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1980年代、「週刊少年ジャンプ」は空前の黄金時代を迎え、多くの名作を生み出した。その中心で圧倒的な人気を誇り、週間少年ジャンプNo.1作家として時代を牽引していたのが原哲夫氏だ。代表作『北斗の拳』は、どのような道のりを経て誕生したのか。漫画家を志すきっかけとなった劇画村塾での学び、初連載『鉄のドンキホーテ』の打ち切り、そして運命を変える編集者との出会い──。ジャンプ黄金期を支えた原哲夫氏に、『北斗の拳』誕生までの秘話を聞いた。今なお、語り継がれる伝説的作品の裏側に迫る。

革靴のような上品さと、スニーカーの歩きやすさ──この“いいとこ取り”を実現した「スニーカーローファー」が、世界的なトレンドになっている。スニーカーのソールにローファーのアッパーを組み合わせたデザインで、ビジネスにもカジュアルにも合わせやすいことから、幅広い層に支持が広がっている。ナイキやプーマなど大手も次々と発売するなか、本記事では、ブームの火付け役であるニューバランスと、2025年9月に発売されたザ・ノース・フェイスの新商品がヒット中のゴールドウインに取材。スニーカーローファーが売り切れ続出となる理由と、“靴の新時代”の背景に迫った。

『北斗の拳』の原哲夫氏はいかにして唯一無二の作家となったのか。赤塚不二夫、さいとう・たかを、池上遼一、堀江信彦など──名だたるクリエイターや編集者との出会いが、その歩みを大きく方向づけてきた。多彩な才能から受けた刺激を糧に、原氏はどのように自身のスタイルを築き上げたのか。その軌跡を、原先生に伺った。

『天外魔境』『サクラ大戦』といったヒット作を生み出す一方で、広井王子は1990年代、『スター・ウォーズ』で知られるルーカス・スタジオや、『トイ・ストーリー』以前のピクサー・アニメーション・スタジオに招かれ、日本と世界のクリエイティブの最前線を間近で見てきた人物でもある。当時、日本のエンタメコンテンツはどれだけ通用していたのか、今日本の立ち位置はどうか。今回は、玩具・アニメ・ゲーム・舞台と領域を横断しながらヒットを重ねてきた広井氏に、日本と世界の距離、そしてこれからのクリエイターに求められる資質について聞いた(取材協力:Puri Prince Inc.中山雅弘)。

『天外魔境』と『サクラ大戦』は、なぜあの世界観になったのか。剣や魔法が登場するような王道ファンタジーでもない。「和のテイスト」を選び、あえて現実とはズレた日本像を作品の中に描いた理由は何だったのか。キャラクターはどのように設計され、物語はどこから立ち上がったのか。今回、あの名作たちの制作の裏側を広井王子氏に話を聞いた(取材協力:Puri Prince Inc.中山雅弘)。

今、「AIアレルギー」とも言える現象に企業は直面している。サクラクレパスやマクドナルドのAIを活用した広告が炎上し、リスクが可視化される一方で、企業側の活用意欲はむしろ加速している。元日にはRADWIMPSの人気楽曲を用いたリポビタンDのAI活用CMが配信開始され、同じく元日に放送された「クイズ$ミリオネア」(フジテレビ系)内での「AIみのもんた」も話題を呼んだ。なぜ、同じAI活用でありながら「炎上」と「受容」に分かれるのか。多くの企業が拒絶の壁に跳ね返されるなか、生き残るための「境界線」を紐解いていく。

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# コンテンツ・エンタメ・文化芸能・スポーツのニュース

TikTokは2026年1月27日、米国の利用者向けサービスで大規模な技術障害が発生したことを明らかにした。発表によると、米国内のデータセンターのパートナー拠点で電源障害が起きたことをきっかけに、主要なシステムに不具合が生じたという。この影響で、動画の表示や投稿、検索、コメントの読み込みなどが正常に行えない状態が広がった。

任天堂とイルミネーションは2026年1月25日、アニメ映画「ザ・スーパーマリオギャラクシー・ムービー」について、Nintendo Directの放送内でキャラクター「ヨッシー」が登場する新たな映像を公開した。同作は「ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー」(2023年公開)に続く作品で、ユニバーサル・ピクチャーズが世界で公開する。

# コンテンツ・エンタメ・文化芸能・スポーツのスペシャル(記事)

セガの「AI活用」が本気すぎる……“遊び”を進化させる「データ戦略」の裏側に迫る 今、セガのゲームは世界中のユーザーに遊ばれ、そのすべてのプレイデータがリアルタイムで集まっている。欧米・アジアを含むグローバルな拠点から届く膨大なデータを、セガはどのように生かしているのか。クラウド基盤の整備、生成AIの活用、不正検知、そして“もっと遊びたくなる”UX改善まで──データで遊びを進化させるセガの戦略は、すでに次のステージへ突入している。

TBSグループは現在、テレビやラジオなどの放送事業以外でも収益を拡大していくため、大幅な業務変革に取り組んでいる。その業務改革の1つとして重視されているのが現場のDXだ。中心的な役割を担うメディアテクノロジー局 イノベーション推進部長の宮崎 慶太氏は「真のDXを実現するには、面倒なことから逃げずに問題解決を目指す『泥臭(どろくさ)トランスフォーメーション』が必要」と強調する。では、同社ではどのようにしてDX推進を図っているのか。今回はノーコード・ローコード開発の事例を中心に解説する。

観客動員の減少や、Netflixなどの配信サービス台頭など多くの課題に直面している映画業界。そうした中で、2024年に松竹、東映、フラッグの3社が手を組みスタートしたのが「シネマDXプロジェクト」だ。映画館の顧客データ活用を通じた効果的なデジタル広告を展開する新たなプラットフォームの構築や、業界全体のDX推進を目指すプロジェクトの全貌について、3社のキーパーソンが解説する。

元Jリーグ(日本プロサッカーリーグ) ガンバ大阪の選手であり、日本代表で歴代最多の出場試合数を誇る遠藤 保仁氏。現在は、ガンバ大阪のトップチームコーチとして、次世代を担う選手の育成に努めている。現役時代の遠藤氏は「先を読む力」が高く評価され、度重なる環境の変化にも柔軟に適応してきた。そんな遠藤氏からビジネスパーソンが学ぶべきことは豊富にある。そこで今回、選手の指導や変化への対応、人間関係の構築で大事にしているポイントなど、一流の思考法について話を聞いた。

出版産業は、紙媒体の売り上げがピーク時から大きく落ち込んでいるが、一方で電子書籍等のデジタル媒体が着実に受け入れられつつある。出版は今、紙とデジタルの両方に対応したコンテンツ展開が必須といえるだろう。だが、印刷のみを前提にしていた従来の制作現場では、電子化に伴う作業で負担が増加している。さらに、コロナ禍における非対面の制作業務は効率が低下するなど課題は山積している。どうすれば業務効率化を達成できるだろうか。

デジタル化が進行するにつれて、企業が活用すべきデータの種類も量も年々増加し続けている。デジタル化による影響が大きい業界ほど、BIツール導入の必要性が高まっているといえるだろう。エンタテインメント業界もデジタルの波による急激な変化が訪れている分野の1つだ。SNSの普及やサブスクリプションサービスの浸透などによりヒット曲を示す指標は多様化、アーティストデータの分析もより複雑化かつ高度化している。本記事では、エイベックス・グループのデジタル事業を担うエイベックス・デジタルにおけるBIツール運用事例を見ていこう。

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# コンテンツ・エンタメ・文化芸能・スポーツのホワイトペーパー

近年のゲーム業界ではインターネットを介したコンテンツ配信が主戦場となり、他のエンタメ・ソフトウェア企業と同様に効率的な配信をする必要がある。しかし、総売り上げの大部分がゲーム内での課金とアドオンが占めるという業界特有の仕組みや、複雑なシステム構成、サイバー脅威などの課題により、他よりも厳しい状況に置かれている。この資料では、ゲーム業界の企業や開発者が抱える課題や、それらをまとめて解決し、優れたユーザーエクスペリエンスを提供するための戦略について解説する。

専門家による解説などを配信するソーシャル経済メディア「NewsPicks」を運営するニューズピックス。同社は受注から売上の計上、コスト管理までSalesforceを活用しているが、ライターやカメラマン、翻訳家、「プロピッカー」と呼ばれる各分野の専門等との契約プロセスは別システムで管理していた。このため、契約書の作成、署名・捺印、管理といった各ステップがバラバラという課題を抱えていた。こうした課題に同社はどう取り組んだのか。ペーパーレス化だけにとどまらない同社の取り組みをレポートする。

1997年の創業以来、斬新なアイデアと高い技術力を強みに多彩なデジタルコンテンツやサービスを展開し、日本のネット産業をけん引しているドワンゴ。同社が主催する巨大リアルイベント「ニコニコ超会議」では、年々規模が拡大して出演する個人クリエイターとのやり取りも増加していた。そこで同社は、従来は紙で運用していたクリエイターへの出演契約プロセスの効率化を目指し、個人クリエイターとのやり取りをオンラインに完全移行。契約締結までのリードタイムの大幅な短縮に成功した。同社の情報システム部部長に「もう戻れない」と言わしめた、その導入の仕組みと効果を紹介する。

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