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控えめに言っても、PoE2のActはクソみたいに冗長で退屈で眠い。だがエンドゲームコンテンツが始まれば世界が一変する。
それだけを信じて進めてきたが、実際そんなでもなかった。なぜ無闇にマップの規模を広げたがるのか。
前作では、ボスさえ倒せばそのマップはクリア扱いだった。しかしPoE2では、"エリア内のレアmobを全滅させる"のが条件に変わった。要するに手間が増えた。
Actと同様にエンドゲームのマップも無駄に広い。しかも狭い通路や袋小路だらけ。1マップ回るだけで疲れる。せめてQuicksilverを常飲させて欲しい。
エリア内の敵を一定数まで減らすと(200以下)、残りのレアmobの位置が表示される。もう見るからに遠い。
ラスト直前でクソカスレイアウトに行く手を阻まれる。
でもRangedなら崖なんか関係ないんだよねGG。
結局迂回する羽目に。このゲームDiablo4みたい。(侮蔑表現)
ゲーム後半で、ドッジロールをブリンクに置換するリザーブスキルが使用可能になる。タイミングとしてはAct終盤。要求キャラLv58。コストはSpirit60とアホほど重い。
ブリンク解禁を渋っている感がビンビンに伝わってくる縛りの厳しさ。どれだけプレイヤーに見苦しい前転をさせたいのか。
武器スワップによりBlinkのリザーブを実質タダにするテクニックをTuna氏が紹介している。
この発想は、盾を使わないビルドが移動時だけシールドチャージを使用する際にも応用できる。無論ジョナサンが意図していない恐れがあり、使うならお早めに。
PSA: This is how to get 3rd and 4th ascendancies : r/PathOfExile2
PSA: Fourth Trial of the Sekhema is bugged and you wont receive final ascendency points : r/pathofexile
各クラスのAscendancyポイントを得るためのトライアル。
最初の4PはAct中にクエスト誘導されるのでいいとして、残り4PはエリアTrial of the Sekhemas/The Trial of Chaosでフラグメントを消費し、トライアルをクリアすることで得られる。
5~6P:
- ilvl60~のSanctum(Trial of the Sekhemas)で3層目のボス撃破。
- もしくはilvl75~のUltimatum(Trial of Chaos)で10Waveクリア。
7~8P(現在バグで取得不能の恐れあり):
- ilvl75~のSanctumで4層ボス撃破。
- もしくはUltimatumでTrialmasterを撃破。
Sanctum3層の6Pだけは確認できた。既にしんどい。
そもそも、Sanctumはビルドによって極端に向き不向きがあるリーグ要素で、オフスクリーンのmobを遠距離から処理できるスキルが最適解みたいなところがある。
そんな偏ったコンテンツを、よりによって全クラス必須の義務クエストに昇格させる。頭がおかしい。エアプが雰囲気で漠然と手を加えてみたレベルのクソ調整。
部屋名"Gauntlet Trial"はトラップだらけでリソースをガンガンに削られるので避ける。トラップ部屋は他にもあるが、ここは特にイカれてるので。
新たな概念として、Relicに"Honour Resistance"とかいうレジスト値が追加された。しんどい場合はRelicファームしてから挑む。
PoE2の主要エンドゲームコンテンツことAtlas。ボードゲーム的な全体マップ上に様々なノードが並んでいる。構成は多分ランダム。
アイコンとノード名からそこに発生しているコンテンツを判別し、やりたい要素がある方向に進んでいく。
たとえばExpedition/Ritual/Breachなどの過去リーグ要素。ボス/ユニークマップ/ハイドアウトのアンロックなどもある。Last Epochと似ているのは気のせい。
バイオームごとに異なるボーナスを得られる変なアトラスパッシブもある。
遠距離にあるノードは実際に近づくまで表示されない。
Lost Towerという特殊エリアをクリアすると、周囲の状況をざっと見通せるようになる。タブレットはクリア済みのタワーをクリックして消費する。
この灯台もLast Epochで見た覚えがあるが偶然だろう。
各ノードをクリックし、"Waystone"というPoE1のマップ的なアイテムを消費すると、そのエリアへのポータルが開く。
見た目は従来の6ポータルだが、実際は1回死んだだけでアウツ。そのマップは失敗扱いとなり、再入場できなくなる。
途中で死ぬとドロップが回収不可能になり非常に悲しい。これLast Epochでは。
PoE1のレベリング用ユニークマップUntainted Paradiseも登場する。
ただしレイアウトはPoE2仕様に改悪されている。マップをクモの巣状のクソ構成にしないと死ぬ病気でも患ってるのだろうか。
ベンダーレシピはなくなったが、マップのセット売りはフォージに引き継がれて実質生存。同Tierのマップ x3=1Tier高いマップ x1。
PSA: You can get a 5 link for way cheaper than buying a Greater Jeweler's Orb -- here's how. : r/PathOfExile2
小ネタ。
Jewellers Orbの上位が一向にドロップせず、4リンクから一生抜け出せない際の応急処置。失敗するリスクも高いため、Q20などのジェムではやらない。
- Uncut Skill Gemを消費して使いたいスキルジェムを作る。
- Lesser Jeweller's Orbを消費して4Lにする。
- 4LジェムにVaal Orbを使用する。
これで運が良ければ5Lジェム(コラプト)が完成する。トレードリーグの相場は知らないので買った方が安いかは不明。
PoE2でスキルジェムにVaal Orbを使用した場合、ランダムに4パターンの効果が現れる。
- 変化なし。(コラプト属性にはなる)
- ジェムレベルが+1 or -1増減する。
- ジェムソケットが+1 or -1増減する。
- ジェムのクオリティが~?%増減する。(増減の幅は不明)
これにより、運次第では安い投資で好きなジェムの5Lが手に入る。
このメソッドが優れているのは、コラプト品であってもUncut~によりジェムLvをアップグレード可能という点。余っている低LvのUncut~で試作し、5Lが成功したら手持ちの最高レベルまで引き上げれば安価に済ませられる。
注意点はコラプト属性が付くこと。クオリティの向上/もう1度ギャンブルして6Lを狙う等は不可能になる。
PoE1では、周りたいマップの種類をプレイヤー側で選択できた。なので害悪レイアウトのマップは1度クリアすれば2度と行かずに済んだ。
逆に、周回しやすく固有ドロップが美味しいマップだけを重点的に周ることもできた。だがこのシンプル仕様では、そういったファームはちょっと難しそうに見える。
もちろん完全ランダムの運ゲーになった訳ではなく、ノード名からマップを判別することはできる。
たとえば"Vaal Foundry"は、細長い通路が延々続くゴミカスマップ。ほぼ1本道なので、狭くてもOKなビルドなら逆にありかも知れない。
"Savannah"のボスマップは、ライブ時のピエール瀧ライクな下半身が馬のボスが湧く。高難易度なのでキャラが育ってないうちは避けたい。
"Vaal Factory"。見えたら迂回する。この糞レイアウトをエンドゲームに持ち込むのはエアプを通り越して正気を疑う。
エンドゲームに限らず、PoE2ではゲーム内の随所で簡略化がなされている。まだEA中だから云々とか以前に、削られた既存要素が多数ある。ストレートに言ったら退化。
- ユーティリティフラスコ廃止。
- マップアイテムのバリエーションを全撤廃して1種に統一教会。
- クラフトの大半を廃止。
- ベンダーレシピ廃止。
ビルドに応じた選択肢が消えて、全クラスで赤青フラスコ強制。とにかくプレイヤーが選べる択が減った。クリスの愛した多様性はどこに。
ユーティリティフラスコの代わりに追加されたのは、性能的に遥かに劣るチャームとかいう退屈なアイテム。
ボタンの少ないデバイスへの配慮でフラスコ枠を削ったのか知らないが、単にフラスコをデフォで自動化するだけで良かったのでは。
現段階のPoE2は、続編というよりも、初代から複雑な要素を削ってカジュアル層向けにしただけのような印象を受ける。PoE Lite的な。気付いたらサービス終了していたPUBG Liteを連想して不吉だが。
内容を浅くして間口を広げるのは、商業的には大正解ではある。ゲームの面白さ的には…まぁ。
それでもPoE2が秀作なのは揺るぎない。具体的には…ログイン時にハイドアウトから直接スタートできる。PoE1のように無意味に街からではなく。神ゲー。
そして何より、今まで当たり前のように享受してきたPoE1が、いかに非凡で替えの効かないゲームであったかを再確認できる。3.26への期待だけが高まった。
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