Flashゲーム型広告について、とりとめもなく考えている。考えたことのメモ。
増加の背景:
高速回線の普及率や有用だと思うクライアントの増加などがある。また、制作経験のある制作会社が増え、ガワだけを入れ替える形でよければ、以前より安価に制作できるケースが増えていることも影響しているはず。
種類:
・ブログパーツに貼れるものと貼れないもの
・ミニゲームとADV(主に「脱出」系)
→昨今はコンシューマゲームのADVで、たまにFlashで再現した体験版がある
ex;流行り神2 http://hayarigami.com/2/
・既存ゲームのビジュアルを変えたもの(神経衰弱とか)とオリジナリティのあるもの
・クリア後に賞品(壁紙とか)のあるものとないもの
考察:
ブログパーツにすること自体は難しくない。ただブログパーツにするには、ブログパーツとしての要点を抑えておく必要がある(関連記事:「ブログパーツの基本的な要点」)。
ミニゲームは既存からガワだけ変えるタイプに多い。開発期間が短く、費用もまずまず。ブログパーツにもしやすい。ただ、広告としてはゲーム画面の上か下にバナーを表示させる程度。クリアを設けるなら、クリア後に賞品(壁紙でも何でもいいのだが)でアクセスのインセンティブが必要。
→「ステージ01でブログパーツは終了。ステージ02以降はサイトで遊べる」という誘導は有効かもしれない。
また、ミニゲームは広告の対象と自然な形で関連付けるのが難しいかも。やれたとしても「クリーナーだから汚れを退治」など表面的な?ものになりがち。
ADVはほとんど脱出ゲーム(ex:The Shochu Bar http://gs.gotmail.jp/)。開発にお金が掛かるので、数はまだ多くない。今まで目にしたものでは、商品訴求よりも「啓蒙」に力点を置いたケースが多い、の、か、な?
ミニゲームよりもテキストでいろいろと情報を盛り込めるが、上手くシナリオと絡めないと、情報部分はユーザにスキップされてしまう。というか、そこだけゲームと切り離してスキップ可にすると、けっこう読み飛ばされそう。とはいえ、それをそのままスキップ不可で読ませるのはユーザ体験を損なう。広告効果を最大化するためには、かなりストーリーと上手く絡める必要がある。
脱出系が多いのは、たぶんキャラ絵を描かなくていいから。OPとかEDで出す場合にも、それならシルエットで許されそう。キャラ絵の有無は開発期間と費用に直結するし、絵柄の好き嫌いも出やすい。脱出系なら風景だけで済む。
現状、脱出系は「クリック総当り」でとりあえず画面内をクリックしまくる程度。ゲームとしての楽しさはない。この方式だと、「もうクリックできそうな場所ないのに進めない」という「詰み」の状態が発生することも(実際、上記のThe Shochu Barは途中で詰んだ)。この場合、考えて解決できるわけでもないので、逆にゲームという形態が広告を見せる枷となってしまう。贅沢かもしれないが、単純にADVゲームとして面白ければよいのだがなあ。
どんな形態であれ、ゲームであればユーザの接触時間、意識を向けてもらえる時間は長いので、「記憶してもらう」「印象付ける」という目的には効果的かも。「商品知識を深めてもらう」にもバナーよりは効果的か。ただ、失敗すると「テレビCM」のようにコンテンツに挟まったノイズみたいな印象を抱かれかねないので注意が必要。
AXEBUSTERS(http://www.axeeffect.jp/axebusters/index.html)はFPSっぽくてゲームとして面白いが、金かかってんだろうなぁ。購買意欲とか商品知識とかではなく、ブランドイメージ形成を狙っているのだろう。ただまあ、もし自分がFlashゲーム型広告を提案するなら、やっぱりそこを主軸にするだろうなあ。そこが一番、狙いやすそうだから。提案にも自信が持ちやすい&目算を立てやすい。
そもそも、ユーザにとってFlashゲーム型広告の場合は「ゲーム」というコンテンツとしてのウエイトが意識の中で大きいから、「購買を促す」という効果は期待薄なんじゃなかろうか。ゲーム中はゲームに意識の焦点をほぼ占有されているわけだし。そういう意味では、バナーとかタイアップ記事とかを目にしているとき以上に、広告対象そのものには意識が向かないかもしれない。
なんか本当にとりとめがないな。
参考:
アドバゲーム
http://www.nikkeibp.co.jp/netmarketing/word/explan/061226_advergame/
→そもそもは「ゲーム内広告」なんだよな。Flashゲーム型広告は「ゲームそのものが広告」といったイメージがある。
株式会社SGラボ
http://www.sg-lab.net/
→The Shochu Barの制作会社。スクエニと合資会社なのか。というか、「JPRS24」もここなのな。
増加の背景:
高速回線の普及率や有用だと思うクライアントの増加などがある。また、制作経験のある制作会社が増え、ガワだけを入れ替える形でよければ、以前より安価に制作できるケースが増えていることも影響しているはず。
種類:
・ブログパーツに貼れるものと貼れないもの
・ミニゲームとADV(主に「脱出」系)
→昨今はコンシューマゲームのADVで、たまにFlashで再現した体験版がある
ex;流行り神2 http://hayarigami.com/2/
・既存ゲームのビジュアルを変えたもの(神経衰弱とか)とオリジナリティのあるもの
・クリア後に賞品(壁紙とか)のあるものとないもの
考察:
ブログパーツにすること自体は難しくない。ただブログパーツにするには、ブログパーツとしての要点を抑えておく必要がある(関連記事:「ブログパーツの基本的な要点」)。
ミニゲームは既存からガワだけ変えるタイプに多い。開発期間が短く、費用もまずまず。ブログパーツにもしやすい。ただ、広告としてはゲーム画面の上か下にバナーを表示させる程度。クリアを設けるなら、クリア後に賞品(壁紙でも何でもいいのだが)でアクセスのインセンティブが必要。
→「ステージ01でブログパーツは終了。ステージ02以降はサイトで遊べる」という誘導は有効かもしれない。
また、ミニゲームは広告の対象と自然な形で関連付けるのが難しいかも。やれたとしても「クリーナーだから汚れを退治」など表面的な?ものになりがち。
ADVはほとんど脱出ゲーム(ex:The Shochu Bar http://gs.gotmail.jp/)。開発にお金が掛かるので、数はまだ多くない。今まで目にしたものでは、商品訴求よりも「啓蒙」に力点を置いたケースが多い、の、か、な?
ミニゲームよりもテキストでいろいろと情報を盛り込めるが、上手くシナリオと絡めないと、情報部分はユーザにスキップされてしまう。というか、そこだけゲームと切り離してスキップ可にすると、けっこう読み飛ばされそう。とはいえ、それをそのままスキップ不可で読ませるのはユーザ体験を損なう。広告効果を最大化するためには、かなりストーリーと上手く絡める必要がある。
脱出系が多いのは、たぶんキャラ絵を描かなくていいから。OPとかEDで出す場合にも、それならシルエットで許されそう。キャラ絵の有無は開発期間と費用に直結するし、絵柄の好き嫌いも出やすい。脱出系なら風景だけで済む。
現状、脱出系は「クリック総当り」でとりあえず画面内をクリックしまくる程度。ゲームとしての楽しさはない。この方式だと、「もうクリックできそうな場所ないのに進めない」という「詰み」の状態が発生することも(実際、上記のThe Shochu Barは途中で詰んだ)。この場合、考えて解決できるわけでもないので、逆にゲームという形態が広告を見せる枷となってしまう。贅沢かもしれないが、単純にADVゲームとして面白ければよいのだがなあ。
どんな形態であれ、ゲームであればユーザの接触時間、意識を向けてもらえる時間は長いので、「記憶してもらう」「印象付ける」という目的には効果的かも。「商品知識を深めてもらう」にもバナーよりは効果的か。ただ、失敗すると「テレビCM」のようにコンテンツに挟まったノイズみたいな印象を抱かれかねないので注意が必要。
AXEBUSTERS(http://www.axeeffect.jp/axebusters/index.html)はFPSっぽくてゲームとして面白いが、金かかってんだろうなぁ。購買意欲とか商品知識とかではなく、ブランドイメージ形成を狙っているのだろう。ただまあ、もし自分がFlashゲーム型広告を提案するなら、やっぱりそこを主軸にするだろうなあ。そこが一番、狙いやすそうだから。提案にも自信が持ちやすい&目算を立てやすい。
そもそも、ユーザにとってFlashゲーム型広告の場合は「ゲーム」というコンテンツとしてのウエイトが意識の中で大きいから、「購買を促す」という効果は期待薄なんじゃなかろうか。ゲーム中はゲームに意識の焦点をほぼ占有されているわけだし。そういう意味では、バナーとかタイアップ記事とかを目にしているとき以上に、広告対象そのものには意識が向かないかもしれない。
なんか本当にとりとめがないな。
参考:
アドバゲーム
http://www.nikkeibp.co.jp/netmarketing/word/explan/061226_advergame/
→そもそもは「ゲーム内広告」なんだよな。Flashゲーム型広告は「ゲームそのものが広告」といったイメージがある。
株式会社SGラボ
http://www.sg-lab.net/
→The Shochu Barの制作会社。スクエニと合資会社なのか。というか、「JPRS24」もここなのな。
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