はてなキーワード: IPとは
漫画家が「好きを仕事にし」てそれでなおかつ小銭を稼げればいいだけの作品は、ジャンプ漫画みたいな巨大IPみたいにヒットしなくてもいいし、そもそも期待されてないんだから。仕方ないじゃん。小粒作品で。でも枯れ木も山のなんとやらで、そういうみみっちいショボい作品があるからこそ大ヒット作も盛り上がるんよ。売れ筋商品だけ並べるスーパーって売上落ちるんだよね。客が選べないから。だから一緒にあんま人気ない商品も並べておくの。
ユニクロのジャケットもハイブランドのジャケットも結局全部中国の工場で作ってる。にもかかわらず数百万の値段の差がつくバカらしい。ってのが大衆に広まったせいじゃないの?
で、そういうと
って反撃して来るけどさ
ストーリー性があるものならオタクの周りには子供の頃から溢れてて、今も巨大IPとして成長してるのがいくらでもあるじゃん
ハイブランドはストーリーとしてみてもワクワクしないし、つまらない
ガリガリの長身モデルしか似合わない中国製の高級品を売るのは勝手にすればいいけど
ナンバーワンになりたいみたいなキモい自意識で自分たちよりもストーリー性をもつ漫画アニメをバカにしているので、好かれるのは無理じゃないか
ファッションが好きな自分たちだけで盛り上がればいいじゃないか。それで自分たちが最強だというのもいい。それに比べて他はダサいっていうのも、勝手にしろ。
それから自分たちの狭いサークル内での褒めそやしを外の人間もしろと強制するところはカス。
いやほんと気色悪いと思ってる
「どれだけ変わるのか」って聞き方してる時点で、たぶん前提の理解がちょっとズレてるんですよね。
まず、匿名掲示板とSNSって“同じ土俵で確率だけの問題”みたいに見てると思うんですけど、実際は構造が違うので単純に「何%上がる」とかの話じゃないんですよ。
例えば、SNSはアカウント・ログイン履歴・IPログみたいな複数の情報がプラットフォーム側に残ってるので、発信者情報開示のルートが最初から用意されてるんですよね。
一方で匿名掲示板は、そのログが短期間で消えたり、そもそも保持してなかったりするので、スタート地点に立てるかどうかからして違います。
で、「じゃあどれくらい変わるの?」って話なんですけど、極端に言うと
って感じなので、“適用可能性”というより“ゲームに参加できるかどうか”レベルで違うんですよ。
あともう一つズレてるのが、「匿名かどうかは因果関係の立証に影響しない」って話と混ぜてるところで、そもそも発信者が特定できないと因果関係の立証以前の問題なんですよね。
誰が言ったかわからないのに「この人の発言で被害が出た」って証明するの、無理じゃないですか。
なので結論としては、「どれだけ変わるか?」じゃなくて、「スタートラインに立てるかどうかが変わる」が正確ですね。そこを同じだと思ってると、議論がずっと空回りすると思います。
この感覚の虚しさはよく分かるし、つい最近似たテーマが自分の追ってる作品内でも語られてた。
作品中の作家Mが言う事には、作家にとっての一番の心残りとは、友人Aが想像したような「未完の物語を残すこと」じゃなく、むしろその逆、「自分の書いた物語に必ず終わりを用意してあげなきゃならないこと」なのだと。
どれほど魅力的なキャラクターでも、物語が終わりを迎えてしまった時、全ての可能性が奪われてしまう。「物語」は彼らにとって決して抜け出せない「運命」になってしまうんだという話。
これはこの作品の世界観設定ともリンクした話だし、ともすればこの運営型ゲームを作っている会社自身がもつ思想のようにも聞こえる。
この作家Mは生涯の最後に、自分が握るペンを物語の中の人物に渡して彼自身に物語を書いてもらう「魔法(実態は世界法則のハッキング)」を実現することに命を費やした。
現実のアニメやマンガ作品においては、この「魔法」とは、過去の作品を愛したオタクたちが、それを下地にした新しい創作をしていくことにあたると思うんだよね。
だから、オタクというのは、留まることなく、進み続けなきゃいけない。進み続けて、DNAが継承された作品を渡っていかなきゃいけない。
ひとつの作品IPには流行り廃りがあるし、作家個人も人間だから、SNSとかやってりゃボロも見えてきて幻滅するだろう。まあ作り手が個人ではなくチーム制作の企業であれば幻滅リスクは減るがゼロにはできない。
けれどオタクたちが本当に愛していたのは、作品とか作家みたいな局所的なモノではなくて、それらが提供してくれた心動かす概念の方だったはずだ。
グッズに本やディスクといったものも、作品が見せてくれた概念の依代として存在するからこそ価値を感じている類のアイテムだろう。
結局のところ、増田がネットを通して目撃してきた綻びと、作品の価値とは無関係だ。
作品から受け取ってきた文化的遺伝子のキャリアとなりバトンをつないでいくには、高邁な心構えを維持しなきゃいけない。
つまり、世の雑事と作品価値を意識的に切り離す強い心が必要だが、実社会ですり切れた心には荷が重かった、そういうことだろう。誰のせいでもない。
君は人をAI、slop扱いして侮辱できるくらい感性死んでるから、本当に秀でた中国製ゲームをいつまで経っても雑に貶すことしかできないし、本当にメーカーに感銘を受けて勧める人の存在も信じられないんだろう。
俺は増田を自分が良いと思った(けれど頭の堅い人にはまだ受け入れられていない)ものを広めるポジティブな場として使っているが、キミらは偏見をより強固にして新しいものを拒絶するレッテル貼りのネガティブ活動のためにしか使っていない。
ただ先のトラバの中には真実を突いている部分が一つだけあって、「アニメオタクまでもが仲間かのようにふるまい」って部分。
おそらくミホヨの中の人たち的にはあらゆるゲームやオタク系カルチャーと肩組みして仲間意識をもって内輪ノリをしてる感覚でテキストとか書いてる部分があるんだと思うけど、ホヨバのことよく知らない外部から見たら競争関係にあるライバルIPに対して異様な近さで言及しているような同人オタクノリに見えて、生理的にキツく感じるんだろう。
中の人たちがほぼガチオタクなだけあっていい意味でも悪い意味でも二次創作的な「共有者」的マインドが染み渡ってて、それが長年のホヨバプレイヤーである俺自身にも影響してて、共有者的マインドをポジティブなものとして受け入れている側面はあると思う。
でもだからこそ、丹精こめて作り上げられ、金稼ぎのためにゲームを作ってはサ終売り逃げを繰り返している大多数のモバイルゲームメーカーと違ってファンと長く続く豊かなゲーム体験を作ることに注力している、だけでなくその実現力がある、この稀有なメーカーの良さを広めようと思うわけ。
難癖思考でちょっとでも気になる部分があると唾を吐いてしまうタイプの、文化的差異の吸収力ゼロな人にまでは勧められるとは思ってないけど、静かにROMってる誰かの参考になればいいと思っていつも自分が情報収集した結果を書いてるんだよ。
・アドレスが長く、覚えられない。口頭で読み上げるのが困難
・340澗個のアドレスを使い切ったら枯渇する
ということが考えられる。
ここで思い出すのが、ドメイン名は枯渇していないということだ。可変長文字列であるドメイン名は、文字数を増やすことで理論上無限にアドレスを作り出せる。そして、現実の運用上、インターネット利用の大部分は URL を使用している。ユーザーは文字数の URL を指定しているのに、それをわざわざ DNS で 32 ビットの数値に変換してアドレスが足りないと言っているのだ。とすれば、次世代 IP の設計は明確ではないか。IP ネットワークがドメイン名を直接解釈してルーティングするのだ。
IP ヘッダーは次のようになろう。
・ヘッダ長:送信元ドメインと宛先ドメインの長さを含めたヘッダ長
・(中略)
・宛先ドメイン長
・拡張情報:ここに実際のドメイン名が入る。家庭からの通信の場合「契約者ID.プロバイダ名.ne.jp」みたいな。
このように個々のパケットにいちいち文字列でドメイン名をくっつけるのだ。
DNS は廃止する。各ルーターは文字列をキーとした経路情報を持ち、宛先ドメインと経路情報の文字列比較をしてルーティングを行う。ここで、アドレスは「.」で区切ってサフィックスマッチをすることが可能だ。もし宛先が「anond.hatelabo.jp」で経路情報に「hatelabo.jp」しか登録されていなかった場合、このパケットは「hatelabo.jp」に向けてルーティングできる。これにより経路情報の肥大化が抑えられる。