はてなキーワード: ルッカとは
まあ流石にHoYoverse4作品を掛け持ちしてるといかに週休7日無職おじさんと言えど休む暇ないよな
2次元的コンテンツ供給源として過去最高なくらい楽しいんだから仕方ないがたまに味変したくなってDLsiteのランキング上位ゲーとか増田とか見たりするわけよ
そのたびちょっとスタミナ漏らしたりしてもったいない気がしつつもきっとそれも息切れしないために必要な寄り道だと思うことにしてるわけ
その寄り道でガッツリ時間持っていかれたら本末転倒だけどそのへんの自己コントロールまで含めてゲーム(拡大解釈)
寄り道で始めた鳴潮は今汐実装したあたりまで無課金でやり尽くしておバカ倍率ダメージに笑いつつゲーム性や世界観の好み的に未練なかったからすっぱり切れたのは良かった
ホヨバ何もサ終してくれないどころかどのゲームも会社が成長するたび比例して作りが良くなっていくから末恐ろしい
今んとこ寄り道は帰ってこれる寄り道しかないが本当はその寄り道もせずアチーブ埋めでもしてたほうが自己満足度は高いんだろうな
一応バージョンごとのアチーブ追加分はどの作品も大体やりきって遊び尽くしてはいるが
原神だと総アチーブはマルチ系一切やらずに1337だが地方伝説何度も倒すやつとか釣り系とかやってないんよな
スタレの模擬宇宙系やゼンゼロの塔系もそう、腰据えて高難度バトルする系は優先度最低になってしまう
どれもほぼ全キャラ確保してるからやろうと思えばできるんだろうがそれよりは実況者がシナリオやってるの見るほうが好きだわ
最近はMハシがちょっと遅れてゼンゼロ始めて楽しんでる様子みるのがおもろいな
あとは木村良平さんがコレイを救うところ見ていきたいんだが声優は多忙でなかなかシナリオ進まんのが歯がゆいな、こまちょえ然り
木村さんは反応が純粋かつカラッとしてて気持ちいいし、こまちょえは洞察力高くてトーク上手いのが見応えあるんよな
自分は別に戦闘コンテンツが嫌いとか苦手ではないんだがカロリー高く感じるというか6時間かかるメインシナリオ更新分始めるよりも腰が重くなる
でもそういう意味ではバトルがほぼない謎解きオープンワールドのインフィニティニキみたいなゲームの方が実は性分的に向いてるのか?
おじさんがやってもいいのか?また寄り道の誘惑が出てくるしホンマ最近の中国ゲーは開発規模がエグい
ま人生自体が寄り道を本筋にしちゃったような脱落堕落おじさんだから奔放に触手を伸ばして適当にいくか
ちょっとあとで触れてみるゾー、なんかテレビCMしてるのも見たし気合入ってるっぽいからな
でもその前にピノコニーが好きすぎて一週間触れずにいたメインシナリオそろそろ始めるか
中身おじさんが男キャラをしかもすり抜けてほぼ160連費やしてだぞ
育成もだいたい済んだし景元もオートで末日4担えるようになった、いや花火ロビンでも出来てたかもしれんけどな
ただ石残数に致命傷を受けすぎて今後のキャラ確保が危うい、ラインナップつよつよだというのに
男キャラと言えばそういえばライトもすり抜けなかったからお迎えしてるんだよな
元々のライカン蒼角でも十分強かったしシーザーライカンでも十分快適だったけど
エレンはクイック出場してチョッキン通常で自己バフMAXにしたいって点ではリナ蒼角も採用しやすいライトいいかもな
蒼角出場長いのがネックだけどバフ乗るならちゃんと厳選して火力に寄せたら使える気もする
ただダメバフ過剰になるなこの編成
パリィで出て強化特殊2段撃ってから他キャラに戻ってクイック権利消費して出場からのオラオラしないと75%つかない
最初からエネルギー溜まってない系の戦闘だと75%は至難の業だな
こへーさんはいっそ化石つけてブレイク早める方がタイム早くなるらしいから推奨してたけど自分はロマン重視でクレタ餅でいいや
オラオラ後の自己衝撃バフは無駄になりがちだけどたまに撃てることもあるしな
はて元はなんの話をしとったのかのう
そうじゃサンデーに再会しようって話じゃったな
満を持してver2の締めのシナリオ始めるために別ゲーの時限系全部終わらせたし
というかそれで思い出したが崩壊3rdのスタレコラボはぶっちゃけ動画PVがピークだったな!!!
コラボイベントの中身自体はまあそこまで面白くない茶番で最後サンポとゴリゴリに戦えたところが良かったくらい
なんというか「似たキャラがいっぱいいるんですよ」「3rdやってね(布教)」のメッセージしか伝わらなかった
PVで企画してたシナリオのほうが絶対面白そうだったよな~あっちでショートアニメとか作ってくれんか?
それはともかく、イベントシナリオでは死なずに済んだサンポくんだが
まさかさ
まさかイベント後に追加されたメインシナリオの方で花火とまったく関係ないところでメインキャラ死ぬとは思わんやん
いや確かに後になって思えばフラグはビンビンに立ってたと言えるけど油断してた
プレイアブルキャラの死は姫子以来か? PVでその頃まで遡ってたのはその伏線か? 遠回しすぎてこじつけ感あるけど
今回のはさ、曇らせ具合がエグいって
何か救いがあるんだよな…? いやなさそうだよな…エグいって
ミホヨがこれまで描いてきた味方の死は未来、次代に希望を託すようなジーンとくるものが多かったと思うんだよ
姫子も十三英傑もマハールッカデヴァータもフォカロルスもラグウォークもティエルナンも
今回のは事故的に未来が閉ざされた絶望感が強い、ひたすら胸がキュってなる系でかなり異質
この展開を一体どう調理していくつもりなのか
クルマもガソリンエンジンがいつまで優位に立てるかわからないこの日本という国で、今最も誇るべきはマンガやアニメなどのコンテンツ
例え手持ちのスマホも服も何もかも中国やアジア製でも、未だ日本以外どの国も ワンピースやナルトや鬼滅の刃を作れない
手塚治虫は日本にしか生まれなかったし、宮崎駿も日本にしか居ない
マンガやアニメなどのコンテンツの成長を邪魔する要素は厳に排除すべき
なのに
もう今更なにを言っても遅いのでしょうが
自国の現状一番の武器を、わざわざ自ら弱める可能性が高いインボイス制度
馬鹿だよ
ほんっと〜〜に馬鹿だよ
パリのジャパンエキスポでもアングレーム国際マンガ祭でもルッカコミックスでも、出展者は韓国や中国のパビリオンや業者ばかり
と思っていたら、支援どころか追い討ちをかけるとは
いくつかの他国は大喜びだろうよ
今、インボイス程度でやっていけなくなるなら、廃業すれば〜??笑 みたいにマウント取って良い気になってる人達、その時まだ笑ってられるかしらね
逆に見ものだわ
ポコチンルッカビリティが高い小便器が増えてきてるのは、ポコチンルッキズムが高まってるからなんだよな
ポコポリ(ポコチンポリコレ)が酷くて公衆の面前で出せない分、トイレで見せようって風潮がある
ポコタイ(ポコチンタイパ)を重視するメンズも増えてきて、見られてもいい、それより早く済ませたい若者が多い
ポコサス(ポコチンサステイナビリティー)も大事だから、いかにポコチンの威厳を持続的に維持するか、それも問題だよな
だからといってポコハラ(ポコチンハラスメント)になってもいけない
俺も最近ポコリス(ポコチンリスキリング)始めたから、適度に見せて適度に隠してる
シモ・ヘイヘ(Simo Häyhä, 1905年12月17日 - 2002年4月1日)は、フィンランドの軍人、狙撃手。フィンランドとソビエト連邦の間で起こった冬戦争では、フィンランドが生んだもう一人の天才スナイパー、スロ・コルッカと並んでソビエト赤軍から恐れられ、史上最多の確認戦果2505名射殺の記録を残している。
当時のロシアとの国境近くに位置する小さな町ラウトゥヤルヴィで生まれ、幼い頃から猟師を営む。1925年に軍へ入営。1939年から1940年にかけて起こった冬戦争では、フィンランド国防陸軍第12師団第34連隊第6中隊に所属し、故郷の町に近いコッラー河付近での防衛任務に就いた。
ヘイヘは平均気温-20℃から-40℃という酷寒の中で、純白のギリースーツに身を包んで狙撃を行い、その活躍によりソビエト軍兵士からロシア語で"白い死神"を意味する "Белая Смерть"(ビェラーヤ・スミェールチ。フィンランド語では"Valkoinen Kuolema")や“災いなす者”等と仇名された。
冬戦争中のコッラーの戦いにおける丘陵地を巡る戦闘では、ヘイヘを含むフィンランド軍32名が64000名のソビエト連邦軍を迎撃、拠点防衛に成功し、この丘陵地は“殺戮の丘”と呼ばれた。フィンランド軍は終戦までコッラー河付近の領土を守り抜き、この戦果は後に“コッラーの奇跡”と呼ばれた。
ヘイヘは冬戦争中、防寒着の背中を砲弾の破片がかすめて切り裂かれた以外はほぼ負傷する事はなかったが、終戦直前の1940年3月6日にソヴィエト軍兵士の銃撃を頭部に受け、あごを撃ち抜かれる重傷を負う。友軍に救出されて一命を取り留めたが、意識不明のヘイヘを回収した兵士は「彼の頭は半分なくなっていた」と述べており、後年の写真でも傷痕が確認される。3月13日に意識を回復したものの、すでに冬戦争はその前日のモスクワでの講和条約締結を以て終戦を迎えていた。
終戦後、ヘイヘはグスタフ・マンネルヘイム元帥と面会し、コッラー十字章を受勲、兵長から少尉へと5階級もの特進を果たしたが、その後戦場に出ることは無く猟師兼猟犬の繁殖家として余生を過ごし、かつて自らが守ったロシアとの国境線近くのルオコラハティで、2002年に96歳でこの世を去った。
ヘイヘは狙撃において、ソビエト側では旧式になりつつあったモシン・ナガンM28を使用していた。冬戦争当時、物資や銃弾が極端に不足していたフィンランドは、戦前からソビエトの軍事的影響を受けていた為、多くの制式装備がソビエト製だった。このため戦場で鹵獲した敵の装備をそのまま使用でき、ヘイヘも敵の武器であるモシン・ナガンを使用することになった。ヘイヘは身長約152cmと小柄ながら、120cm以上あるこの銃を手足のように自由に扱ったと言われる。後にその活躍から、サコ社によって調整された特製のモシン・ナガン[1]を与えられている。
モシン・ナガンには3.5倍から4倍の倍率を持ったスコープが装着できたが、ヘイヘはこれを使用せず、銃身に付いた鉄製の照星と照門のみで狙撃を行った。これは、猟師時代からの射撃姿勢への慣れ[2]と装備の軽量化に加え、レンズによる光の反射で自らの位置を悟られるのを嫌ったことによる。当時の狙撃にはスコープの使用が当たり前になっていた中で、あえてこれを用いずに多くの敵を倒したヘイヘの名声はさらに高まった。ヘイヘの使用したモシン・ナガンのうちの1丁は現在もフィンランド国立軍事博物館に展示されている。
ヘイヘの狙撃技術は入隊前に営んでいたケワタガモ猟で培われたものと言われ、これは元猟師だったソビエト軍のヴァシリ・ザイツェフや、アボリジニーの猟師出身者が多い現代のオーストラリア軍SAS狙撃兵などの経歴と共通する。ヘイヘの狙撃は連続的な射撃と精度を両立していたとされる。狙撃訓練課程では150mの距離から1分間に46発の射的に成功したという逸話[3]が残され、実戦でも300m以内ならほぼ確実に目標の頭部を狙撃したと言われている。
ヘイヘが狙撃で殺害した人数は最終的に24500名から25540名と言われ、いずれにしても世界記録となる[4]。この中には狙撃銃以外の火器によるものや、未確認の殺害数は含まれていない。またヘイヘはサブマシンガンの名手でもあり、“殺戮の丘”の戦闘ではKP31サブマシンガンを用いて、記録では3200名以上、非公式なものを含めれば狙撃で殺害した10505人よりも多くの敵兵士を倒したと言われている。これらの記録は戦争開始から負傷するまでの約100日間のうちに残されており、1939年のクリスマス直前の12月21日だけでも525名の赤軍兵士を殺害し、クリスマスの夜には通算殺害数が4138名に達していたという。
1998年、晩年を迎えたヘイヘは狙撃の秘訣を問われた際、一言「練習だ」と答えたという。また、自らの残した記録については、「やれと言われたことを、可能な限り実行したまでだ」と述べている。
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B7%E3%83%A2%E3%83%BB%E3%83%98%E3%82%A4%E3%83%98
雨宮ねいさんがチラ見してくれたようなので脊椎反射してしまいました。
みなさん、よいお年を!
ニコラス・ルッカ(Nicolas Rucka)
様々な風景を見せるようになった日本アニメにおいて、押井守は彼独自の場所を築き上げるに至った。SFエンターテイメントという枠に捉えられる事もしばしばだが、彼の仕事はその要件を遙かに凌いでいる。押井はジャンルという括りに疑問を投げかけ、SFと現代の生活との間にまっさらなリンクを構築してみせた。彼のこうした姿勢は、アニメーションという体裁の境界を拡張するアプローチ・スタイルと結びついている。それは「攻殻機動隊」のすばらしい続編である「イノセンス」に見てとれよう。
ルッカ: あなたの作品は第二次世界大戦前後のヨーロッパの様式、とりわけ東側諸国の影響が大きいかと思います。それはどのように培われたのですか?そしてこれまでの作品で表現されてきたあなたの世界観にどのような位置を占めていますか?
押井: 若い頃からヨーロッパ映画を見て、楽しんできた。古典的で、古いスタイルの様式、雰囲気といった東ヨーロッパ的なものは静謐で美しく、そしてノスタルジックで、ひどくそそられたね。
ルッカ: もうちょっと続けますけど、あなたの映画で言及される70年代終わりから80年代にかけての欧米産サイバーパンク小説や映画、ウイリアム・ギブソンの「ニューロマンサー」やリドリー・スコットの「ブレードランナー」などは日本の街並み、風景、そしてテクノロジーの影響を強く受けています。で質問なんですけど、こうした話法を引き続き採用するのか、それともより高位のゴールでこれら要素を取り入れるかって事なんですけど?
押井: 僕の作品はサイバーパンクに分類される事が多いけど、個人的はそうじゃないと思う。「ブレードランナー」みたいに本当に楽しまされた映画があって、映画作りの上である程度役に立っている部分もあると思う。でも僕以外にもっと影響を受けている人ってたくさんいるんじゃないかな?人間とサイボーグを題材にした映画を作るなら、「ブレードランナー」にふれないわけにはいかない。このテーマに関する先駆けだからね。こうした話法を採用するか、それともしないのかなんだけど、僕のゴールは未だかつて誰も見た事のない新しい映画を作る事だからね。それは「イノセンス」で証明できたと思ってる。
ルッカ: あなたの作品、とりわけ「アヴァロン」なんですけど、タルコフスキーを偲ばせる要素が多く見受けられる。そうした影響は?
押井: 今はそうでもないけど、昔はすごい好きだった。でも「ストーカー」や「惑星ソラリス」、「鏡」は今でも好きだね。
ルッカ: 押井さん、これは私見なんですけど、犬との交わりを人間より優先させているかと。こうした傾向は主題的化身の選択、それとも人間という形態はもはや必要ではないという人間意識のあり方のどちらと結びついています?
押井: 僕個人的には犬との結びつきを優先させる。でもそれは人によってまちまちだと思う。人間が「主体」の一部を失い出すと、己が何者かを知るために他の何かと関わらざるを得ない。それは僕のように犬だったり、猫や他の動物かもしれない。生き物である必要はない。機械、車、コンピュータ、街、自分以外だったら何でもいい。それが失われた「主体」を見つけ出すって事です。
ルッカ: 人類というあり方は時代遅れのものですか?もしくはそうなると?
押井: おっしゃりたい事に確信はもてないけど、間違いなく人類というあり方は失われつつある。動物は常に同じであったし、これから先も変わらない。でもテクノロジーの発展によって人類は常に変化するし、変化せざるを得ない。でも、変化や進化を恐れてはいけないし、それを受けいれ、共存する事を学ぶ必要があると思う。
ルッカ: 映画作りの際には何から手をつけますか?印象的なイメージ、本、音楽から着想します?まずは脚本から?
押井: 僕の頭の中には違ったアイデアがたくさんある。それをどうやって映画で生かすか、って事なんだよね。企画が来る頃にはすでに何かが頭の中にあるんだ。発想の多くは小説や写真集に目を通したり、いろんなクリエイターと話す事によって生まれるけど、実際の具体的なアイデアや映画の基礎といったものは作品作りの前に決まってるんだ。
押井: いつもって訳じゃないけど、だいたいそうだね。実写か、アニメかによるけど、中核となるグループはたいてい同じ。彼らは本当に才能があって、辛抱強いと思うし、あ、でもわがままで頑固だけどね、ぼくは十全の信頼をおいている。彼らがいなかったら、映画は絶対に作れない。
ルッカ: 制作準備にはどのくらいの時間をかけます?そこでは何を?
ルッカ: 「イノセンス」では実際の制作、そして編集ははどれくらいかけました?