OSR

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OSR値(オサレち)とは、漫画及びアニメ作品BLEACH(ブリーチ)における戦闘能力の単位。 「ぼくのわたしの勇者学」の単行本3巻でも、競技の採点方式「オシャレ・ポイント・システム」として登場した。

OSR理論の誕生[編集]

週刊少年ジャンプ2007年17号で、瀕死の死神がパワーアップした敵を返り討ちにするという、従来のバトル漫画理論では説明のつけられないシーンが描かれた。この現象を説明する為に、「The男爵ディーノ」のかがみ氏が提唱したのがOSR値である。

OSR値の登場により「主人公より強い敵が倒される」「本来は強いのに、能力をひた隠しにしたために劣勢になる」といった作中の理不尽な現象に一応の説明をつける事ができたため、多くの人々がOSR理論を支持している。

OSR理論[編集]

OSR理論の基本
  • 作中で語られている能力値「霊圧」とは別に「OSR値」という隠しパラメータが存在しており、OSR値が十分な値に達していないと、卍解・帰刃・虚化・攻撃・防御・回避などの行動をとる事ができない。
  • OSR戦術は「強さをアピールする」「弱さをアピールする」「戦況をリセットする」に大別される。
OSR値が上がる行動
OSR値は、名乗る・敵を見逃す・トドメを刺さない・非常用漢字や外来語の使用・回想・応援・決意表明・説明・ポエムなど、オサレ行為(お洒落でかっこいい行動)により高める事ができる。
一護とその味方は戦闘シーンを長引かせるだけでOSRの補給が可能。
また、織姫は応援する事で、味方にOSRを補給する事ができるとされる。
露出によるOSR値上昇は女性限定で使用可能。またおっぱいが大きい(将来大きくなる見込みがある)と生存率が劇的に上がる。
OSRが下がる行動
弱い者をいたぶったり、優勢であることに驕って無駄に不遜な態度をとったり、最初から全力でいく、瀕死の人間にトドメを刺そうとするとOSR値が著しく下がってしまう。
このような行動を非オサレ行為と呼び、累積すると死亡フラグが立つ。
勝利条件
戦闘ごとに目標OSR値が設定してあり、その値を越えて攻撃したら勝利となる。

OSRの活用[編集]

名前
  • 自身の正体を伏せ、相手の名前をぞんざいに扱い、相手を見下している事をアピールする。
これから死ぬ者に名前を教える義理は無い/名前を聞く意味は無い。
墓などに書く為に名前を教えて貰う。
名前を聞いた後、名前を忘れて怒らせる。
  • 自分の名前、斬魄刀、卍解などのネーミングをOSRにする。
特に非常用漢字、ドイツ語、スペイン語が好ましい。
戦闘
  • 戦闘前や戦闘中に敵と親しげに会話。
  • 敵に自分の能力を説明してOSR値をあげる。そして自己紹介。
  • 戦闘開始してもいきなり全力を出さず、相手の攻撃をわざと食らい、さも劣勢であるかのように見せかける。
  • 怪我をして読者の同情を得られたら、適当なところで倒れる。
倒れた時の行動
  • 守らなければならない仲間や、敵に殺された身内などを思い出す。
  • 精神世界で斬魄刀や内なる虚と対話し、能力を高める。
  • 織姫に応援して貰い、OSRの補給を受ける。
トドメ
  • 敵を瀕死まで追い込んでもトドメを刺さずに見逃す。可能であれば回復し説得する。
  • トドメを部下に任せ、自分では手を下さない。

OSR理論の問題点[編集]

OSR理論はあくまでアーロニーロ戦に説明をつける為に作られた理論なので、それ以外のバトルをOSR理論で説明しようとすると、矛盾を起こす場合がある。

例えば、尸魂界編では敵が倒された後に回想する描写が多く、「回想→OSR上昇→勝利」の法則から外れている。 これは、連戦の場合前の戦いで上昇したOSR値を継続することを利用し、 不意に戦闘に入った場合有利に運ぶための戦闘テクニックの一つと考えられる。

また、OSR値が足りないと敵を攻撃する権利がないために一つの戦闘を終えるまで何週間も戦闘を行なっても決着がなかなかつかないため他のバトル漫画では導入していない。

OSR理論が支持された背景[編集]

BLEACHは当初、現実世界を舞台としたコメディ色の強い霊能力バトル漫画であった。

尸魂界篇に移行するにあたり大規模なテコ入れが入り、その副産物として、

  • 死後の世界は空腹が無いのに、窃盗で治安が悪化する。
  • 死後の世界で殺人事件が起きて死体が発見される。
  • 死後の世界に貴族の家系がある(=死後の世界で結婚や出産が出来る)

といった、霊能力漫画としては致命的な矛盾を生み出す。

破面篇に移行すると能力のインフレが起き、死神と虚の力関係設定が破綻。 敵キャラが十数人いるにも関わらずセリフの応酬で引き伸ばし、敵1体にコミックス1巻相当を割く展開の遅さに不満を感じる読者が出始めた。

物語内の設定に整合性を求める読者は、尸魂界篇の時点で切り捨てられており、OSR理論を導入すれば、一見退屈に見えるセリフの応酬をHUNTER×HUNTERに匹敵する頭脳戦として楽しむ事ができる。

この事からOSR理論は広く支持された。

戦闘の流れ[編集]

ここに写っている彼は、A&COPBシステム下において常に高得点を叩き出している内の一人である。

BLEACHではA&COPB(アクティブ&カウント・オサレ・ポイント・バトル)という独自のシステムを採用している。

このシステムにおける戦闘は、リアルタイムで行動するアクティブフェイズと、OSR値を溜めるカウントフェイズに大別される。

アクティブフェイズとはいわゆる普通の戦闘のことで、カウントフェイズこそがBLEACH独自のシステムと言える。

余談だが後に世に出たゲーム、ディシディアファイナルファンタジーのシステムと結構似ている(※パクリではない)。 そのためちょっと分からない場合はDFFのBRAVEをOSRに置き換えると分かりやすい。BLEACH側も最後は『"勇気"』というパワーワードで物語を〆ているしね。 奇しくもOSR(BRAVE)を追求したために似通った姿に進化の帰着を見出した様だ。


以下に示しているのがカウントフェイズの大まかな流れである。

  • A「これが私の本気です」
    • B「私はその倍強いです」
      • A「実は実力を隠してました」(←この場合、何故かBがその事を知っている)
        • B「私もまだ本気ではありません」
          • A「体に反動が来ますが飛躍的にパワーアップする術を使わせていただきます」
            • B「ならば私も拘束具を外します」
  • A「秘められた力が覚醒しました」
    • B「私は特殊な種族の血を引いており、ピンチになるとその血が力をもたらします」
      • A「覚悟によって過去を断ち切ることで無意識に押さえ込んでいた力が解放されます」
        • B「愛する人の想いが私を立ち上がらせます」

Aがピンチになる

  • C 「助っ人にきました」
    • B 「2対1ぐらいがちょうどいいハンデでしょう」

Bがピンチになる

  • B 「なかなかやりますね」
    • A&C 「トドメです」
      • D「任務はここまでです、帰りますよB」

引き分け

戦闘フローチャート 
 敵と戦う
    苦戦しましたか?
      yes    no → ドン!
      ↓
 隠していた能力を出す    
    敵が奥の手を使用しましたか?
      yes    no → ドン!
      ↓
 こちらも奥の手を出す
    敵が必殺技を繰り出してきましたか?
      yes    no → ドン!
      ↓
 それを上回る必殺技を出す
      ↓
     ドン!
  1. 背後に回る、数で上回る、本気等のオサレにドン!
  2. 回想、応援、覚悟等で気合いが上がって勝つ精神論パターン
  3. 敵が油断、または能力を上手く使えずに負けるスエルニー

オサレチェックシート[編集]

□なん…だと?
□都合よく助っ人
□真の力開放
□設定無視
□苺DQNセリフ
□巨乳マンセー
□オサレな科白
□無駄な新キャラ
□おバカな行動
□ドン!
□煙
□無駄回想
□ポエム
□不殺
□袈裟斬り
□下ネタ
□スペイン語
□ドイツ語
□説明
□背景スカスカ
□大ゴマ多用
□デジャヴ
□1対1
□自己紹介
□背後を取る
□力を解放後次週に続く
□その次週は何故か会話から始まり、結局解放するのはラストシーン
□便利アイテム 
□リョナニー 
□一撃必殺
□黒崎くん!
□超俯瞰視点の衝撃波
□使いたくなかった
□ライブ感という名のご都合主義
□無駄に大きい数字
□伏線の未回収
□内ゲバ
□              心                     か

関連項目[編集]

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