■デッドセルズ

デッドセルズの感想を書く。
随分前に評判になった時に購入、手触り良くていいなーと思っていたのだが忙しくて積んであり、最近類似ゲームの企画立案のためカブりを避けるために真剣にプレイした。やはりものごっつ好みである。
ちょい前にホロウナイトを遊んでいたが、あれはなるほど人気あるのはわかる、オレにはストレスが溜まる、といった感じだったが、こちらの手触りはメタクソ肌に合う。CP2基盤時代のカプコン系のアクションをやりなれた人にはしっくり来るいい感じの動きである。
リンクはswitch版、プレイしたのはPS4版。
現時点未クリアで、ルーンを一応全部とったところまでである。
(追記:12/14 クリアしました。クリアタイム1時間30分ぐらい; 合計時間は考えたくない)
■メトロヴァニア+ローグ
メトロヴァニアとはこの場合、メトロイドとキャッスルバニア(悪魔城ドラキュラ)みたいなゲームを刺す。
アクションゲームでステージ間を移動し、入手したアイテムで敵と戦い、シナリオキーアイテムで物語のロックを外す。
ローグとは、日本の場合は、トルネコとかシレンとかの不思議なダンジョンと言ったほうが通りが良いかもしれぬ。
入るたびにダンジョンの形状が変化し、落ちてるアイテムも変わるアレだ。
この2つを混ぜると面白いだろうな、というのは自分は前から思っていて、個人試作も作っていたことがあるのだが、いやはや素晴らしく高い完成度だ。
1プレイ数十分でサクサク遊べる。
■非常に良く出来たアクション
基本アクションはレバーと6ボタン
・レバーで移動
・□、△、R2,L2ボタンでそこに設定したアイテムで攻撃。
・☓ボタンでジャンプ
・○ボタンで無敵ローリング
武器アイテムは、剣、大剣、双剣、弓、ムチ、サンダル、と各種あり、その時拾ったアイテムで戦うので、かなり違うテイストになる。
自分は「剣+弓」で戦うことが多いが、近接武器がサンダルだけのときは、かなりプレイスタイルが変わって難渋する。
「剣+盾」で戦うと、近接でのパリィによるわりとテクニカルなプレイが出来るし、「弓+盾」だとかなり防御的な遊びになる。
バトルのスタイルが複数あり、必ずしも自分の望むスタイルで戦えるわけではないので、プレイ毎に新鮮味がある。
「シュバビシ」という造語がある。
ボタンをポチっと押せば、シュバッと技がでてビシッと敵にヒットする。そういう快感を指す。(オレが作った)
コレが非常に見事に調整されている。
モーションのタイミングは、武器毎に異なるが、それぞれ納得感のある調整がなされている。
また、敵の攻撃や、敵自体を無敵ローリングで通過して背後から攻撃する、という動作を多用するゲームなのだが、例えば大剣のようなフリの遅いモーションの武器でも、それをローリングでキャンセルできる。
「振りかけた→ああたらしい敵が来た→ロリーングでにげよう!」
が可能だ。なかなかの思い切りだ。それによって「こんなもんどうやって勝つんだよ」という状況が少なく抑えられている。
丁寧に1匹ずつ処理すれば、勝てない敵など居ないのだ。
だが、慣れさえすれば、複数の敵の間をゴロゴロ転がりながら、剣で切りノックバックさせ、硬直中に振り返って弓で別の敵を撃ち、凍結させて、そのスキに他の敵に向かってファイアボムを、みたいなプレイが出来る。
たかだかレバーとボタン6コだからな。
敵もわかりやすいスキがあり、特徴があり、それぞれ戦い方があり、1対1なら負けないのだが、複数だと処理が難しいという、この手のゲームで守るべきお約束をちゃんと守っている。素晴らしい。
自分が受けるダメージは「敵の攻撃によって」なので、敵との接触ダメージは特殊なものでしか無い。
これは、カスッてダメージを受けるという、ストレスがないので、自分がゲームを作る時、評価をする時にはよく意識する。
攻撃モーション以外の敵に触ってもダメージはないだ。(トゲとか生えてなければ)
アクションゲームで「気持ちよくプレイさせよう」と思ったら、こうするのが良い、という文化圏で生きていたので、非常にしっくり来る。
「接触即ミス」というゲームの作り方ももちろんあるのだが、あれはレースゲームや、シューティングゲームといった、接触即ミスのかわりに、ノーミスがずっと続くと脳汁が出る、といったゲームデザイン向きだという認識だ。
なんというか、オレがスキにゲームを作って良くいなら、こういうアクションのルールは外せないよね、というものをかなり外してないので、「心の友よ!」といった感じである。
■こなれたアウトゲーム
ソシャゲなどで、プレイヤーがガチャガチャ遊ぶパートを「インゲーム」、育成や蓄積する部分を「アウトゲーム」と呼称する分類がる。(わりと地方で異なる方言)
デッドセルズのアウトゲームは、武器や、特殊能力のアンロックである。
基本的に、裸でダンジョンに潜るタイプのゲームだが、特殊能力は残って持ち越せる。
武器はアンロックされたものが、以後ダンジョン内に落ちる。
特殊能力のアンロックは、後述する「ルーン」や、ショップの存在、HP回復薬の所持上限があるが。
このへんは好みが分かれるが、よく練りこまれている。
■ニガテ
メトロヴァニア要素の「今このアイテム持ってないからここは行けない」が多くて、そこはやはりストレスフルだ。
行けないところは当然行かなくて良くいのだは、「行かなくて良い」の判断をするのにそれなりの試行錯誤が必要。
これらのシナリオロックのアイテムは「ルーン」と呼ばれ、ツタを伸ばしてハシゴをかけたり、壁を登ったり、床を破壊したりといった能力なのだが。これらを持たないうちに、なにかありそうで届きそうで届かない場所があちこちに発生する。
そして、このルーンの入手がわりとトリッキーなのだ。
「このいずれ通れる道が今見えている」
というのは、ドラクエで竜王の城が近所にあったり、ハイドライドでバラモス城やドラゴンが即あったりといった「先を期待させるわくわくポイント」として効果的なのだが。
なにしろローグ型ダンジョンなので、今持ってないとまたこの地形に巡り合うのはいつかわからないのだった。
まぁそれを差し引いても良いゲームだ。(個人的にニガテなだけで悪い点ではない)
■まとめ
この手のアクションが好きな人には、手放しでおすすめできる。
最近、類似ゲームのダブリ確認用にこの手のゲームを複数購入し、片っ端から遊んだのだが、そのなかで頭一つ抜けていると感じる。(主にオレの好みに忠実だ)
買ったのは結構前なのだが、やり込むと時間くうのがわかっていたので、あまり触れないようにしていたって時点で、そりゃ好きそうなのだろうが;
ある程度の腕前と忍耐力を必要とするので、ニガテな人はとことんニガテだろう。
随分前に評判になった時に購入、手触り良くていいなーと思っていたのだが忙しくて積んであり、最近類似ゲームの企画立案のためカブりを避けるために真剣にプレイした。やはりものごっつ好みである。
ちょい前にホロウナイトを遊んでいたが、あれはなるほど人気あるのはわかる、オレにはストレスが溜まる、といった感じだったが、こちらの手触りはメタクソ肌に合う。CP2基盤時代のカプコン系のアクションをやりなれた人にはしっくり来るいい感じの動きである。
リンクはswitch版、プレイしたのはPS4版。
現時点未クリアで、ルーンを一応全部とったところまでである。
(追記:12/14 クリアしました。クリアタイム1時間30分ぐらい; 合計時間は考えたくない)
■メトロヴァニア+ローグ
メトロヴァニアとはこの場合、メトロイドとキャッスルバニア(悪魔城ドラキュラ)みたいなゲームを刺す。
アクションゲームでステージ間を移動し、入手したアイテムで敵と戦い、シナリオキーアイテムで物語のロックを外す。
ローグとは、日本の場合は、トルネコとかシレンとかの不思議なダンジョンと言ったほうが通りが良いかもしれぬ。
入るたびにダンジョンの形状が変化し、落ちてるアイテムも変わるアレだ。
この2つを混ぜると面白いだろうな、というのは自分は前から思っていて、個人試作も作っていたことがあるのだが、いやはや素晴らしく高い完成度だ。
1プレイ数十分でサクサク遊べる。
■非常に良く出来たアクション
基本アクションはレバーと6ボタン
・レバーで移動
・□、△、R2,L2ボタンでそこに設定したアイテムで攻撃。
・☓ボタンでジャンプ
・○ボタンで無敵ローリング
武器アイテムは、剣、大剣、双剣、弓、ムチ、サンダル、と各種あり、その時拾ったアイテムで戦うので、かなり違うテイストになる。
自分は「剣+弓」で戦うことが多いが、近接武器がサンダルだけのときは、かなりプレイスタイルが変わって難渋する。
「剣+盾」で戦うと、近接でのパリィによるわりとテクニカルなプレイが出来るし、「弓+盾」だとかなり防御的な遊びになる。
バトルのスタイルが複数あり、必ずしも自分の望むスタイルで戦えるわけではないので、プレイ毎に新鮮味がある。
「シュバビシ」という造語がある。
ボタンをポチっと押せば、シュバッと技がでてビシッと敵にヒットする。そういう快感を指す。(オレが作った)
コレが非常に見事に調整されている。
モーションのタイミングは、武器毎に異なるが、それぞれ納得感のある調整がなされている。
また、敵の攻撃や、敵自体を無敵ローリングで通過して背後から攻撃する、という動作を多用するゲームなのだが、例えば大剣のようなフリの遅いモーションの武器でも、それをローリングでキャンセルできる。
「振りかけた→ああたらしい敵が来た→ロリーングでにげよう!」
が可能だ。なかなかの思い切りだ。それによって「こんなもんどうやって勝つんだよ」という状況が少なく抑えられている。
丁寧に1匹ずつ処理すれば、勝てない敵など居ないのだ。
だが、慣れさえすれば、複数の敵の間をゴロゴロ転がりながら、剣で切りノックバックさせ、硬直中に振り返って弓で別の敵を撃ち、凍結させて、そのスキに他の敵に向かってファイアボムを、みたいなプレイが出来る。
たかだかレバーとボタン6コだからな。
敵もわかりやすいスキがあり、特徴があり、それぞれ戦い方があり、1対1なら負けないのだが、複数だと処理が難しいという、この手のゲームで守るべきお約束をちゃんと守っている。素晴らしい。
自分が受けるダメージは「敵の攻撃によって」なので、敵との接触ダメージは特殊なものでしか無い。
これは、カスッてダメージを受けるという、ストレスがないので、自分がゲームを作る時、評価をする時にはよく意識する。
攻撃モーション以外の敵に触ってもダメージはないだ。(トゲとか生えてなければ)
アクションゲームで「気持ちよくプレイさせよう」と思ったら、こうするのが良い、という文化圏で生きていたので、非常にしっくり来る。
「接触即ミス」というゲームの作り方ももちろんあるのだが、あれはレースゲームや、シューティングゲームといった、接触即ミスのかわりに、ノーミスがずっと続くと脳汁が出る、といったゲームデザイン向きだという認識だ。
なんというか、オレがスキにゲームを作って良くいなら、こういうアクションのルールは外せないよね、というものをかなり外してないので、「心の友よ!」といった感じである。
■こなれたアウトゲーム
ソシャゲなどで、プレイヤーがガチャガチャ遊ぶパートを「インゲーム」、育成や蓄積する部分を「アウトゲーム」と呼称する分類がる。(わりと地方で異なる方言)
デッドセルズのアウトゲームは、武器や、特殊能力のアンロックである。
基本的に、裸でダンジョンに潜るタイプのゲームだが、特殊能力は残って持ち越せる。
武器はアンロックされたものが、以後ダンジョン内に落ちる。
特殊能力のアンロックは、後述する「ルーン」や、ショップの存在、HP回復薬の所持上限があるが。
このへんは好みが分かれるが、よく練りこまれている。
■ニガテ
メトロヴァニア要素の「今このアイテム持ってないからここは行けない」が多くて、そこはやはりストレスフルだ。
行けないところは当然行かなくて良くいのだは、「行かなくて良い」の判断をするのにそれなりの試行錯誤が必要。
これらのシナリオロックのアイテムは「ルーン」と呼ばれ、ツタを伸ばしてハシゴをかけたり、壁を登ったり、床を破壊したりといった能力なのだが。これらを持たないうちに、なにかありそうで届きそうで届かない場所があちこちに発生する。
そして、このルーンの入手がわりとトリッキーなのだ。
「このいずれ通れる道が今見えている」
というのは、ドラクエで竜王の城が近所にあったり、ハイドライドでバラモス城やドラゴンが即あったりといった「先を期待させるわくわくポイント」として効果的なのだが。
なにしろローグ型ダンジョンなので、今持ってないとまたこの地形に巡り合うのはいつかわからないのだった。
まぁそれを差し引いても良いゲームだ。(個人的にニガテなだけで悪い点ではない)
■まとめ
この手のアクションが好きな人には、手放しでおすすめできる。
最近、類似ゲームのダブリ確認用にこの手のゲームを複数購入し、片っ端から遊んだのだが、そのなかで頭一つ抜けていると感じる。(主にオレの好みに忠実だ)
買ったのは結構前なのだが、やり込むと時間くうのがわかっていたので、あまり触れないようにしていたって時点で、そりゃ好きそうなのだろうが;
ある程度の腕前と忍耐力を必要とするので、ニガテな人はとことんニガテだろう。
| ホーム |
COPYRIGHT © 2004 POWERED BY FC2 ALL RIGHTS RESERVED.