daily dora dora の話
daily dora dora さんところの、「クッソ貧乏立っだ話」が360話をもって一区切りです。大長編。

クッソ貧乏だった話 その360 FINAL

めっさいいのでオススメ。

どこにもいけないGWになにか読むのにはナイスではないでしょうか。

追記:
最初から読むならここからだ!

クッソ貧乏だった話 1

2020/04/30(木) 20:18:00| 固定リンク|web| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
最近のあれこれ
先月の今頃とは世界の空気が変わっており、新コロナにおける経済的損失をどうするか、このあとどこまで悪くなるのか。
まったく予想がつかず、明るいニュースなどない状況だが。

悲観しても批判してもしゃーないので、そういうのは現実に任せて、ネットでは楽しくやる。

■どうぶつの森
 家族が俺以外全員どうぶつの森をやっており、お金を使うことにシブチンな子どもたちがとうとうNintendoオンラインに1年課金する有様である。

■古いゲーム
 子供がnintendoオンラインに1年課金した結果、おかげで俺は旧ファミコン、スーファミゲームを遊べるわけだが。
 まぁ残念ながらそんなに面白くない;ゲームのチョイスの問題もあると思う。
 旧どぶ森には、ファミコンエミュが入っていて、古いゲームが結構遊べたのだが、あれはそれなりに楽しいタイトルがあった。
 (落ちゲーとかだな)
 古いゲームを古いママ遊んで、今でも面白いというのは割と限られる。
 その次代の最新の技術とセンスで作られたものなどは、逆に古びるのが早い。
 一時期のスーパーファミコンのゲームは、何をするにもかったるくほんとやってられない。

 俺の感覚値では、、カプコンのCP2基盤のゲームなどは、古いゲームを古いまま遊んでもそれなりに面白い。
 アーケードゲームという、客単価100円を何秒でブン回すかというゲームシステムはとにかくかったるい箇所を排除してあるし、CP2基盤自体が随分かれた基盤で、やれることが分かっており無理をせずきっちりゲームを作る、という考えで作られたゲームが多いように感じる。
 というか、俺の好むアクションゲームの文法の殆どは、この時代のカプコンのCP2基盤ゲームが作っており、ソレ自体は現代に受け継がれて今も使われているので、さもありなんといえる。
 なんでモンハンはまったくアクションゲームの文法うけついでねーんだよという不満は置いておく;

■プロレススーパースター列伝
 キンドルアンリミに来ております。



■ゼネラリストとスペシャリストの話
久しぶりにHTML手打ちすると
<br clear="all">
を忘れており、えーと、改行して画像の回り込み終わらせるのなんだっけ、みたいなのはググり方も難しい。

これがHTMLだからまだいいものの、
lightWaveで、えーとレンダリ結果をUVテクスチャとして吐き出すのどうするんだっけ、などはググっても出てこず、かつて俺が自分でやってた作業なのに、まったく思い出せなくなる。死ぬ。

なので、仕事というのは「細分化して」「ソコだけやっててよくて」「そのクオリティによって食える」になっていくのが望ましいと思う。フルスタックエンジニアとか、効率が悪すぎる。ゼネラリストとして何割かはいると便利だが、全員がフルスタックエンジニア化したら、効率もクオリティもだだ下がりである。

 なんというか、「みんな経営者目線で」とかいうのは「経営者のサボり」だし「みんなディレクター視点で」っていうのも「ディレクターのサボり」な可能性がある。
その視点をもつには「そのための情報」が必要だし、常に注視する時間が必要。

専門職は専門的な分野にフォーカスしているから専門家なのであって、他のことにも常に気を配っていたら専門家としての能力は落ちる。
スペシャリストとゼネラリストの違いというのはそういうもんだ。
だから互いに相手の意見の自分の知見のない場所は尊重すべきで、自分の情報も惜しみなく出すべきだろう。
ヒアリングもしないで大きい決定をしてしまうのは愚かだし、情報も出さないで文句を言うのも愚かだ。

コントロールの手段として情報を落とさないならば、現場は正しく動かないし、現場の情報をちゃんと上げねば、ディレクターは正しい判断が出来ない。

HTMLの綴り忘れただけで、これだけウダウダとした考えが一瞬で脳をかすめる。書き留めることによって忘れる事ができるので書き留める。

 この話をtwitterに垂れ流したら、(考える速度、しゃべる速度で記述するので)誤字脱字がひどく、重複表現も多かったので)悶々として忘れにくかったので、再度まとめる。

■お絵描き講座
 最近youtubeのお絵描き講座てきなものを流し見することがあるのだが、大雑把に言えば

① とにかくラフで全体を見てバランスを調整してから描き進める。
② ①をすることで、手戻りを減らし、精度を上げる事ができる。結果的に費用対効果が高い。
③ あとはひたすら丁寧にやる。

 という感じがほとんどだ。(一部アニメーターの人は、いきなり完成形を描き出すが、あれは特殊技能であり、練習による習得は個人差があると思う。できんことはないだろうがコストが高い)

 俺自身の絵の描き方は、これはないだろぐらいの雑ラフを書いてから、そこかしこを調整してゴールに向かうという描き方である。

 ココまで読んでカンのいい人は気がついたと思うが、これはプロジェクトの回し方と同じだと思う。

 要するに「雑なラフかいて、誰もが想起できるゴールをしめして、ソレに向かって進める」ってだけの話だ。

 そこで感じる俺の弱点は、後半の「ひたすら丁寧にやる」部分の能力にかけることで、これは絵を描いててもプロジェクトをやっていても同じなのだが。なので後半を人に任せられるプロジェクトのほうがマシな成果が出やすい。(スペシャリストはソコの能力が当たり前だが高い)
 絵に関して言うならば、大ラフから自動仕上げをやってくれるAIとかがそれなりの練度になってくれば、平気で任せちゃうんだろうなと感じる。(ガチ絵描きではないため、ラクに欲しい物が出るならソレでいい思想がある)

 世間には、①ができない人、それを必要と感じない人が結構いて。
 ①をやってる最中に、延々細部の話をしたり(細部から全体を構成するのはコストが数倍かかる)③の最中に①の根幹を壊したりということがある。
 そういった無駄な事態が起きないように常に目を配り、情報を出し、情報を聞き、を繰り返す日々だ。

 そういうのはもう仕事でいっぱいいっぱいなので、自分の好き勝手に、ゲームつくったり絵を描いたりという思いがあるが。
 ゲームは、自分ひとりで作るには重すぎるし、絵は自分ひとりの作業だけに自分が手を抜くとソレが100%形で残る。

 なんともストレスフルなことだと思う。

2020/04/19(日) 12:14:33| 固定リンク|日記| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
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