出来る事しか仕事で振らない
 他社様のプロジェクトの事で。
 開発チームに、企画チームが(このチームが分かれているのが俺的にはあり得ないんだけど)発注した内容が、「開発工数的に無理」(実験しないと実装方法の確定が出来ない)みたいな事があってモメたという話を聞いた。
 間接情報なので事実とは異なるだろうが。勝手に。
「無理なものは無理だろ。せめて時間をよこせ」
 というのが俺が開発なら言うセリフだと思うが。
 モメたというのは「だがやってくれ」みたいな事があったと言う事。なにが「だが」だか解らない。

 開発者は魔法の杖ではないので「他社のゲームがやってる事は全部実現できて当然で、実現できないのは技術力が無いか、やる気が無いかだ」という考え方はいい加減捨てた方がいいと思う。
 ここで、開発チームは4つの選択肢がある訳だ。

1.頑なにやらない→評価が下がる
2.やるが時間はオーバーする→評価が下がる
3.徹夜してでもやる→なんだ出来るじゃないかと次から無理な依頼が来る
4.「そもそもプログラムとは」から説明する→聞く耳持たれない


 さぁ正解はどれだ。

 基本的に仕事の流れというのは、上流から下流に向けて以下のように流れる。
1.方向、ビジョンを決める(例;売り上げるぜ)
2.出来る仕事の単位に細分化する(例:じゃあこういう施策を打とう)
3.実行する(例:施策の為のプログラムやデータ)
4.結果の計測

 で、今回の問題は、「2.出来る仕事の単位に細分化する」が出来ない人ばかりな事からくる。

 開発をした事が無い人間には、2が出来ない。(当たり前)
 ゲーム業界に関しては、web業界の流儀でやると2の能力が育たない。
(Webはインタラクティブ具合がゲームより限られるので、余所でやってたからこれやってくれがゲームよりは効いてしまう。)

 ここでタイトルに戻る。
『出来る事しか仕事で振らない』
 大きいタスクがあったとして、それを各自が出来る単位に分解して振る。
 これが出来なければ、上司なんてやってらん無いのじゃないか。(別にブレイクダウンは上司がやる必要はない。出来る人にやらせればいい。これも出来る仕事を振ってる事になる)

 だが、確実にいえるのは、

・せめて仕事を請け負う相手が、出来る所までブレイクダウンする必要がある。
・ブレイクダウンする過程で、工数が読める。
・出来ないことを無理に押し込んでも良いことは無い。

 あたりだろう。

 成長に期待し、ある程度以上のバッファを持たないのであれば、ここはわりとキーポイントじゃなかろうか。

2013/06/13(木) 23:45:23| 固定リンク|仕事| トラックバック:0 | このエントリーを含むはてなブックマーク|
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