ナナのリテラシー



2巻が知らぬ間に出ていたので読んだ。
鈴木みその漫画は、丁寧な下調べと設計による密度の濃い漫画だと思う。
記号的に線を処理しながらも形状の情報を多く拾うタイプの絵なので、こういった説明漫画にとても向いている。
ファミ通などのアスキー系情報誌での活躍によって磨かれた芸風なのだろう。
1巻は、電子書籍について。出版社や作家の今後のあり方や食い方。
2巻は、ソーシャルゲームの台頭してきたゲーム業界に関して。
1巻では、鈴木みそ吉として、鈴木みそ本人のカリカチュアキャラが登場し、限界集落(ギリギリ)温泉
をkindle出版する過程で得た知識などを元に、細かく数字や手続きを説明していく。
結果的に1千万以上の利益を叩きだすわけなのだが、鈴木みそクラスの有名かつ電子出版読者向けの作家が、1千万ぐらいでやったー!という話になってしまうということが漫画業界の夢と希望が少なめでドキドキする。
是非もっと爆発的に儲けていただきたい。
2巻では、かつてのコンシュマゲームのスターゲームデザイナーが経営する中小のゲーム会社が、現在は携帯ソシャゲで食っている状況になっていて、そのスターデザイナーとの確執を書く。
こちらで取り上げられたネタは自分の主戦場のゲームとネットワークなので。
そこに書かれるネタ、数字、それぞれ、色々思うところがある。非常に良く調べてあるし、書かれている事が殆ど、普段自分が書き散らしている長文、短文、twitterみたいなもので。オレが情報提供したかなとカンチガイしてしまうレベル。
ネタ量としては、blogtextら3個分ぐらいなのだけど、それをドラマとして肉付けしてきっちり抑揚をつけている。
素人にわかるように、面白いように描くというのは、ここまで丁寧に説明しなきゃいかんのだ、というのがとても勉強になった。オレの周りは業界人ばっかだから、説明をゴッソリはしょっちゃう悪い癖がある。
人は知らないことを読むのは好きだが、知ってることを読むのも好きなのだよな。
さて、ここにかかれるゲーム業界のリアルさはどうだろう。数字はだいたい書かれた時期からするとそんなものだろう。
ソシャゲのエースプログラマーは、マンガならではの誇張で、さすがにリアリティという方向ではない。
なかなか個人のスキルだけでどうにかなるものではないから。
そして、ココで語られるゲームとは、ソシャゲとは、といった内容は、俺の中ではもう数年前にぐるぐる回って自分なりの結論をだした事象だが、これは人によって答えが違うものだろうから、熟練漫画家の視線で語られるのを見るのは面白かった。
しかしあくまで個人的な感想だが、ソシャゲの「運営」の視点がバッサリ抜けているので(触れているがサクっと流す)、このマンガで描かれるゲーム会社はリアリティとしては、ファンタジー寄りに感じた。
これはエースプログラマーのキャラを考えると運営やってらんないってのもあるだろうし。間違いなく主題がボケる。
しかし実は、ソシャゲは運営の重要性がハンパないので、それを掘り下げて語らないと、旧来のゲームと比較してもしゃーないのであった。(業界人視点)
また、じゃあけっきょくどうやねん。天才はそれをどうすんねん。それは本当に正解かいな?
みたいな所は、漫画ではなくて開発者が握るバトンなので、触れてないのもむべなるかなと。
とまぁ偏った感想はさておき、非常に丁寧に描かれているので、こういうの好きな人はキンドルだと安いし一読しておくのも良いと思います。
とりあえずミックスナッツ食いたくなるのであった。(劇中でポリポリ食ってて旨そう)


鈴木みその漫画は、丁寧な下調べと設計による密度の濃い漫画だと思う。
記号的に線を処理しながらも形状の情報を多く拾うタイプの絵なので、こういった説明漫画にとても向いている。
ファミ通などのアスキー系情報誌での活躍によって磨かれた芸風なのだろう。
1巻は、電子書籍について。出版社や作家の今後のあり方や食い方。
2巻は、ソーシャルゲームの台頭してきたゲーム業界に関して。
1巻では、鈴木みそ吉として、鈴木みそ本人のカリカチュアキャラが登場し、限界集落(ギリギリ)温泉
結果的に1千万以上の利益を叩きだすわけなのだが、鈴木みそクラスの有名かつ電子出版読者向けの作家が、1千万ぐらいでやったー!という話になってしまうということが漫画業界の夢と希望が少なめでドキドキする。
是非もっと爆発的に儲けていただきたい。
2巻では、かつてのコンシュマゲームのスターゲームデザイナーが経営する中小のゲーム会社が、現在は携帯ソシャゲで食っている状況になっていて、そのスターデザイナーとの確執を書く。
こちらで取り上げられたネタは自分の主戦場のゲームとネットワークなので。
そこに書かれるネタ、数字、それぞれ、色々思うところがある。非常に良く調べてあるし、書かれている事が殆ど、普段自分が書き散らしている長文、短文、twitterみたいなもので。オレが情報提供したかなとカンチガイしてしまうレベル。
ネタ量としては、blogtextら3個分ぐらいなのだけど、それをドラマとして肉付けしてきっちり抑揚をつけている。
素人にわかるように、面白いように描くというのは、ここまで丁寧に説明しなきゃいかんのだ、というのがとても勉強になった。オレの周りは業界人ばっかだから、説明をゴッソリはしょっちゃう悪い癖がある。
人は知らないことを読むのは好きだが、知ってることを読むのも好きなのだよな。
さて、ここにかかれるゲーム業界のリアルさはどうだろう。数字はだいたい書かれた時期からするとそんなものだろう。
ソシャゲのエースプログラマーは、マンガならではの誇張で、さすがにリアリティという方向ではない。
なかなか個人のスキルだけでどうにかなるものではないから。
そして、ココで語られるゲームとは、ソシャゲとは、といった内容は、俺の中ではもう数年前にぐるぐる回って自分なりの結論をだした事象だが、これは人によって答えが違うものだろうから、熟練漫画家の視線で語られるのを見るのは面白かった。
しかしあくまで個人的な感想だが、ソシャゲの「運営」の視点がバッサリ抜けているので(触れているがサクっと流す)、このマンガで描かれるゲーム会社はリアリティとしては、ファンタジー寄りに感じた。
これはエースプログラマーのキャラを考えると運営やってらんないってのもあるだろうし。間違いなく主題がボケる。
しかし実は、ソシャゲは運営の重要性がハンパないので、それを掘り下げて語らないと、旧来のゲームと比較してもしゃーないのであった。(業界人視点)
また、じゃあけっきょくどうやねん。天才はそれをどうすんねん。それは本当に正解かいな?
みたいな所は、漫画ではなくて開発者が握るバトンなので、触れてないのもむべなるかなと。
とまぁ偏った感想はさておき、非常に丁寧に描かれているので、こういうの好きな人はキンドルだと安いし一読しておくのも良いと思います。
とりあえずミックスナッツ食いたくなるのであった。(劇中でポリポリ食ってて旨そう)
ライバル作品ややべぇ課金のゲームとかでなければウチのページなんかでよければ紹介すんぜ!的なことを以前から言ってるあのパターンです。
Google Play
Windows ストア
Amazon Android
以前にサムライディフェンダーを公開されていたリンクキットさんの新作。
日本インディーゲームデベロッパー初となる「3マーケット」同時配信だそうです。もうインディーズという規模ではないと思ってた;;
東京ゲームショウ2014でも公開されていたので注目していた人も多いかと。
サムライディフェンダーから細かく丁寧にパワーアップしてますねー。
ほぼ無課金で遊べるのもサムライディフェンダーのノリです。
Google Play
Windows ストア
Amazon Android
以前にサムライディフェンダーを公開されていたリンクキットさんの新作。
日本インディーゲームデベロッパー初となる「3マーケット」同時配信だそうです。もうインディーズという規模ではないと思ってた;;
東京ゲームショウ2014でも公開されていたので注目していた人も多いかと。
サムライディフェンダーから細かく丁寧にパワーアップしてますねー。
ほぼ無課金で遊べるのもサムライディフェンダーのノリです。
うふーん。
■俺とテキストの距離
twitter
脳内垂れ流し。適当に垂れ流して、突っ込みを受けたら自分の知識に積み増しする。
blog
脳内垂れ流しだが、たまにちゃんとまとめる。長文書くときはウソを書かないように裏取りはする。
他所様のサイトや雑誌
ウソを書かないように気を使う。
それなりに起承転結ぐらいはつける。
■1800Wホットガン・ヒートガン・アタッチメント付/熱処理
えっ。今ヒートガンてこれぐらいの値段なの!?
安い。また彫塑始めたくなる:
後これでノンオイル揚げ物作れたりするんじゃないか。(それはどうか)
■俺とテキストの距離
脳内垂れ流し。適当に垂れ流して、突っ込みを受けたら自分の知識に積み増しする。
blog
脳内垂れ流しだが、たまにちゃんとまとめる。長文書くときはウソを書かないように裏取りはする。
他所様のサイトや雑誌
ウソを書かないように気を使う。
それなりに起承転結ぐらいはつける。
■1800Wホットガン・ヒートガン・アタッチメント付/熱処理
えっ。今ヒートガンてこれぐらいの値段なの!?
安い。また彫塑始めたくなる:
後これでノンオイル揚げ物作れたりするんじゃないか。(それはどうか)
オレが仕事すると他の人の仕事が増えるターンに入ったので、じっと大人しく。
なるべくドブ浚いして、進行がけつまづかないように注意。
■トランスフォーマー ロストエイジシリーズ LA15 バトルアタックグリムロック
グリムロック感のないグリムロックだなとおもったらムービーのか。
■あわび
伊勢志摩のほうでは、妊婦にアワビくわせると(特に内臓。緑のところ)子供の目がパッチリするという民間信仰というか、おまじないというか、せっかくだから高いもの食っとけ的な風習があります。
小娘がヨメの腹に居た時は、東京圏だとなかなかアワビ入手できなくて。小僧の時は実家帰った時に食ったんだっけか。
結果はさて、ご想像にお任せですが。
アワビ旨いよね。海産物特有の旨さがこうギューって感じで。(あんまり魚介類食わない俺が言うな;)
■アベノミクス持続の条件
うーん。
多分消費税10%はスルスルと踏み切ってしまうと予想。
■親指シフトで入力できるiOS 8向けキーボード「N+Keyboard」がリリース
親指シフターよかったね!
てか、今親指シフト使える人ってどれぐらいいるんだろう。
自分はもともとカナタイプの人間(昔はロマかな変換なんかなかった)なのだけど、windowsが主流になった頃、カナキーをオンにするのに、ボタン色々押すのが面倒過ぎて、ローマ字入力に鞍替えした。
そんで鞍替えしたら、もうカナタイプ出来なくなってんの;
タイピングオブザデッドで、よっしゃー本気だしてやるかーとカナタイプ選んだ時にロマかなより遅くなってて目がテンになったのを昨日の事のように思い出すよ。人間は忘れる生き物だ。
なので、今でも親指シフト使える人ってどれぐらいいるかとても気になる。
なるべくドブ浚いして、進行がけつまづかないように注意。
■トランスフォーマー ロストエイジシリーズ LA15 バトルアタックグリムロック
グリムロック感のないグリムロックだなとおもったらムービーのか。
■あわび
伊勢志摩のほうでは、妊婦にアワビくわせると(特に内臓。緑のところ)子供の目がパッチリするという民間信仰というか、おまじないというか、せっかくだから高いもの食っとけ的な風習があります。
小娘がヨメの腹に居た時は、東京圏だとなかなかアワビ入手できなくて。小僧の時は実家帰った時に食ったんだっけか。
結果はさて、ご想像にお任せですが。
アワビ旨いよね。海産物特有の旨さがこうギューって感じで。(あんまり魚介類食わない俺が言うな;)
■アベノミクス持続の条件
うーん。
多分消費税10%はスルスルと踏み切ってしまうと予想。
■親指シフトで入力できるiOS 8向けキーボード「N+Keyboard」がリリース
親指シフターよかったね!
てか、今親指シフト使える人ってどれぐらいいるんだろう。
自分はもともとカナタイプの人間(昔はロマかな変換なんかなかった)なのだけど、windowsが主流になった頃、カナキーをオンにするのに、ボタン色々押すのが面倒過ぎて、ローマ字入力に鞍替えした。
そんで鞍替えしたら、もうカナタイプ出来なくなってんの;
タイピングオブザデッドで、よっしゃー本気だしてやるかーとカナタイプ選んだ時にロマかなより遅くなってて目がテンになったのを昨日の事のように思い出すよ。人間は忘れる生き物だ。
なので、今でも親指シフト使える人ってどれぐらいいるかとても気になる。
あれこれ色々バタバタと。
子供用品の下見を色々したが、あれだ。
・ランドセル 6万円ぐらい
・学習机 ピンキリ3万円ぐらい
うーむ。学校に行けば幼稚園代がかからなくなるからそれはそれでどうにかなるが。
なんにせよシブイこっちゃ。
社会情勢が自分が子供だった頃と違ってどんどん微妙になっていくので、自分が得れたアレコレと同じものを子供たちに用意することの難しさを感じる。
■今日のunity
自分の汚いソースを読みたくない病にかかり、最近放置していたのだが、一念発起してパズルゲーを再度いじりだしたが、やはりあまりの汚さにクラクラする。
わりとなんだ、パズルピースがちゃんと並んでるかとか、コンボとか、条件判定の書き方が数学パズル的なので、頭がよければ綺麗に書けるのだろうが、自分の場合は例外処理を片っ端からベタで書かねばならない程度の頭脳なので、気合をいれてまとめて書かないと後の可読性なんか担保できない。
俺の能力にはガッカリだほんと。
ざっくり脳内で使用を切った時点では見つけられなかった欠点も大量に見つかったので、どうしたもんかという状況。
このあたりが、仕様書上でそれなりの面白さを担保してから作る仕事のゲームとちがってなんとなくで作れるから楽しいところではあるが、無駄も多い。
この辺、アクションゲームだと、わりと順当に処理を書くだけだし、脳内で結構ゲーム性合成をシミュレートできるのだけど、パズルの仕様はやっぱ難しい。(将棋で何手も先を読むような感じ)
まぁキッチリつくっても金にもならぬし、趣味としても楽しさは薄いので、適当なところでケリをつけて次の製作に移りたい。
■白銀の意思アルジェヴォルン

とりあえず12話まで観た。ザコロボはかなり好みのデザインなのだが、イマイチ乗り切れない。
普通に楽しんでいる人が居ると思うので、俺がターゲットでないだけなのだが、ちょっとナニが気になるのか自分の後のために考えてみる。
以下、ネタバレ全開なので読みたくない人は回れ右で。
とりあえず、軍事モノで、それをある程度以上リアルに描こうとしているようなのだが、物語やキャラクターにリアリティがないと感じる。
これは酷な話で、例えば1stガンダムのOPではアムロがコアファイターに飛び乗って親指立てて即発進する。あの当時はそれでよかったし、それがかっこよかった。
しかし知識が蓄積された現在では、飛行機はそんないきなり飛び立てないことぐらい子供でも知ってるから、ああいう演出をしてしまうとうそ臭い。
アルジェボルンはメカや制服をそれなりにリアル方向に寄せてるので、物語も演出もキャラもがんばらないとチグハグになってしまう。そしてチグハグな印象を受ける。
今のアニメならメカに乗り込んだら発進までのシーケンスはそれなりにないと嘘くさい。カットするなら上手くカットして陰でやりましたよって感じにしないとツライ。
戦闘だって遮蔽物なしでまったり撃ち合ってるのはやはり残念だ。リアル風ロボという選んだ駒に対して演出が平板すぎる気がする。
舞台と画面設計をああしてしまったら、もっと気合を入れないとリアリティが担保できないというか。
そしてもう一つの大きく気になる点、キャラクターの現実感のなさが、12話あたりで決定的になった。(最初からだが)
戦争状況で人を殺したくないとか、死人を出したくないとか、を軍人が言い出すのは100歩譲って良いとして、それが納得のいく流れかどうか。
納得いかんだろう。あれ;;
人死を出したくないぐらいは、実際の戦争状況でも敵に向かって引き金を引けない兵士というのは引ける兵士より多いぐらいなので、アリだろう。しかしそれを語ってしまうにはそれなりの状況設定が必要ではないか。
そんでまた、どうやって人が死なないを実現するかあたりもナニというか。
これ、実際のところ滅茶苦茶なSFメカが動いてて、軍人ももっとなんちゃって制服だったら、はいはいそんなものねで済んでいたかもしれない。
そういった部分でモンモンとした。
また、リアルに振っている絵柄に関してもちょっと難がある。
ぱっと見、色彩設計がイマイチに見える。軍人が多いのでみなが濃緑色の制服を着ているが、画面全体の色彩が馴染んでおらず、ぱっと見上手くない人のフォトショップの絵みたいな印象を受ける。ガサラキなども皆が緑の服を着ていたが、コントラストが低かったのでこれほど悪目立ちをしていなかった。
キャラクターは今風のキャラなので、軍人らしさに欠ける。別に全キャラを小林源文タッチにしろとは言わないが。全体的に色々混ざって着地点が不自然な印象を受けた。
これは、今の時代にリアルロボットものをやろうとしたら、色々な制約(ちゃんと可愛い女の子だせとか)あって、最近は話数も少ないので大変だなぁと。
つーか。あのザコロボみたら期待するじゃない。もうちょっとメカメカしいところを。
そしたらそういう踏み込んだ演出無いんだもん。ハナからオレがターゲットじゃなかったんだもん。
これはもう勝手に期待を膨らませすぎたコッチが悪い。
さてこれ、なんか納得いく手があるのか。予算的にはけっこうカツカツなんだろうと思う。
メカに重点を置くとするなら、もうちょっと戦闘に遮蔽物をかませて、戦闘シーケンスを細かく割るべきだと思うが、そこに金をかけれないとするとどうしたものだろう。
あまりにも、現実感の無いキャラクターを、内面は同じとしても、セリフで説明しないキャラにするのはどうか。
今のアニメ視聴者にそれでは伝わらないのだろうか。もしくはウケない。
客層がどうかってのは気になるポイントなので、これほんとモンモンと考えてしまう。
(ゲームもほんとターゲットにいかにフォーカスするか勝負なので)
子供用品の下見を色々したが、あれだ。
・ランドセル 6万円ぐらい
・学習机 ピンキリ3万円ぐらい
うーむ。学校に行けば幼稚園代がかからなくなるからそれはそれでどうにかなるが。
なんにせよシブイこっちゃ。
社会情勢が自分が子供だった頃と違ってどんどん微妙になっていくので、自分が得れたアレコレと同じものを子供たちに用意することの難しさを感じる。
■今日のunity
自分の汚いソースを読みたくない病にかかり、最近放置していたのだが、一念発起してパズルゲーを再度いじりだしたが、やはりあまりの汚さにクラクラする。
わりとなんだ、パズルピースがちゃんと並んでるかとか、コンボとか、条件判定の書き方が数学パズル的なので、頭がよければ綺麗に書けるのだろうが、自分の場合は例外処理を片っ端からベタで書かねばならない程度の頭脳なので、気合をいれてまとめて書かないと後の可読性なんか担保できない。
俺の能力にはガッカリだほんと。
ざっくり脳内で使用を切った時点では見つけられなかった欠点も大量に見つかったので、どうしたもんかという状況。
このあたりが、仕様書上でそれなりの面白さを担保してから作る仕事のゲームとちがってなんとなくで作れるから楽しいところではあるが、無駄も多い。
この辺、アクションゲームだと、わりと順当に処理を書くだけだし、脳内で結構ゲーム性合成をシミュレートできるのだけど、パズルの仕様はやっぱ難しい。(将棋で何手も先を読むような感じ)
まぁキッチリつくっても金にもならぬし、趣味としても楽しさは薄いので、適当なところでケリをつけて次の製作に移りたい。
■白銀の意思アルジェヴォルン
普通に楽しんでいる人が居ると思うので、俺がターゲットでないだけなのだが、ちょっとナニが気になるのか自分の後のために考えてみる。
以下、ネタバレ全開なので読みたくない人は回れ右で。
とりあえず、軍事モノで、それをある程度以上リアルに描こうとしているようなのだが、物語やキャラクターにリアリティがないと感じる。
これは酷な話で、例えば1stガンダムのOPではアムロがコアファイターに飛び乗って親指立てて即発進する。あの当時はそれでよかったし、それがかっこよかった。
しかし知識が蓄積された現在では、飛行機はそんないきなり飛び立てないことぐらい子供でも知ってるから、ああいう演出をしてしまうとうそ臭い。
アルジェボルンはメカや制服をそれなりにリアル方向に寄せてるので、物語も演出もキャラもがんばらないとチグハグになってしまう。そしてチグハグな印象を受ける。
今のアニメならメカに乗り込んだら発進までのシーケンスはそれなりにないと嘘くさい。カットするなら上手くカットして陰でやりましたよって感じにしないとツライ。
戦闘だって遮蔽物なしでまったり撃ち合ってるのはやはり残念だ。リアル風ロボという選んだ駒に対して演出が平板すぎる気がする。
舞台と画面設計をああしてしまったら、もっと気合を入れないとリアリティが担保できないというか。
そしてもう一つの大きく気になる点、キャラクターの現実感のなさが、12話あたりで決定的になった。(最初からだが)
戦争状況で人を殺したくないとか、死人を出したくないとか、を軍人が言い出すのは100歩譲って良いとして、それが納得のいく流れかどうか。
納得いかんだろう。あれ;;
人死を出したくないぐらいは、実際の戦争状況でも敵に向かって引き金を引けない兵士というのは引ける兵士より多いぐらいなので、アリだろう。しかしそれを語ってしまうにはそれなりの状況設定が必要ではないか。
そんでまた、どうやって人が死なないを実現するかあたりもナニというか。
これ、実際のところ滅茶苦茶なSFメカが動いてて、軍人ももっとなんちゃって制服だったら、はいはいそんなものねで済んでいたかもしれない。
そういった部分でモンモンとした。
また、リアルに振っている絵柄に関してもちょっと難がある。
ぱっと見、色彩設計がイマイチに見える。軍人が多いのでみなが濃緑色の制服を着ているが、画面全体の色彩が馴染んでおらず、ぱっと見上手くない人のフォトショップの絵みたいな印象を受ける。ガサラキなども皆が緑の服を着ていたが、コントラストが低かったのでこれほど悪目立ちをしていなかった。
キャラクターは今風のキャラなので、軍人らしさに欠ける。別に全キャラを小林源文タッチにしろとは言わないが。全体的に色々混ざって着地点が不自然な印象を受けた。
これは、今の時代にリアルロボットものをやろうとしたら、色々な制約(ちゃんと可愛い女の子だせとか)あって、最近は話数も少ないので大変だなぁと。
つーか。あのザコロボみたら期待するじゃない。もうちょっとメカメカしいところを。
そしたらそういう踏み込んだ演出無いんだもん。ハナからオレがターゲットじゃなかったんだもん。
これはもう勝手に期待を膨らませすぎたコッチが悪い。
さてこれ、なんか納得いく手があるのか。予算的にはけっこうカツカツなんだろうと思う。
メカに重点を置くとするなら、もうちょっと戦闘に遮蔽物をかませて、戦闘シーケンスを細かく割るべきだと思うが、そこに金をかけれないとするとどうしたものだろう。
あまりにも、現実感の無いキャラクターを、内面は同じとしても、セリフで説明しないキャラにするのはどうか。
今のアニメ視聴者にそれでは伝わらないのだろうか。もしくはウケない。
客層がどうかってのは気になるポイントなので、これほんとモンモンと考えてしまう。
(ゲームもほんとターゲットにいかにフォーカスするか勝負なので)
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