はてなキーワード: マリベルとは
というわけで「なぜDQ7リメイクでキーファを復活させてはいけないのか」について語らせてください。
『ドラゴンクエストVII』におけるキーファの離脱は、プレイヤーにとって大きな衝撃であり、物語全体のトーンを決定づける出来事です。
「仲間はいつまでも一緒にいる」と思い込んでいたプレイヤーに、「別れ」というテーマを突きつけることで、作品は一段深い重みを得ています。
ここで彼を安易に復活させれば、この衝撃と感情的な余韻は失われ、作品が持つメッセージ性が希薄化してしまいます。
キーファは単なるシナリオ都合で抜けたのではなく、「自らの意志」で未来を決断しました。
自分の血筋や立場、仲間への情を背負いながらも、彼は「自分が生きる意味」を見出して旅を去ったのです。
もし後から「やっぱり戻りました」となれば、この選択の重みは茶番に変わってしまい、キャラクターとしての完成度を損ないます。
DQ7は、膨大なシナリオと複数の人間模様を通じて、「喪失」「赦し」「継承」といったテーマを描いています。
キーファの離脱は、プレイヤー自身にとっても痛みを伴う体験であり、その後のストーリーや仲間たちの成長をより実感させる装置になっています。
復活させてしまえば、この貴重な「喪失体験」が取り消され、ゲーム全体の体験価値が平坦になってしまいます。
キーファ不在後に加わる仲間たちは、それぞれ独自の役割や物語を背負い、チームを支えていきます。
キーファが戻ってきてしまうと、彼らの役割が相対的に薄れてしまい、物語全体のバランスが崩れかねません。
特に主人公やマリベルの成長は「キーファのいない世界」で進むからこそ映えるのです。
リメイクは「原作の体験を現代風に最適化する」ものであり、「物語の根本を作り替える」こととは違います。
ファンが望んでいるのは操作性やテンポの改善、グラフィックの向上などであって、物語の根幹を覆すような改変ではありません。
もし復活イベントが追加されれば、それは「別作品」として楽しむべきであり、「リメイク」としては不誠実といえるでしょう。
キーファを復活させることは、一見するとファンの願いを叶えるように見えて、実際には作品のテーマ性、キャラクターの完成度、プレイヤーの体験価値を大きく損なう行為です。
『DQ7』という作品が特別な存在であり続けるのは、「仲間はいつまでも一緒ではいられない」という現実を突きつけてくれるからこそ。
つまり、リメイクにおいても「キーファは復活させてはいけない」のです。
個人的な意見としてはDQⅡで「たった3人の勇者たち」という体験を損ねたのは大失敗だと思ってますし、花嫁選びでアレコレいらない世話を焼いてきたのもクソバカだと思ってます。
スクエニ、今度こそ失敗しないでね。
ドラクエ7は発売25周年なんだそうだ。
俺は自分の役割をしっかり果たす責任感があるヒロインが好きなの。
俺の妄想する真エンディングでは、グレーテが権力にモノを言わせてレブレサックのクズどもに目にモノを見せて、ラグレイも勇者詐称で牢屋にぶち込んで、糞の役にも立たなかった大地のトゥーラはやっぱりブッ壊して(つーかあれブッ壊しといた方が良かったよな。さすがグレーテ。先見の明がある)、それでいて主人公の前ではそんな内助の功の素振りも見せず、後から取り巻きのジジイに言われた主人公が、本当に自分を見てくれていたのが誰であるかに気付いてハッピーエンドだからな。
だいたい、神をも倒す主人公が漁師で収まるわけないだろ。とっくに船乗り極めて津波を呼べる男だぞ。
マール・デ・ドラゴーンの2代目でも役不足だってのに、魚釣ってる場合か。
マリベルはツンデレ扱いされてるが、真のツンデレはグレーテ。内心主人公を想いながら、自分の役割を投げ出すわけに行かぬと涙を呑んで主人公を送り出す辺り、泣かせるじゃないの。
なんか隠しダンジョンっぽい石板が見えてるが……。
発売当時石板集めで挫折してクリア出来なかった7へのリベンジマッチだったが、思いのほか楽しめたな。
職業のおかげで。
しかし、『1人はパーティーから外さなければならない』というのは厳しいなあ。
実力やストーリー上の因縁的にはガボかマリベルがベンチウォーマー候補だが、付き合い長いからハブりたくないんだよな。
しかし、アイラとメルビンは『おどりゃよくも神を騙ってくれたな』という恨みがあるから最終決戦には連れて行きたいし。
つーか、主人公は結果的に偽神復活を手引きしてしまった戦犯のハズだが、誰も責めてこないの優しいな。まあ、世界中回って反応見たわけじゃないけど。
DQ7はシナリオがクソ ├シナリオが長すぎる | ├訪れる町多すぎ | └長い上にテンポが悪い | ├無駄にお使いイベント多すぎ(一度行った場所に何度も行くことに) | └石版探しに時間がかかる ├全般的に話が暗い | └後味が悪い話が多い(レブレサックなど) ├シナリオがぶつ切り、一貫性が無い | ├シナリオを進めるのではなく、単なる作業になっている | ├話の主体がプレイヤーではなく村人になっている | └登場人物が毎回変わるからキャラもボスも印象が薄い └キャラがクソ ├キャラのクセが強すぎる | ├独特なキャラデザイン | ├マリベルうざい | └キーファ途中で離脱すんなクソ └キャラの印象が薄すぎる ├マリベルとキーファ以外印象に残らない ├会話システムが↑の2人以外生かされていない ├途中参加組(ガボ・メルビン・アイラ)の印象が薄い ├そもそも↑こいつらがいる意味あんの? └ダーマ神殿のNPCのほうがキャラ立ってる
―DQ7はシステムがクソ ├プログラムの失敗 | ├フリーズが多い | └ムービーの出来が非常に悪い └ゲームバランス調整の失敗 ├転職システムがクソ | ├熟練度稼ぎが面倒 | ├熟練度稼ぎをやりまくるとヌルゲー化 | ├使える職業と使えない職業の差が大きい | └モンスター職が総じて地雷 └レベルの崩壊 ├ドラクエ特有の「レベルが少し上がるだけで難易度がまるで違う」という絶妙なゲームバランスの崩壊 └レベルが上がりにくい
実際プレイしてみるとわかるが、DQ7は敵を倒して入る経験値が低い
熟練度稼ぎやダンジョンの数が原因だと思われるが、その結果他のDQの何倍も雑魚敵と戦わなければならない
熟練度稼ぎで必要な戦闘数が、これまた異常に多い
例えば賢者をマスターするためには魔法使い(170)+僧侶(180)+賢者(250)=600回(!)
天地雷鳴士になるには更に踊り子(120)+吟遊詩人(140)+笑わせ師(133)+スーパースター(180)+天地雷鳴士(250)
なんと1300回以上戦わなければならない
しかし、プレイ時間が異常に長く、話が暗く、戦闘テンポが悪い作品でも名作と言われている作品は多々ある
同じPSならゼノギアスやアークザラッド2 これらのゲームとの違いはなんなのか
・山あり谷ありのシナリオ(⇔DQ7のぶつ切りで、単調なシナリオ)
・「最初からクライマックス」(⇔最初の2時間、敵と戦うことすらない)
・演出が上手い(⇔般若の面が踊ってたムービーを見させられた)
・魅力的な味方キャラ(⇔キャラ立ってるのはマリベル・キーファだけ しかもマリベルは人を選ぶし、キーファは途中で離脱する)
・魅力的な敵キャラ(⇔DQ7で印象に残ってる敵として挙げられるのは「強いボス」だけ)
・↑の敵との戦いでの盛り上がりは最高潮(⇔ダーマ神殿解放は盛り上がった?んじゃダーマ神殿の最後のボスの名前覚えてんのかよ)
シナリオもレールに乗ってるような水戸黄門形式で世界を駆け巡ってる感が無い
・石版システム
壺やら宝箱やらに石版を配置するのはプレイヤーだけじゃなく、製作者にとっても大変だったはず
どうしてこんなシステムにしたのか なんでこんなに不親切なのか
①DQ7が「散策型」のゲームだから 自分で会話して、調べて、話を進めていく DQ5やFFのように勝手に話が進むわけじゃない
次の話に進むフラグが「街の中にいる全員に話しかける」という面倒なのが頻発するのもこのため 余計にプレイ時間は長くなった
②解放した街へ行かせるため
しかしこのシステムでは散策が強制されてしまい、全て探し出すまで次に進めない
この欠点は非常に大きく、DQ7のプレイ時間の長時間化・テンポの悪化に繋がった
何しろ戦闘ではなく、街中のタンスを開けて、壺を割るだけだからつまらないことこの上ない
「散策しない」という自由度は極限まで制約されてしまった ヒントも占いババアぐらいで、少ない
わざと不親切に作られた、DQ5やFF7や10とは対極、DQ2に近いゲーム
44 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/05/29(日) 23:47:42.73 ID:BGa2qTi40
FCの1と2も経験値が少なくて、今からするとやってられんぞw
45 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/05/29(日) 23:52:02.29 ID:DnigVQj10
>44
FCの2って今からやればクソゲーもいいところ 不親切だし、ゲームバランスも狂ってる
63 : 忍法帖【Lv=3,xxxP】 :2011/05/30(月) 14:02:26.34 ID:G433+BXf0
フリーズどうにかしろよ
64 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/05/30(月) 18:57:30.24 ID:IH7a2inH0
シリーズ一痛いドラクエ7信者の実態 ( 'A` ) 「感性に優れた人間にしかDQ7の面白さはわからないからwwwwwww (m9 つ 楽しめない奴ら低学歴確定wwwwwwwwwwww」 .人 Y し'〈_) ⊂( '∀` )つ-、 「暗いストーリーとハッピーエンドにならない話が素晴らしい /// /_/:::::/ このゲームのよさが分からない人達は人生の8割を損してる」 |:::|/⊂ヽノ|:::| /」 (´c_,` )へ 「DSリメイクされたらバカ売れ間違いなし。 ∩,, ⌒つっ 初週ミリオンはいくだろうな やらんとかいってるアンチもやらざるを得ない」 ∩ _, ,_ ⊂⌒(´<_,` ) 「糞とか言ってる奴は、どうせ最初の神殿で詰んだクチだろw `ヽ_つ ⊂ノ やりはじめて直ぐに投げ出すようなゆとりに 7を評価する資格なんてあると思ってんの?w」
7が駄目なところ。
・シナリオがぶつ切りすぎてラスボスの存在意義がわかりにくい。
・そもそもシナリオが悪い。
・育成システムが6の駄目なところをさらに駄目にした感じ。
・フリーズ
・ムービー
・鳥山の絵──個人的に一番痛い
・馬車無し──モンスター職とパークじゃなくて普通に仲間になれば、極めた後のモンスター姿も、パークもモンスターの預け場所なんかで兼ねれるだろう
・キーファ離脱から転職、メルビン加入の時期のバランス悪さ──転職前後の三人旅時は特技や呪文が増えず代わり映えしない
熟・練度のテンポの悪さ──特技次第で楽になるから仕方ないかも知れんが、なら長い開発期間の中で特技のバランスの方を練ってくれよ
・過去の海底神殿のシナリオで現代に戻れないどころか満足な装備屋すら無い
・多分、チビィの伝説がめちゃめちゃになって現代で語られてるって話をやりたいが為の、チビィのシナリオの半端無いお使い感
・マリベル離脱時に多くの人が回復面でパーティーバランスを崩す事。しかもその後に鬼門ヘルクラウダー。最悪の場合、長い熟練度上げしなきゃならないかも知れない事
何でそうなのかっていう最低限の理由付けもないから
導入部の長さとか色々と無駄な部分が多くて全体的に水増ししてるような作り
SSの繋ぎ合わせで徐々に話が出来上がるストーリーはいいとして本題までが長過ぎる
LOMみたいにある程度の自由とシナリオ選択(順番変えられる程度でいい)があれば良かった
鬱ストーリーが多いのは構わんけど、笑える話とかくだらない話も用意しろよ