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一夜漬けで予習する2

Path of Exile 2 Launches in Early Access Soon - What You Need to Know

そういう訳でPath of Exile2のEAが始まる。情報収集をサボっていたせいで何ひとつ分からない。

適当なまとめを求めてredditを眺めていたら、丁度いい解説スレが立っていたので参考にさせて頂いた。以下はその雑訳。

だが、リリース前のゲームの/非公式サイトを/エアプが訳しているのだから、これはもう相当に信用できない。演出の途中で席を立って帰っていい信頼度。カスみたいな釣りサムネの激浅Youtuberぐらいには信じられる。

それとは一切関係ないが、最近重宝しているブラウザアドオンはChannel Blocker

Youtubeからサジェストされる素晴らしい動画の数々を、1クリックでチャンネルごとブロック/非表示できる。しかも再生せずに。これ以上に快適なアドオンは見たことがない。ブラウザ側で公式採用して欲しいが絶対にされない。

New Content Creators Thumbnails : r/pathofexile
241206q1.jpg



PoE2Cheatsheet v0.2 Update : r/PathOfExile2

※注意
このページ内のコンテンツは、複数のソースからの寄せ集めであって、今後変更されることがある。EA開始以降で仕様が変わる可能性もあり、信頼性は保証できない。

お読み頂く際は公式なソースも併読して頂ければ幸い。

Links and Tools

poe2db.tw - PoE2 Database
poe2wiki.net - PoE2 Wiki
filterblade.xyz - ルートフィルタ(PoE2対応予定)
pathofexile.com/trade - 公式トレード
https://poe2skills.com - Pre-EA skill gem planner
marcoaaguiar.github.io/poe2-tree - Pre-EA passive tree planner


クラス
  • 総計12クラス。それぞれ3種のアトリビュートに特化している。(STR/DEX/INT)
  • 各クラスに3種のAscendancyが用意されている。(計36)
  • 各クラスはアトリビュート2つの組み合わせにより構成されている。
  • 例:Warrior/MarauderはSTRx2のピュアSTRクラス
  • クラスによりパッシブツリーの開始地点が異なるが、スキル/装備品の制限はない。(要求値さえ満たしていれば)
  • パッシブツリー自体はクラス間で共通。

クラスによる差異:
  • 選べるAscendancyの種類。
  • パッシブスキルツリーの開始地点。
  • ツリー上で取りやすいアトリビュートの種類。
  • Actのクエスト報酬。


Ascendancy

各クラスには、上位クラス的な選択肢として3種のAscendancyが用意されている。
ただし現時点で公開されているのは各2種のみ。
Ascendancyツリー用のポイントは最大8P。

このポイントは以下のエリアで得られる:
  • Trial of the Sekhemas (ステージ 1/2/3/4)
  • Trial of the Chaos God (ステージ 3/6/9/10)

Ascendancyにより使用可能になるスキルは、サポートジェムにより強化が可能。
AscendancyスキルのLvは自キャラのLvに基づく。

現時点では、別のAscendancyを再選択することはできない。
振ったポイントのリスペックは可能。
現時点で未公開なクラスは、Marauder/Duelist/Shadow/Templar/Huntress/Druid。

241206q2_twinkie.jpg


基本となるメカニック

ライフ関連の仕様:
  • キャラLvごとに最大ライフ値+12。
  • STR1ごとに最大ライフ値+2。
  • フラスコ使用/ライフリジェネレーション/Leechにより回復。
  • スキル説明などで使われる"Low Life"とは、現在のライフ量が最大値の35%以下の状態を指す。
  • 同じく"Full Life"は、現在のライフ量が最大値かそれ以上(100%~)の状態を指す。

ES(Energy Shield)関連の仕様:
  • ESはダメージを受けた際の追加プールとして機能する。
  • デフォルトの状態では、ダメージを受けるとライフより先にESが減少する。
  • 被ダメがない状態が4秒間続くとリチャージが始まる。(12.5%/sec)
  • カオス属性のダメージは、ESに2倍のダメージを与える。
  • Bleed/Poisonによるダメージは、ESを無視してライフに直接ダメージを与える。
  • ESがゼロでない状態では、50%の確率でスタンを回避できる。


アトリビュート

3種の基礎アトリビュートが存在する。
それぞれ固有のボーナスを得られる。
  • Strength (STR): 1ポイントにつき最大ライフ +2
  • Dexterity (DEX): 1ポイントにつきAccuracy(命中) +5
  • Intelligence (INT): 1ポイントにつき最大マナ +2

装備品/ジェムを使用するための要求値でもある。
キャラLv1の段階では、そのクラスの主要アトリビュートが+15/それ以外が+7の状態で始まる。

サポートジェムは色ごとに要求アトリビュートが異なる。(赤=STR/緑=DEX/青=INT)


Spirit

Spiritとは、恒常的な効果を得るために必要なリソースを指す。
  • オーラ/永続で召喚されるミニオン/Metaジェムの発動に必要となる。
  • マナのような初期プールはない。
  • キャラの育成やSceptreによりSpiritを増加させられる。
  • リザーブ用途で使用される。(多くの場合、エフェクト1つにつき 30~120 Spirit がリザーブされる)
  • 他のリソースのように、回復したりリジェネレートさせることはできない。
  • Spiritにより得られる効果は、手動でオフにするまで持続する。
  • リザーブ量はパッシブスキルやmodにより軽減できる。


エレメンタル属性のレジスタンス

レジスタンスは、その属性の被ダメを割合で軽減する数値。
  • ファイア/コールド/ライトニング(エレメンタル)とカオス属性がある。
  • 初期状態でのレジスト値は0%。(この状態では被ダメは軽減されない)
  • レジストの上限値はデフォで75%。
  • スキルやmodにより、上限を90%まで引き上げられる。(hard cap)
  • レジスト値がマイナスの状態では、被ダメが増加する。
  • 各Actをクリアするごとに全レジスト値が-10%される。(総計-60%)
  • 最終的な被ダメの計算式=受けたダメージ x (100 - レジスト値)%

Resistance Penetration(レジスト貫通)の仕様:
  • 対象のレジスト値を貫通してダメージを与える。
  • 対象のレジスト値が0%かそれ以下の場合、それ以上の効果は得られない。


クリティカルヒット

Critical hitは、Critical damage bonusの数値に基づいたダメージを与える。
  • 命中した攻撃ごとに、critical strike chanceの数値に基づき成否判定が行われる。
  • デフォルトのダメージボーナスは100%。(=2倍のダメージ)
  • これらの数値は装備やmodにより増加させられる。
  • そのクリティカルヒットが回避可能な攻撃であった場合、命中後、対象のEvasion値に基づいた2度目の判定が行われる。
  • この判定が成功した場合、その攻撃はクリティカルではない通常ヒット扱いにダウングレードされる


Accuracy/Evasion(命中/回避)

Accuracyは攻撃の命中率を決定する数値。
Evasionは弾(projectile)や打撃(strike)に対する回避率を決定する数値。
  • 攻撃(Attack)に対して機能する。(スペルは常に命中する)
  • 命中率は最低でも5%。それを下回ることはない。
  • Evadeの上限値は95%。
  • Entropyシステムにより、一定数の攻撃を回避し続けると確定ヒットが発生する。
  • 打撃と弾に対して機能する。(エリアダメージには機能しない)
  • 対象との距離が離れるほど命中率が下がる。これは主にprojectile属性のスキルに影響する。
  • Evadeが成功すると、その攻撃による全ての被ダメージと追加効果を無効化する。
  • クリティカルヒットの回避に失敗した場合、EV値に基づく2度目の成否判定が行われる。これに成功すると、そのクリティカルヒットは通常攻撃にダウングレードされる。
  • Accuracy/Evadeは、modの"Always Hit"や"Cannot Evade"(この攻撃は常に命中する/回避できない)により無視されうる。


チャージ

3種類のChargeがあり、それぞれ固有の用途がある:
  • Endurance チャージ (STR):防御系のアビリティにより消費される。
  • Frenzy チャージ (DEX): 移動系のアビリティにより消費される。
  • Power チャージ (INT): ユーティリティ系のアビリティにより消費される。

PoE1とは違い、チャージ自体から固有のバフを得られることはなくなった
特定のアビリティを強化するために消費する用途に変わった。


Damage Conversion(ダメージ属性の変換)

Damage conversionは、そのダメージの属性を別のものに変換する:
ヒットダメージにのみ機能する。(=DoTには機能しない)

2つの形式がある:
  • "~% of [ダメージ属性A] Converted to [ダメージ属性B]"
  • "Gain ~% of [ダメージ属性A] as Extra [ダメージ属性B]"

"Gain as Extra~"形式は、変換元のダメージはそのままに、追加で別属性のダメージを得られる。
"Converted to~"形式は、変換元のダメージ属性を、別属性に置き換える。

パッシブや装備の効果によりスケーリングされるのは変換後のダメージ属性のみ。
変換には優先度があり、アイテムによる変換よりもスキルの変換が優先される。
変換の総計が100%を超えた場合は、100%になるようスケールダウンされる。


Block


Coming soon


Leech

Leechとは、与えたダメージ量に基づいて、各リソース(ライフ/マナ/ES)を時間経過で回復する効果:
ヒットダメージにのみ機能する。(=DoTには機能しない)

リーチの回復量は、被ダメ軽減の効果を受けた後の与ダメ量に基づいて算出される。
  • 初期状態での効果時間は1秒。
  • 複数のリーチはスタックしない。最も高い数値のものだけが適用される。
  • そのリソースのRecovery Rateを増加させるmodにより、リーチの回復量を増加させられる。
  • 最終的な回復量=与ダメ量 x Leech~% x (1 - そのモンスターのリーチに対するレジスト値)

その他のリーチ関連メカニック:
  • Vaal Pactによりリーチが時間経過ではなく即時回復(instant)になる。代わりにライフフラスコが使えなくなる。
  • Couture of Crimsonのようなアイテムの効果で、最大値を超えるライフをリーチにより得ることができる


Itemization(アイテム関連の仕様)

アイテムには大別して2つのmodがある:
  • Implicit/Expliciotの2つ。
  • Altキーを押しながらカーソルを合わせることで、modの詳細を確認できる。
  • modにはタグが付けられているものがあり、関係する属性が分かるようになっている。(例:Fire/Physical/Lifeなど)
  • アイテムmodの詳しいデータはpoe2db.twで確認できる。


Implicit Mod

Implicit Modは、アイテム説明欄の上側に表示される。
  • アイテムのベースタイプによって付与されるImplicit Modが決まっている。
  • たとえば、Topaz Ringには確定で"ライトニングレジスト+~%"のImplicit Modが付与される。
  • 大半のクラフト用カレンシーでは、このmodを変更することは出来ない。


Explicit Modifiers (Affixes)

Explicit Modは、アイテムの説明欄の下側に表示される。
クラフト用カレンシーによって変化させられる。
たとえばmodの追加/削除/変更など。

このmodは2種類に別れている:
  • Prefix:ライフ/ダメージ/アーマーなどの基礎ステータスに関するものが多い。
  • Suffix:レジスト値やアトリビュートなどが多い傾向がある。

レアリティによって付与されるExplicit Modの上限数が異なる:
  • ノーマル(白):0
  • マジック(青):2(Prefix1+Suffix1まで)
  • レア(黄):6(P3+S3まで)
  • ユニーク(茶):それぞれが特有のmod数と数値を持つ。

Explicit ModはTierにより段階分けされている。
  • 高TierのModは高いアイテムLvのものにしか付与されない。
  • 高いTierほどより良い数値が付く。
  • 例:最大ライフ +25(Tier8)~+90(Tier1)


Modifier Spawn Rules(Modの抽選ルール)

アイテムのベースタイプごとにmodプールが設定されており、付与されうるmodが決まっている。
  • 各modにはウェイト値が設定されている。これはそのmodの抽選確率に関する数値。
  • たとえばそのmodのウェイト値が100で、そのベースタイプのプールに存在する全modのウェイト値の総計が10,000だった場合、そのmodが抽選される確率は単純計算で 100 / 10000 =1% となる。

そのアイテムのmodプールは以下の要素により影響を受ける:
  • そのアイテムのベースタイプ。
  • アイテムLv次第で付与可能なmodのTierが制限される。
  • 既に付与されているmod。(mod families/mod同士で被らないものがあるため)

Mod Families(modカテゴリ)による影響:
  • そのカテゴリ内のmodは、1つのアイテムに対して1つのみ付与される。
  • 例:1つのワンドに、"+% Increased Fire Damage"と"+% Increased Lightning Damage"が共存することはない。
  • この2つのmodは同じカテゴリに属しているため。


Mod weights and Crafting(クラフトとModのウェイト)

一部のクラフト用カレンシーは、modの抽選率を変化させる用途で利用できる。

例:
Greater Essence of the Bodyは、マジックアイテムにライフmodを1つ追加した上で、レアアイテムに変える。
つまり、他の全てのアイテムmodのウェイト値を0に変えた状態で、ライフタグのmodを追加できる。

Omen of Sinistral Exaltationは、Exalted Orbによりランダムに追加されるmodを、Prefix限定にすることが出来る。
これは実質、全てのSuffix modのウェイト値を0に変えた状態で、Exalted Orbの効果を適用できることになる。


Item Tiers(アイテムのTierについて)

Item rarity tierシステムはPoE2で新たに導入される、mobなどから直接ドロップするアイテムの価値を高めるための要素。
  • アイテムがドロップした際、そのアイテムのTierを決める抽選が行われる。
  • IIRの数値は、この抽選の結果に影響を与え、高いTierが選ばれる確率を高める。
  • 高いTierのアイテムには、低いTierのアイテムmodが抽選されない。
  • 結果的に直ドロから"良いアイテム"が得られる可能性が高まる。
  • アイテムTierは直接ドロップの結果のみに影響を与える。
  • 鑑定後のクラフトには影響を与えない。


クラフト

カレンシーアイテムを消費することでアイテムの性能を変化させられる。
大半はレアリティを高める or modを変化させるために使われる。

通常のクラフト用カレンシー:

Orb of Transmutation
  • 対象:ノーマルアイテム
  • 効果:ノーマルアイテムを、1modのマジックアイテムに変える。
Orb of Augmentation
  • 対象:マジックアイテム
  • 効果:マジックアイテムにmodを1つ追加する。(総計2modまで)
Orb of Alchemy
  • 対象:ノーマルアイテム
  • 効果:ノーマルアイテムを、4modのレアアイテムに変える。
Orb of Chance
  • 対象:ノーマルアイテム
  • 効果:ノーマルアイテムを、ランダムにマジック/レア/ユニークのいずれかに変える。
Regal Orb
  • 対象:マジックアイテム
  • 効果:マジックアイテムを、既存のmodを維持したままで、新たにmodを1つ追加してレアアイテムに変える。
Exalted Orb
  • 対象:レアアイテム
  • 効果:レアアイテムにmodを1つランダムに追加する。(総計6modまで)
Orb of Annulment
  • 対象:マジックorレアアイテム
  • 効果:対象アイテムからmodを1つランダムに削除する。
Chaos Orb
  • 対象:レアアイテム
  • 効果:レアアイテムからランダムなmodを1つ削除し、modを1つランダムに追加する
Artificer's OrbArmourer's Scrap
  • 対象:Armor
  • 効果:防具のクオリティを増加させる。(最大20%)
Blacksmith's Whetstone
  • 対象:Martial Weapon
  • 効果:Martial Weaponのクオリティを増加させる。(最大20%)
Jewellers Orb
  • 対象:スキルジェム
  • 効果:対象スキルジェムに、サポートジェム用のソケットを追加する。3つのTierに分かれる。
  • Lesser Jeweller's~: +2ソケット
  • Greater Jeweller's~: +3ソケット
  • Perfect Jeweller's~: +4ソケット
Vaal Orb
  • 対象:装備品全般
  • 効果:対象アイテムをCorrupted属性に変える。コラプトアイテムは、通常の手段ではそれ以上クラフトできなくなる。
また、以下の効果を1つランダムに付与する:
  • 変化なし。
  • そのアイテムの全Explicit modのうち、半分をリロールする。(最大3modまで)
  • 特殊なVaal Enchantmentを付与する。このmodは赤文字でハイライトされる。
  • Martial Weapon/Armorにソケットを追加する。この効果はソケット上限による制限を受けない
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その他のクラフト用カレンシー:

Essence
  • 対象アイテムに特定のmodを確定で追加できる。
  • エンドゲームコンテンツのEssenceから得られる。
  • 大別して2つの種類がある。
Regular Essence:
ノーマルアイテムを、1つの特定modを追加した上でマジックに変える

Greater Essence:
マジックアイテムを、1つの特定modを追加した上でレアに変える


Omen:
  • エンドゲームコンテンツのRitualから得られる。
  • 他のクラフト用カレンシーを使用する際、特別な効果を追加できる。
  • 1度に使えるオーメンは1つまでで、効果が発動するとそのオーメンは消費される。
例:
Omen of Dextral Annulment:
このオーメンを有効化した状態で、Orb of Annulment を使用すると、Suffix modのみが削除対象になる

Omen of Sinistral Exaltation:
このオーメンを有効化した状態で、Exalted Orb を使用すると、Prefix modのみが追加対象になる

Omen of Greater Annulment:
このオーメンを有効化した状態で、Orb of Annulment を使用すると、2つのmodが削除される


Catalyst:
  • エンドゲームコンテンツのBreachから得られる。
  • リング/アミュレットのクオリティを高めることで、対象アイテムの特定modを強化できる。
  • 複数の種類がある。

種類により、ライフ/アタック等のタグが付いたmodを強化できる。
  • クオリティの上限は20%まで。
  • 異なるクオリティは重複不可。
  • 新たに追加すると既存のものが上書きされる。
  • 特別な Breach Ring のみ、20%上限を超えて強化できる


Ailments(状態異常)

※注意
この項目はまだ未確定の情報を含む。複数のソースで内容が異なったり対立しており、色々と曖昧なところがある。話半分に聞いておくのが安定。

Ailmentにより、様々な状態異常を敵に与えることができる。
この付与確率は、被ダメ軽減効果を適用する前の与ダメージ量と、対象のAilmentに対する閾値により算出される。

Ailmentに対する閾値は、通常そのモンスターの最大ライフ値と同等になる。
ただし、ボスのようなユニークモンスターの閾値だけは特別に調整されている。

Ailmentによる与ダメ量は、"Ailment Effect"modにより乗算でスケーリングできる。
また、ヒットダメージの量によっても、間接的にスケーリングされる。


Bleeding
ダメージ属性:Physical
  • 物理属性のヒットダメージの70%を基礎として、5秒間に渡ってダメージを与える。
  • 対象が移動している場合はダメージが倍増し、210%のダメージを与える。
  • ライフへの与ダメのみがBleedを発生させられる。(=ES等へのダメージでは発生しない)
  • Bleedによるダメージは、ESを無視してライフにダメージを与える。
  • Bleedはスタックしない。
  • 正確には、複数のBleedが各々の持続時間を持ち同時進行している中で、与ダメが最も高いものだけが有効になる。
  • スキルの効果などによりBleedを"Aggravated"扱いにすることができる。
  • この場合、対象が常に移動しているものとしてダメージを与えられる。



Poison
ダメージ属性:Chaos
  • 物理/カオス属性を合わせたヒットダメージの25%(?)を基礎として、2秒間に渡ってダメージを与える。
  • デフォでは最大1スタックまで。
  • この上限は他の効果により増加させられる。
  • PoisonによるダメージはESを無視してライフにダメージを与える。


Ignite
ダメージ属性:Fire
  • ファイア属性のヒットダメージの25%(?)を基礎として、4秒間に渡ってダメージを与える。
  • スタックしない。
  • その時に与えているIgniteの中で、最も与ダメの高いものが有効になる。
  • Igniteの付与確率は、そのモンスターのAilmentに対する閾値の25%と、与えたヒットダメージの量により算出される。


Shock
ダメージ属性:Lightning/非ダメージ型
  • 対象に、被ダメージを増加させるデバフを与える。
  • スタックしない。
  • その時に与えているShockの中で、最も効果の高いものが有効になる。
  • Shockの付与確率は、そのモンスターのAilmentに対する閾値の25%と、与えたヒットダメージの量により算出される。


Electrocute
ダメージ属性:Lightning/非ダメージ型
  • 対象のAction Speedを0に下げる。(対象は実質行動できなくなる)
  • この効果はライトニング属性の与ダメにより発生する。
  • ただし、デフォではライトニング属性のダメージを与えてもこの効果は発生しない。


Freeze
ダメージ属性:Cold/非ダメージ型/Buildup
  • 対象のAction Speedを0に下げる。(対象は実質行動できなくなる)
  • この効果の持続は、与えたコールド属性のダメージ量/対象の最大ライフ量/Ailmentに対する閾値により算出される。

Freeze Buildupと呼ばれる内部カウンターが存在する。
  • この効果を発生させる可能性のある攻撃をヒットさせ、対象がFreezeしなかった場合、このカウンターが貯まっていき、100%を超えると対象がFreezeする。
  • ボスにFreezeを与えるたび、対象のFreezeに対する閾値が上がっていく。
  • この閾値は時間により減少してデフォ値に戻る。


Stun
ダメージ属性:Physical/非ダメージ型/Buildup

対象の行動を妨害し、スタンのアニメーションが表示されている間は行動不能になる。
  • Stun Buildupと呼ばれる内部カウンターが、対象のスタンに対する閾値を超えると発動する。
  • 対象がスタンしている間は、このカウンターは蓄積されない。
  • 物理属性の近接ダメージは、他のソースよりもStun Buildupを蓄積させやすい。

非プレイヤーに対するスタンは、同時に"Heavy Stun"と呼ばれる効果のカウンターも蓄積していく。
  • Heavy Stunは、通常のスタンよりも行動阻害の持続が長い。


エンドゲームコンテンツ

Atlas of Worldsが主なエンドゲームコンテンツ。
  • CruelのAct3をクリアするとアンロックされる。
  • 中央にあるVaal Zigguratから、全方位かつ無限にAtlasを拡張していける。
  • Waystone(PoE1のマップ)をマップデバイスで使用することでポータルを開ける。


マップの流れ

全体マップ上の青いノードは現在アクセス可能なマップ。
  • 灰色のノードは進行可能なルート。
  • 緑のノードは既にクリア済みのマップ。

そのマップをクリアするためには、マップ内の全てのレア/ユニークmobを倒す必要がある。
  • マップが失敗扱いになった場合、そのマップにはアクセスできなくなる。
  • よって他のルートを選ぶことになる。
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Waystone

Waystoneはマップに入場するために必要になるアイテム。PoE1で言うマップ。
  • 難易度ごとにTier1~16に分かれている。これによりエリアLvが決まる。
  • 高いTierほどモンスターLvが高く、報酬もより良いものになる。
  • クラフト可能。
  • Prefixにはアイテムドロップや報酬に関するmodが付く。
  • Suffixには難易度アップに関するmodが付く。
  • Suffix modが高難易度なほど、Waystoneのドロップ率も高まる


Lost Towers (Precursor Towersとも呼ばれる)
  • Lost Towerは、クリア時に広範囲のエリアを見通せるようになる全体マップ上のノード。
  • タワーにPrecursor Tabletを使用すると、周囲のマップに新たなメカニックを追加できる。(Breach/Expedtition/Ritualなど)
  • 複数のタワーの効果を、1つのマップに重複させることも可能。


Atlas Passive Tree

マップをクリアすることで、Atlas Passive Tree用のポイントが得られる。
  • ツリーにポイントを振ることで、マップの効果をカスタマイズできる。
  • モンスターの密度アップ/各種メカニックの発生率アップ/各種コンテンツからの報酬アップetc。

総合的な1つのツリーがあるのではなく、それぞれに特化したツリーが複数ある。
  • マップ開拓に特化したもの/ボス関連のツリー/マップボス特化など。
  • 各エンドゲームメカニックには、それぞれ特化したツリーがある。(Breach/Ritual/etc)
  • Pinnacleボスを倒すと、そのボスに対応したツリー用のポイントがもらえる。


Breach

Breachは、モンスターを発生させる制限時間付きのポータルを開くコンテンツ。
  • マップ内のBreach Handに触れると有効化される。
  • 徐々にサークルが広がっていき、その内側にモンスターが発生する。
  • モンスターを倒す速度が速いほど、サークルの拡大速度も上がる。
  • 倒し続けることでサークルの有効時間が伸びる。

報酬:
Breach Tabletはより多くのBreachを発生させるためのアイテム。

Catalystはリング/アミュレットを強化できる。

Breach Ringは特別なベースタイプのリング。
  • カタリストで強化できるクオリティは通常20%までだが、このリングは50%まで強化できる

Breach Splinterを300個集めるとBreachstoneになる。
  • Breachstoneを使用するとTwisted Domainにアクセスでき、Pinnacleボスに挑戦できる。

Pinnacleボス戦:
  • BreachstoneをRealmgateで使用することで、Twisted Domainへのポータルが開く。
  • このエリアには巨大な単一のBreachが設置されている。
  • このBreachをクリアすると、ボスであるXesht, We Who Are Oneに挑戦できる。


Ritual

RitualRitual Altarを有効化し、サークル内の敵を倒すコンテンツ。
  • マップ内には複数のAltarがあり、前のAltarで倒したモンスターが復活する。
  • モンスターを倒すことでTributeが得られる。Tributeは報酬と交換するために消費する。
  • Tribute値を別のマップに持ち越すことはできない。
  • 報酬アイテムをDefer(保留)することで、Tribute値が不足して交換できないアイテムをキープして先送りにできる。

報酬:
Ritual Tabletは、より多くのRitualを発生させるためのアイテム。

OmenはTributeを消費して交換できるクラフト用アイテム。
  • クラフト結果に影響を与えることが可能で、Metacraftingに利用できる。
  • たとえばOmen of Dextral Annulmentは、Orb of Annulmentのランダム効果をSuffixに限定できる。

Pinnacleボス戦:
  • Ritualをクリアすることで、Crux of Nothingnessへ入場できるようになり、ボスであるThe King in the Mistsに挑戦できる。
  • Ritualのボスマップへの正確な入場方法は今のところ不明。


Delirium

Mirror of Deliriumにアクセスすることで、マップ内が銀色の霧に覆われる。
  • 霧が出ている間は追加のモンスターが湧き、全ての敵が強化され、報酬も良くなる。
  • 霧の中のモンスターは与ダメが上がり被ダメが下がる。
  • マップの奥に進むほど霧の効果は強くなる。

報酬:
Delirium Tabletは、より多くのDeliriumを発生させるためのアイテム。

Distilled EmotionはDeliriumで得られるカレンシー。
  • このアイテムの用途は2つある
  • Instill(注入)することで、アミュレットにNotableパッシブスキルをエンチャントできる
  • WaystoneにDeliriumのレイヤーを追加できる。(最大3レイヤーまで)

霧の中でモンスターを倒すと落とすSimulacrum Splinterを300個集めると、Simulacrumが出来上がる。

Pinnacleボス戦:
  • RealmgateでSimulacrumを使用することで、Simulacrum Encounterに挑戦できる。
  • このエリアではWaveごとに難易度が増していき、報酬も増す。
  • 高いWave数のエリアでは、Deliriumボスが湧く可能性がある。
  • 全15Waveをクリアすることで、最大級の報酬を得られる。


Expedition

Expeditionは、爆薬を設置して地面の下のモンスターと財宝を発掘するコンテンツ。
  • 爆薬は設置順に爆発していき、範囲内にあるモンスター/チェスト/Remnantの全てを有効化していく。
  • Remnantが有効化されると、以降の爆破で発生するチェストの報酬が改善され、モンスターも強化される。

報酬:
Expedition Tabletは、より多くのExpeditionを発生させるためのアイテム。

Artifactは、ExpeditionのNPCとアイテムを交換するための特別な通貨。
  • Dannig - Expeditionカレンシーを別のものに両替する。
  • Gwennen - ギャンブル。
  • Tujen - Expeditionカレンシーを他のカレンシーと交換する。
  • Rog- 特別なクラフトサービスを利用できる。

Expedition Logbookは特別なExpeditionマップへの入場券。

Pinnacleボス戦:
  • 高いTierのLogbookほど、PinnacleボスOlrothの出現率が高い。
  • このボスを倒すと、Expeditionのメカニックを強化するためのアトラスパッシブポイントが貰える。


Trial of the Sekhemas (Sanctum)

Trial of the Sekhemasはローグライク式のダンジョン。Ascension trialsのひとつ。PoE1で言うSanctum。
  • 1階層につき8部屋で全4階層。最初に有効になるのはAct2。
  • ここではライフではなく"Honour"が命綱のリソースとなる。
  • 被ダメを受けると"Honour"が減少し、0になるとそのトライアルは失敗となる。
  • 各部屋ごとに目標が与えられる。
  • 聖杯を血で満たす/Death Crystalを無効化する/モンスターのWaveを乗り切るetc。
  • Sacred Waterがこのダンジョンの通貨。一時的なバフを購入したり、Honourを回復するなどの用途がある。

報酬:
Time-Lost Jewels
  • 範囲内にあるパッシブツリー上のノードを変化させる特別なジュエル。

Relic
  • Trial内でのバフを得たり、追加の報酬を得られるようになるアイテム。クラフト可能

フロアボスを倒した後の報酬キャッシュを開けるためのキー:
  • ブロンズ/シルバー/ゴールドキャッシュがある。

Ascendancyポイント
  • 特定のエリアLv以上で階層をクリアすることで、Ascendancyがアンロックされ、ポイントが得られる。

ボス戦:
フロアの終点にボス戦が用意されている:
  • Floor 1: Rattlecage, the Earthbreaker
  • Floor 2: Hadi of the Flaming River and Rafiq of the Frozen Spring
  • Floor 4: Zarokh, the Eternal


Trial of Chaos (Ultimatum)

Trial of ChaosAscension trialsのひとつ。徐々に縛りが増えていく高難易度コンテンツ。PoE1のUltimatum。
  • 1部屋ごとに目標が与えられる。
  • モンスターを全滅させる/制限時間まで生き残る/彫像を目的地までエスコートするetc。
  • 全10wave。
  • 1つの部屋をクリアするごとに、報酬とエリアmod3択が提示される。
  • このエリアmodはそれ以降の部屋にも引き継がれるため、難易度は後半になるほど高まっていく。
  • 10waveまでクリアすれば最大限の報酬を得られる。
  • 1度でも失敗すると報酬は全て失われる。

報酬:
Soul core
  • Martial Weapon/Armorのソケットに嵌めるアイテム
  • そのアイテムに特殊なエンチャントを追加できる。
  • 一度嵌めたら外せない。

Vaal Orb
  • 普通のクラフト用カレンシー。

Inscribed Ultimatumi
  • 特殊なTrial of Chaosに挑戦するための入場券。
  • Affixがあり、Prefixは報酬に関するmodが付く。
  • たとえば特定カレンシーを犠牲に捧げ、クリアしたら倍になって返ってくる等。
  • Suffixには難易度アップに関するmodが付く。

Ascendancyポイント:
  • 最初の3部屋をクリアするとボス戦が始まる。
  • ボスは複数種いて遭遇する順番はランダム。
  • このボスを倒すと、"Altar of Ascendancy"にアクセス可能になる。
  • "Altar of Ascendancy"の初回アクセス時、Ascendancyがアンロックされ、ポイントが得られる。

Pinnacleボス戦:
  • "Fate"を3つ集めると、Trialmaster's Towerがアンロックされ、The Trialmasterに挑戦できる。
  • "Fate"は高難易度のTrialで報酬として得られる。

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