ドラゴンクエスト9 DS :感想
 ドラクエ9終了。
 といっても終わってからの方が長いゲームなので終了と言って良いものかどうか。
 基本的に大変良く出来たゲームだと思うので、その辺の感想を。
 ネタバレ有ります。

■シナリオ
 中2臭くもなく、オタ臭くもなく、乾いたタッチでウェットな内容を書く、堀井節が健在で素晴らしい。
 一部で批判が集中した、ガングロ妖精だけど、そもそもドラクエってパフパフとか、あぶない水着とか、明らかなオヤジセンスで出来あがっているものなので、元来こんなもんだと思っていたので気にならず。
 ただワンポイントでなく、ひっきりなしにガングロがギャル語で喋るのは悪い冗談だっと思う人が居るのは解らないでも無い。
 基本的にマスマーケティングはどうやって色んな人の話題に上るかが重要なので、話題のフック(釣り針)としては、みんなでひっかけられたんじゃないのかなと。

 個人的にはしゃべらない主人公の替わりにベラベラしゃべる&操作説明をする相棒というのは、解りやすいけどあんまり好きじゃないってのは有る。

 さておき。今作のシナリオは、ショートエピソード数本とそれによって世界が動き出したあとの数本で構成されていて、全体を貫くお話はかなりボリューム少なめ。
 その後、付加要素として、ダンジョンや、おまけクエストが多くあるがシナリオとは関係が無い。
 大型RPGを期待する分にはちょっと物足りないかもしれないが、年寄りにはこれ以上のボリュームは辛い感じ。
 ただ、やり込み要素をマジでやるなら、人生捨ててるぐらいの時間が必要そう。小学生とかでもキツイんじゃないのか。

 今回のドラクエは主人公が天使としての使命を持って始まっており、クリアによって、その運命から解放され完全にフリーになる。
 この時、プレイヤーとプレイヤーキャラの一体化が図られ、後は自由にしてね、とほっぽり出される形。まさにここからが本番。
 稼ぎとレア収集の泥沼へ突入するもよし、ここで終わりとゲームを閉じてもいい。
 丁寧で余裕のある作りが羨ましい。


■グラフィック
 DSだと思えば凄く頑張った絵が出ている。
 ドラクエのナンバーズだと思うと、5年越しだし、正直もっと凄いものを期待したかったという欲もあるけど。

 アバターが、ハイモデルではソコソコでもローモデルではかなりアレ。協力プレイとかで人に見られる時はローモデル。宿屋に泊りに行くと、さらに2D化されている。(これはポリゴン同時表示数の問題だろう)
 これはアバターの魅力という意味ではかなりツライ仕様だけど、DSじゃほぼ限界値だろう。よく頑張ってるなという印象。

 スクエニってドラクエとFFしか作ってないから、もしドラクエも次世代ハード用に作って、画面もハイデフにしたりしたら、コケたり開発伸びたりしたら恐ろしすぎる。バクチとしてワリが悪過ぎなので、仕方が無いのだろうなぁ。
 FFをチープに作るって選択肢は無いから、ドラクエが携帯機向けになったのは納得できる。


■全体のシステム
 従来のドラクエから大きく変わっている。
・ランダムエンカウントを廃し、シンボルエンカウント制となった。
・Lvの低いキャラクターを高Lvのキャラクターで引っ張ってレベル上げをするパワーレべリングが不可能になった。
・バトルシステムが大きく改変された。

 この辺は、途中までドラクエ9がネットゲームとして作られた為だろう。
 その他の特徴も以下の通り。

・細かいクエストが大量にある。
・錬金カマを用いた素材合成による武器防具の生成。
・細かいしぐさを大量に登録出来る。
・着せ替えでアバター的に楽しむ事を想定してる。


 MO、MMO的なゲームの作り方のフォーマットに則っている感じ。
 お陰で、旧来の面倒さは減ったが新たな面倒が増えている。


■クエストシステム
 メインシナリオに関するクエストは少ない印象。
 そのかわり大量のミニクエスト(**を持ってこい、**を何匹倒せ、**から何を盗め、**を合成しろ)がある。
 正直これを全部クリアするのはウザイが、クリアの必要は無いので心配無用。
 メインシナリオを進める傍ら、経験値稼ぎが必要になったらそのついでに行えば良い、程度なのだろう。自分は殆ど無視をした。(そしてボス前でヒドイ目に遭った)
 また、特定職業に就く為に必須なものも有り、これがいちいち面倒くさいのは困った。

 そして今回のクエストには、パズル的ギミックがまるでない。
 単純に迷路を歩いて、ボスまで辿りつき、そこでボスを倒せば終わり、というクエストばかりだった。迷路もいたってシンプル。ボス戦後は殆ど外に帰してもらえる。

 これは善し悪しで言えば、仕掛けが減って改悪にも見えるけど、面倒が無くて良い、仲間で遊ぶ分にはちょうどいい、という風にも考えられる。
 自分には、面倒でなくてよかった。

 パズルギミックの排除は、ゲームとしてはかなり大きい賭けで、ドラクエに何が求められているか、というのを考えた結果だろう。


■バトルシステム
 旧来のドラクエから大きく変わった箇所が非常に多い。普通なら非難轟々だろう。だが大きな文句も出ていない。これは見事に成功している。

・コンボによる攻撃力n倍。
・テンションによる攻撃力n倍。
・盾ガードによる、ダメージ0。
・杖のMP吸収。


 とくにコンボは大きい違いを生んだ。
 ドラクエはもともと、素早さはどれだけ早くてもよかったのだけど、今回から導入されたコンボの存在によって、一番のダメージリソースになるべき奴は遅い方が良い、というゲームシステムになった。(攻撃が連続で当たる度に与えるダメージがn倍に増していく為、連続の最後に大ダメージを与えた方が良い)
 明らかにゲームの有り方がひっくり返る程の仕様変更だけど、良く馴染んでいるので、これは大成功だったと思う。

 その他、テンション(これは今回からではないが)や、盾ガードなど、1回の戦闘に、予定外の事が発生する事が多く、それゆえ考えて行動しなければいけない状況が発生するようになっている。
 敵も、高頻度でこちらを転ばせたり、眠らせたりする。これも予定外の事態を起こす仕掛け。
 これらは、単調な戦闘にならないように用意されたのだと思うが、大変効果を上げていると思う。(イラッとくるけど、だからこそ正解。)

 もちろん、順当に経験値を稼いだキャラクターなら、「さくせん>バッチリがんばれ」でボタン連打で大抵勝てる。
 大味であることと、計算が効く事は相反するが、この両方が入っているシステムは強い。良く出来てるなーと思う。

 ただ、ゲーム的に意味の無い、キャラクターの歩き表現等の為に、テンポが不定になっていて、気持ち良くない事や、ザメハなど1グループに効果を与える魔法の結果を1人づつかえすため、展開が遅くてイライラするなど、表現的にはイマイチな部分もある。
 普通なら満点の評価だろうけど、ユーザー的には、5年かかってるしなー、とか思っちゃうのが惜しい。
 会社的には大いに売り上げたので満点以上だろう。


■MORPG的なシステム
 とりあえず、ネットゲーとして開発されていたであろうと思われるシステムが多いので、そのつもりで書くと。
 ネットゲーならアリだが、ソロでこれはキツイわ。という遊びが多い気がする。
 パワーレベリングの禁止もネットゲーなら解るけど、ソロならもうこれぐらいでカンベンしてくれと思う。
 自分のようなオッサンは、顔つき合わせての4人協力プレイなんて滅多に出来ないから、尚更。
 ソロゲーは、ソロだけで完結して欲しい世代。オンゲーならネット対応が欲しい。
 人と集まるなら、飲みに行くよ。(だからこのゲームのターゲットはオッサンじゃなくて子供)

 このドラクエはポケモンのような遊び方をするのを前提に作られている。
 そういう遊びを期待した人には、非常に良く出来たゲームだと思う。
 そして殆どのユーザーを満足させたんじゃないかな。

 惜しむらくは、ちゃんとネットゲーとして発売されていたら、ゲーム史に名前を残したタイトルだったろうなと。
 もったいねぇ!


■ドラクエの示す、ゲームのミライ
 ぶっちゃけ。

・ネットゲー的な作りでプレイ時間を底上げ。
・ダンロードコンテンツ、終わらない物語

 =中古への流れを阻止する。

・すれ違い通信。
 =ゲームに旬を作り、初週の売上を確保する。

・ガングロ妖精、エグザイル。
 =マスの話題に上る為の仕掛け。ブームの構築初手。
 

 てな感じで、
 手堅い手法を、手堅い所が、手堅くやって、手堅い結果を得た印象。

 手堅いなーオイ!


 もうゲームの商売ってどうしてもこっちに向かって走り出さねばケツに火がついてんだよねー。そんな予算のあるプロジェクトが羨ましいよ!


■5年の重み
 1プロジェクトに5年というのはキツイ。
 ドラクエだから許される年月だ。恐ろしい。
 35歳で参加したら、終わった頃には40歳だよ。その間1本。

 何があったか知らぬが本当にご苦労様な話です。


オマケとして、ドラクエ、RPG関係で前に書いた記事とか。

ドラクエの矛盾とか
ドラクエ9ファーストインプレ
物言わぬ主人公のお話。 RPG考察モドキ
RPG嫌い
4gamer1主にドラクエ1~3話と日本市場への影響。
4gamer2今回の話と被るトコちょっとあり。

2009/08/19(水) 10:50:46| 固定リンク|ゲーム| トラックバック:1 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
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懐かしさを感じさせる不思議なゲーム
2010/11/10(水) 11:46:55 | ゲーム攻略
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