたこと。これはつまり、該当言語パックさえ用意されていれば、簡単に言語を切り替えることができるということを意味する。また、言語パックの内容はテキスト・エディタによって誰でも簡単に書き換えることができるので、其々のユーザーが自分で好きなようにカスタマイズすることができる。
言語パックの作成方法は以下の通り。
http://www.reaper.fm/langpack/
上記のページから「template language pack」ページを開く。そのページを全選択してコピーし、メモ帳に貼り付ける。そしたら「名前をつけて保存」->「文字コード」で「UTF-8」を選択し保存。そしてそのファイルの拡張子を「ReaperLangPack」に変更する。
適当なエディタでそのファイルを開き「#NAME:Template (edit-me)」の「#NAME:」以降を意中の言語パック名に書き換える。後は、英語で表記されている部分を日本語に書き換え、翻訳し終わった行のコメントアウト(「;」)を外す。
必要な作業を終えたら、そのファイルをOptions -> Show REAPER Resource path -> LangPackフォルダに放り込む(REAPER上にドロップするだけでもインストールされる)
Options -> Preference -> GeneralのLangugeで作成した言語パックを選択して「Apply」をクリックし、REAPERを再起動。すると翻訳した部分が日本語で表示されているはず。
言語パックサポートの利点は幾つかある。まず、今まででも日本語パッチはあったようだが、パッチ方式だと、REAPERの新しいバージョンが出る度にそれを作り直したり当て直したりしなければならなかった。しかし言語パック方式だとその必要がない。さらに、これまでの方式では一度日本語パッチを入れてしまうと、マニュアルやネットで検索する際に、かえって面倒なことになってしまったりする問題があったが、この方式だと切り替えが簡単なので、そういった問題も起こらない。しかも気になる部分は各々が好きなように修正できてしまう。
というわけで、言語パック・サポートは日本でのREAPERの普及という面から見ても大きな前進だろう。個人的には、もうここまで来たら英語メインでいいか、とも思うが(REAPERのお陰で英語アレルギーが治りました)。後はI/O画面がなんとかなればなあ…。あと、ReaSurroundが「Don't Touch Me!」な感じなのもなんとも。
↓上の二つのチャンネルが触れない(GUIをオフにすることで動かすことは可能)。
まあサラウンド機能を使うことなんてないので実害はないが。
------------------------------
以下、今回のアップデートにおけるOSCと言語パック以外の追加について幾つかピック・アップしてみる(マニュアルの「Changes in 4.20」を見ているので、実際には以前からあったものも混じっているかもしれない)。
レコード・レーベルからリリースされたハイクオリティ・コンプ
『Tokyo Dawn Records』というミュンヘンのレコード・レーベルから何故かリリースされたRMSベースのバス・コンプ。「Tokyo Dawn Labs」では、所属アーティストがスタジオや自宅でミックスするために開発されたツールのいくつかを共有してくれるらしい。ただし、これらのツールはマスタリング用に最適化されているので、CPU消費量やレイテンシーは比較的高いとのこと。
▼TDR Feedback Compressor/Tokyo Dawn Labs
左上の「DELTA」ボタンを押すと圧縮された音だけを聞くことができる。リリース・ノブの横にある「AR」をオンにすると、オート・リリース・モードになる。「SIDECAEIN」の横の「HP」をオンにすると、サイドチェインの設定に従って、コンプのトリガーとなる入力信号をハイパスすることができる。「BLEND」はいわゆるDry/Wetのことだろう(「BLEND」前のゲイン・コントロールは「MAKE UP GAIN」で、「BLEND」後はアウトプットで行う)。
紹介文では、このプロセッサーは音楽的な振る舞いをするクラシック・フィードバック・コンプレッサーとして設計されているが、「クラシック」と言ってもよくあるビンテージ・エミュなどではなく、あくまでデジタル・プロセッサーである、ということが強調されている(「ヴィンテージ」はバズ・ワードと書かれている)。
--------------------------------------------
試してみたところ、デフォルトのままだと殆どサウンドに色づけは行われない。色づけしたい時は、「LF」/「HF」でローとハイのサチュレーションをコントロールする。
とは言っても、全く音が変わらないというわけではない。このコンプの特徴はそのスムーズさにある。それによって音の角が上手く丸められるため、状態の悪い素材でも扱える、というのがウリになっている。実際、いつもテストする、凶悪なアタックを持つローズ・ピアノの素材も無難にまとめてくれた(これに上手く対応できるフリーのコンプは余りない)。しかも嫌なベタつきもなく、コンプとしての基本的な質も高い。音はかなり横に広がるが、これもバス・コンプとして使うと非常に良い結果を生む。また、パッドやストリングスを広げたい時などにも使えるだろう。
音の広がりは「BLEND」を下げることである程度解消できるし、これだけ出来が良いと個別トラックでもガシガシ使いたくなるが、CPU負荷が結構大きいので、やはり基本的にはバス・コンプや、ここぞという時に限定して使うのが無難かもしれない(書き出して元波形と比べてみたところ、レイテンシーはREAPER上で補正されているようなので問題なさそう)。
尚、今のところ(v.0.2.01 )まだ48Khzより高いサンプル・レートには最適化されていないとのこと(ただしそれはCPU負荷に関しての話で、音自体は問題ないらしい)。
▼TDR Feedback Compressor/Tokyo Dawn Labs
左上の「DELTA」ボタンを押すと圧縮された音だけを聞くことができる。リリース・ノブの横にある「AR」をオンにすると、オート・リリース・モードになる。「SIDECAEIN」の横の「HP」をオンにすると、サイドチェインの設定に従って、コンプのトリガーとなる入力信号をハイパスすることができる。「BLEND」はいわゆるDry/Wetのことだろう(「BLEND」前のゲイン・コントロールは「MAKE UP GAIN」で、「BLEND」後はアウトプットで行う)。
紹介文では、このプロセッサーは音楽的な振る舞いをするクラシック・フィードバック・コンプレッサーとして設計されているが、「クラシック」と言ってもよくあるビンテージ・エミュなどではなく、あくまでデジタル・プロセッサーである、ということが強調されている(「ヴィンテージ」はバズ・ワードと書かれている)。
--------------------------------------------
試してみたところ、デフォルトのままだと殆どサウンドに色づけは行われない。色づけしたい時は、「LF」/「HF」でローとハイのサチュレーションをコントロールする。
とは言っても、全く音が変わらないというわけではない。このコンプの特徴はそのスムーズさにある。それによって音の角が上手く丸められるため、状態の悪い素材でも扱える、というのがウリになっている。実際、いつもテストする、凶悪なアタックを持つローズ・ピアノの素材も無難にまとめてくれた(これに上手く対応できるフリーのコンプは余りない)。しかも嫌なベタつきもなく、コンプとしての基本的な質も高い。音はかなり横に広がるが、これもバス・コンプとして使うと非常に良い結果を生む。また、パッドやストリングスを広げたい時などにも使えるだろう。
音の広がりは「BLEND」を下げることである程度解消できるし、これだけ出来が良いと個別トラックでもガシガシ使いたくなるが、CPU負荷が結構大きいので、やはり基本的にはバス・コンプや、ここぞという時に限定して使うのが無難かもしれない(書き出して元波形と比べてみたところ、レイテンシーはREAPER上で補正されているようなので問題なさそう)。
尚、今のところ(v.0.2.01 )まだ48Khzより高いサンプル・レートには最適化されていないとのこと(ただしそれはCPU負荷に関しての話で、音自体は問題ないらしい)。
コミュニケーション原理主義社会におけるギャンブルの合理性
ギャンブルに手を染めることは一般的に不合理で愚かな行為であるとされている。実際、例えばパチンコで勝ち続け、それで生計を立てるのは至難の業と言えるだろう。しかし、コミュニケーション能力(社会的折衝能力)のない人間がコミュニケーション原理主義社会においてギャンブル以外の方法で金を稼ぎ続けるのもまた、至難の業だ。
--------------------------------------
ギャンブルには幾つかの大きな魅力がある。そのうちの一つは、元手さえあれば誰にでも門戸が開かれていることだ。コミュ力がないからといって門前払いされることもない。そしてもう一つの魅力として、その勝敗の左右に運が大きく関わっていることが挙げられる。
実際のギャンブルでは、知識や技術、資金力が関係してくることもあるだろう。よって、いくらギャンブルでも100%が運であるとは言えない。そもそも、一般ではこの運は勝負におけるマイナス要素として捉えられていることが多い。
だが、コミュ力ゼロの人間にとって、この運という要素の魅力は大きい。何故なら、コミュニケーション原理主義社会においてギャンブル以外の方法で生計を立てるということは、コミュ力を使った実力勝負で、社会的ポジション争いに勝ち続けることを意味するからだ。そしてそこでは、ポジションを奪われた場合はもちろんのこと、獲得したポジションを維持し続けるにも、ダメージが伴う。精神論者は、人間の精神が無限に修復可能で無限にエネルギーが溢れ出る永久機関であるかのような前提で話を進めるが、実際はそうではない。コミュ力ゼロの人間にとってのそれは、ヒョードルの群れとイス取りゲームを行い続けるようなものだ。そこに希望などない。
その当人にとってどちらの方がまだマシかなんてのは分からない。だが、その者が「不可能」と感じているものと、「もしかしたら」と感じるもののどちらかを選ぶとしたら、誰だって後者の方を選ぶはずだ。そこでコミュ力ゼロの人間が、実力勝負なら勝ち目はなくても運ならまだ勝てる見込みがあるかもしれない、という希望を抱いたところで、それは決して不思議なことではない。さらに、ギャンブルでは敗北した場合金銭的なダメージは伴うが、精神的なダメージまで伴うとは限らないというメリットもある。
要するに、コミュ力ゼロの人間にとってこの社会は、ギャンブル以上に可能性の無い世界かもしれないのだ。そしてその場合、その者が金を稼ごうとするなら、むしろギャンブルに手を染めることは合理的な判断であるとさえ言える※1。
【追記】 逆に言えば、折衝能力によって金を稼ぐ難易度がギャンブル相当かそれ以上、という感覚を持っている場合、その者によほど強いギャンブラーの血が流れていでもしない限り、それによって金を稼ごうとはしなくなる。ギャンブルで勝ち続けようとすることが不合理で愚かしい行為であるなら、折衝能力によって生計を立てようとすることもまた、不合理で愚かしい行為でしかないわけだから。【了】
※1 例えそうであっても、人間は別に合理性に基づいて行動しているわけではないので、その行動の根源に合理性があるとまでは言えないが。
--------------------------------------
ギャンブルには幾つかの大きな魅力がある。そのうちの一つは、元手さえあれば誰にでも門戸が開かれていることだ。コミュ力がないからといって門前払いされることもない。そしてもう一つの魅力として、その勝敗の左右に運が大きく関わっていることが挙げられる。
実際のギャンブルでは、知識や技術、資金力が関係してくることもあるだろう。よって、いくらギャンブルでも100%が運であるとは言えない。そもそも、一般ではこの運は勝負におけるマイナス要素として捉えられていることが多い。
だが、コミュ力ゼロの人間にとって、この運という要素の魅力は大きい。何故なら、コミュニケーション原理主義社会においてギャンブル以外の方法で生計を立てるということは、コミュ力を使った実力勝負で、社会的ポジション争いに勝ち続けることを意味するからだ。そしてそこでは、ポジションを奪われた場合はもちろんのこと、獲得したポジションを維持し続けるにも、ダメージが伴う。精神論者は、人間の精神が無限に修復可能で無限にエネルギーが溢れ出る永久機関であるかのような前提で話を進めるが、実際はそうではない。コミュ力ゼロの人間にとってのそれは、ヒョードルの群れとイス取りゲームを行い続けるようなものだ。そこに希望などない。
その当人にとってどちらの方がまだマシかなんてのは分からない。だが、その者が「不可能」と感じているものと、「もしかしたら」と感じるもののどちらかを選ぶとしたら、誰だって後者の方を選ぶはずだ。そこでコミュ力ゼロの人間が、実力勝負なら勝ち目はなくても運ならまだ勝てる見込みがあるかもしれない、という希望を抱いたところで、それは決して不思議なことではない。さらに、ギャンブルでは敗北した場合金銭的なダメージは伴うが、精神的なダメージまで伴うとは限らないというメリットもある。
要するに、コミュ力ゼロの人間にとってこの社会は、ギャンブル以上に可能性の無い世界かもしれないのだ。そしてその場合、その者が金を稼ごうとするなら、むしろギャンブルに手を染めることは合理的な判断であるとさえ言える※1。
【追記】 逆に言えば、折衝能力によって金を稼ぐ難易度がギャンブル相当かそれ以上、という感覚を持っている場合、その者によほど強いギャンブラーの血が流れていでもしない限り、それによって金を稼ごうとはしなくなる。ギャンブルで勝ち続けようとすることが不合理で愚かしい行為であるなら、折衝能力によって生計を立てようとすることもまた、不合理で愚かしい行為でしかないわけだから。【了】
※1 例えそうであっても、人間は別に合理性に基づいて行動しているわけではないので、その行動の根源に合理性があるとまでは言えないが。
Cockosがツイッターを開始
REAPERの開発元であるCockos Incorporatedがツイッター・アカウントを開設した。REAPERに関する新しい発表のほか、それに関する話題をランダムに投稿するとのこと。
http://twitter.com/#!/Cockos
今のところまだ3ツイートだけ。
↓REAPERフォーラムの関連スレッド
Cockos on Twitter
http://twitter.com/#!/Cockos
今のところまだ3ツイートだけ。
↓REAPERフォーラムの関連スレッド
Cockos on Twitter