今日のあれこれ
 忙しいにも程があるのでマジカンベンして欲しい。

ドラゴン大図鑑 (ヒックとドラゴン)
 表紙が超イカス。

35メカトロウィーゴ びびっと 1/35スケール ABS&ダイキャスト製 塗装済み可動フィギュア
 狙い済ましたように、amazonが俺にゴリゴリとオススメしてくる。

マクドナルドが終わってる、たった一枚の証明。
 いわゆる食欲をそそらない盛り付けを良しとしている時点でダメなんじゃっていう話。
 まーなんとういか。
 ああいうハンバーガーチェーンというのは、貧富の差をそのまま利益にしていて。
 労働力の安いところで作って高いところで売る。それを莫大なスケールでやる。
 んだから、それなりに格差が減ったら成り立たない。
 それでも利ざやを得ようとしたら品質を落としていくしかない。それも莫大なスケールで。
 大変だよね。

マグロとホホジロザメに共通する進化の秘密を発見!
 こういう話は面白いなぁ。


2015/04/28(火) 01:44:05| 固定リンク|日記| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
二子玉川にテオヤンセンのアレ
二子玉川にテオ・ヤンセンの「ストランドビースト」 街の各所に10体、回遊促す

 かつて近所に住んでいて。
 住みたい街ランキング常連のニコタマではあったが、高島屋とパチンコ屋しかなくて、なんでこんなとこ住みたいんだ、みんなバーベキューと花火だけで評価してんのか。一見オハイソっぽいからか。
 とか思っていたのだが。
 大型ショッピングモールとなり、109シネマズも入り、ちょっといい街になった気がする。住み易いかどうかは難しいとこだと思うが。
 んで、あのテオヤンセン(砂浜をへんなオブジェが風力でテコテコ歩くのをTVなどで見たことのある人は多いと思う)のオブジェと本人が来てました。(本人は明日で終わり)

DVD



玩具



DVDムック



俺が撮影してきた無駄な弩アップ
teo.jpg


 一応さわって動かせる奴、大きなうちわで扇いで動くところを見せてくれる時間帯,などがある。
 実物の構造やサイズを見れるというインパクトと実物見ちゃうと結構ショボイってのがないまぜになって難しい感想。
 とはいえ、テオヤンセンのストランドビーストは初見のインパクトが強くてずっと実物見たかったのでいい機会であった。
 これほんと近所の日曜大工ストアで材料そろって作れちゃうからな。広さと予算と設計力さえあれば。
 そういう意味でいろいろ湧き上がるものがあって、ムラムラきていいです。

 残念なのは、展示の場所が狭いので、風で歩くつっても数歩なため、実際の魅力を発揮していない。
 うちわで扇いで歩くのでは、自然の風力で歩き続ける、一見生物のようなアノ感じが出ない。

 とはいえまーそこは脳内補完したりDVDみたりして補えばいいや。みたいな。

 GW中やっていて、入場料取られるわけでもないので、近所の人は行って見るのもいいかもしれません。
 食事が混むと思いますが、スマホ呼び出しとか対応してるし、ぶっちゃけ前後に数駅移動すれば空いてるしで。(初めて東京に出てきたとき、この1駅の距離の短さには驚いた)
 

2015/04/25(土) 23:10:12| 固定リンク|日記| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
今日のもっふるもっふる
 お仕事パンパンでキッツイが、去年から仕込んでいたあれやこれやがパチパチとピースとしてハマり始めてきて、やっと「ホレホレ俺の計画通りだろ」という感じニなってきた。いろいろ外乱で遅れたしオミットした箇所も多いけどな。
 この辺がゲームの難しいところで、完成してくるまでは、なかなか全容が見えない。仕様書から読み取れない。
 映像作品は絵コンテからそれなりには読み取れるのだが。ゲームは分岐量とパラメータが多すぎて、慣れていても読める深さに限りがある。慣れてないと全然解らぬ。
 この辺がいろいろ難儀なことが起こる元なのだろう。

■ドローンに放射性物質
 テロで放射線て、これ世界で他に例あるんだっけ?
 炭素菌もサリンも経験済みの日本はこれでABC成立ジャックポットですな。

■この顔で「あピザだ」って言われてもな


2015/04/24(金) 01:20:13| 固定リンク|日記| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
今日のゆるゆる
 これだけ疲れるのに何故痩せぬ(デスクワークだから)

トランスフォーマー UW02 メナゾール
 いいなぁ。デカイなぁ。邪魔臭そうで素敵だなぁ。

荒木飛呂彦の漫画術 (集英社新書)
 読み返している。面白い。別に目新しいことが書いてあるわけではないのだが、もやもやと思っている事を明言されているのはいい。勿論ストーリーテーリングに正解はないが、自分が好きな作家が俺の好きなロジックを語っているというのは心強いじゃん。
特に。
・物語がマイナス方向にすすむのはダメ。(常に前に進むべき)
・読者の倫理観に合致しないとダメ
この2つは自分もそう思っていて、しかし、リアリティを出そうとするとマイナスに進むし、ちょっとクセをつけようとすると倫理観ギリギリを攻めてしまう。
 自分の場合はゲームだが。やはりそうなのだ広く多くの人に受け入れられようとしたら、これはそうあるべきだと、心に強く思いなおした。
 記号的なゲームの場合。物語はどうしても悲劇に向かいやすい。コメディやギャグは動きで見せる要素が強いため、文字だけで凝ったことをやろうとするとどうしても悲劇に向かう。
 ドラクエは悲しい話が多いが、そりゃあの記号で一番人の心をつかむ話を選べばそうなる。
 それでもコメディと成長ロマンを物語に取り入れているから上手いわけで。
 自分ももっと意識せねばと。ホントに。

 物語がマイナスに進む、たとえばスポーツ漫画で試合に負けるとか。
 そういう、ここまでの積み重ねがパーになる話は、付き合ってきた物語の意味が失せるのでイカンと。
 荒木飛呂彦はキックアス2のヒットガールを例に出し、彼女がヒットガールを止めるのだがどうせまたヒットガールをやるのだから、物語の都合でマイナスにしても、プラスマイナスゼロだからダメだという。もっと新たな試練を与えて乗り越えさせるべきだと。
 自分はロボコップ2を思い出した。1で取り戻したマーフィの人間性が、2ではまた奪われるところから始まり、また2時間あれのやり直しかとうんざりしたのを思い出した。
 物語にマイナスを入れるときはよほど上手くやらないとなーと。
 あしたのジョーで、ジョーが少年院入れられるとことか、いろいろ小細工はあるけどアレは難しいよなとか。
 人死があった場合、その悲しみを延々やっちゃうとダレ過ぎるとか。
 不幸から成りあがる物語で、不幸が長いと、そこで離脱されるとか。

 なんというか、普通に物語を作っていくと、どうしてもマイナスに進むのよね。マイナスがタメになりバネを強く弾くことは事実なので。挫折は必要。(パズーだって金貨を受け取る)
 そこを、一気にバネをはじくとこまで書ききらないとだめで、マイナスの尺が長いと、楽しくないと。大衆娯楽であるならば尚更。(ドーラ一家の介入により即座に話が動き出す)

 このあたりの、ご都合主義をご都合主義に見せない手練手管のほうが、リアルにやるよりも重要だなと。大衆娯楽において。
 もっともっと割り切って行かねばと。うーむ。

2015/04/23(木) 01:48:31| 固定リンク|日記| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
今日のわっふる
 疲れたー。疲労困憊。
 なんでこんなに疲れてるのにカロリーは消費しねぇんだろうなぁ。(デスクワークだから)

ユウキ MC WS オールシーズニング 45g
 切れたので再購入。履歴を見ると1年半持ってる。結構コストパフォーマンスいいな。
 鶏肉に振ればスパイシーに、ジャガイモに振ればジャーマンポテト風にと、やたら便利。

リボルバージョイント
 最近、単品販売やってないの?ぐぬぬぬ。

■ツライので寝る
 時間が倍ほど欲しい。

2015/04/22(水) 02:07:33| 固定リンク|日記| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
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