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泥臭いWEBの底から~WEBディレクター覚書~

WEBディレクターというのは何を考えておるのか。その一例。

これは「1を以って10と成す」そんな類のお話。

以前、仕事で「WEBにもITにもたいして興味関心はない」という大勢の人に向けて情報を流すサイトの仕事をしていた。

そこでのユーザは男性が多かったこともあり、次のようなネタは反応がよかった。グラビア、芸能、アイドル、懸賞&プレゼント。芸能人も破局などのゴシップが人気で、映画は「どんな話か」や「誰が監督か」よりも「誰が出ているか」で反応が違った。人気有名女優なんかが出てないと、どんなに面白そうでもダメだった。このサイトへ来るユーザの行動傾向を私は、『「知らないものは好まない」の法則』と名づけていた。どれくらい一般化できるか判らないが、サイトのユニークユーザ数の多さからして、けっこう一般性があるんじゃないかと思う。

好奇心に訴えかける方法は有効じゃないか、という意見もあるだろう。もちろん有効だ。ただそれは、マジョリティユーザ側が「好奇心を刺激されたい」「知らないものに接したい」と思っているときのみだ。そしてマジョリティユーザはいつもそう思っているわけじゃない。目的がある場合は特に。

ここで前振りが終わり、話が飛ぶ。つい先日まで一部で話題だった「web標準」の話をしよう。web標準についてはWeb担当者フォーラムの「ウェブ標準、それは状況や環境に左右されない情報伝達を実現するためのもの」という記事が概略を説明している。要はリンク先の記事にもあるように「状況や環境に左右されない、等価な情報伝達を実現する技術仕様」ということで、主に技術的な話だ。
加えて(少し前にモメてた?)「Web標準の日々」のサイトを見れば、web標準という考えがどういうものを扱い得るかが掴めるのではないか。

自分はこのイベントに参加していないので、どんな話が出たのかは講演者が公開している資料からしか窺えない。しかも怠惰なので、それも多くを見たわけではない。
しかし、「WEBにもITにもたいして興味関心はない」という大勢の人にとって、おそらく重要なのはソースコードでも環境の汎性でもない。コンテキストでもなければユーザビリティでもない。今のところ大多数の人は相変わらずIEの6とか7とかで見ているのであり、読み上げてもらう必要はなく、カラーリングのアクセシビリティとか多少悪くたってへっちゃらである。加えて、モバイルでPC向けのサイトは見ない。テーブルコーディングで困るのは運営者や製作者であって、ユーザではない。
(もちろん、マイノリティを無視していいというわけではない。ただここでは、マジョリティについて考えているというだけだ。)

で、こうしたマジョリティにとって、まず標準化して欲しいもの。それは(あるとすれば)サイト構成だ。直感的にわかるサイト構成とか、そういう話ではない。なるべく複数間のサイトで、ページ内の要素や構造を統一化するということだ。

たとえば。日本での映画公式サイトというものがある。たいていはフルフラッシュでアニメーションバリバリで、テキスト情報がコピペできないことも多く、人によっては遷移やアクセスのたびに演出を見せられるのを鬱陶しく感じることだろう。けれど一点において、映画公式サイトはマジョリティユーザの標準化要望に応えている。だいたいどのサイトも判で押したように、サイトの構造が共通しているのだ。
「イントロダクション」「ストーリー」「プロダクトノート」「キャスト・スタッフ」「トレーラー」「ダウンロード」「ニュース」「劇場」。ほぼこうだ。アルファベットかカナかの違いはあっても、名称も統一されている。まあ、「プロダクションノート」は「制作日誌」だったりもするけど。なぜ、映画公式サイトは揃いも揃ってこうなのか。理由はわからない。サイトで公開したい情報が上記で網羅できるからかもしれない。ともあれ、そういうものだ。

上記のようなサイト構造とページ内要素が最適なのかどうかは判らない。しかし、法則性が判ればユーザは迷わない。
一方で良かれと思ってナビゲーションに(いい意味で)工夫を凝らしたり、ユーザビリティに配慮した結果、見慣れないサイト構造や見慣れないページ内要素になってしまうと、どれだけ素晴らしかろうと「見慣れない」という一事だけで、マジョリティユーザからは「使いにくい」という声が挙がったりする。前振りを思い出して欲しい。自分から「知らないものと接したい」と思っている場合を除けば、マジョリティユーザは「知らないものは好まない」のだ。

なのでマジョリティユーザの視点でweb標準化すべきなのは、技術的な事柄でもなければユーザビリティなどで「最適解を工夫すること」でもなく、「ほどほどの落しどころでいいから、とにかく同ジャンルのサイトは同じような構造、ページ内要素にすること」だ。JIS規格化するくらいの勢いで。見慣れれば1秒(あるいは1バイト)たりとも脳を使わずとも、サイト内でどんな情報がどこにあるか判るようにすることだ。そしてそれを実現するとしたら、それはwebディレクターの仕事だ。

創意工夫や情熱にあふれるwebディレクターにとっては、暗くて退屈な主張かもしれない。けれども、webは大多数のユーザから、そんなに面白くもなければ興味深くもないと思われていることは、常に憶えておいた方がいい。そこに載っているコンテンツそのものは別だが。

余談。そういえば、コンシューマゲームはジャンルごとにメーカーやタイトルの枠を超えて操作性がほぼ統一されている。下手に操作性を向上させようとして、結果的に「判りづらい」とされることもあるが、あれだって本当に判りづらいのか、ただ見慣れないから判りづらいとされているのか。
(あいかわらず長い)前振り
以前、1年半ほどだが自社でBtoCなwebサービスやコンテンツを提供している大企業で働いていたときのこと。そこでは人の入れ替わりが激しかった。異動、退職、派遣さんが契約終了…理由は様々だ。そうやって「ある担当者が一時的or永久にダウンする」場合、まるでブレードサーバでダウンしたブレードを差し替えるように、担当者を簡単に換装していた(って、この比喩は正しいんだろうか)。

そうせざるを得ないというのもあるし、ほいほい派遣さんを雇える金があったというのもある。けれども、ルーチン業務の引継ぎについてのノウハウに拠る所も大きかったように思う。

基本的にそこの人は「どんな担当者もさほど長居しない」という意識でいた。長くても数年で、別の部署へ移る可能性が高い。なので、部署ごとにあれこれと対応策を持っていた。

仕事内容にもよるけど、web業界に限らず担当者が変わる際に一番難しいのは「ルーチン的な既存業務」の引継ぎだ。これから始まる、あるいは進行中だがサービスインしていない案件については共有すべき情報が少ない(か、まったくない)。しかし、それまで何年ものあいだ続いてきたルーチン的な既存業務は急に業務フローを変えると関係者が混乱するし、前任から後任に必要な情報を伝え損ねると日々の業務がストップしたりミスが発生したりする。

でまあ「引継ぎはちゃんとしましょう」となるのだけれど、たいてい充分な時間がなかったりする。充分な時間があっても、後任が業務を全て覚えて慣れるのを待っていると、数ヶ月かかったりする。それを1週間とかでどうにかする。

私がその企業で見た範囲では、打開策として「徹底したマニュアル化」や「メールのアーカイブ化」「社内イントラ上のFAQ、手引書整備」「代々担当者+現役全関係者のリスト」などがあった。

「社内イントラ~」は部署に関係なく必要な請求関連などのマニュアルや申請書などが整備されていた。

「メールのアーカイブ化」は少しユニークというか身も蓋もない方法で、つまり代々の担当者のメールが全部エクスポートされ、次の担当者のメーラーへインポートされるという方法だ。自分が引き継いだときは何ギガバイトものメールを引き継いだ。自分が担当から外れるときも、同じく何ギガバイトものメールを受け取ってもらった。業務上必要な情報は基本的にメールで流れていたので、不明な点があってもメーラーで過去のメールを探せばたいていは答えが見つかった。

「代々担当者~リスト」があればたとえば、前任が社内にいなくても前々任や前々々任が社内の別部署にいたりするので、その人へ質問に行くと解決することが多いので便利だ。上司に聞くという方法もあるが、上司はたいてい、業務のフローくらいは知っていても詳細を知らない。

「徹底したマニュアル化」は一般的だろうし、有効性も高い。けれど上手くやらないと、作ったものの活用されないとか、ひとり立ちした後任が読み返して理解できずに絶望とか、問題が続発する。
このところ、延々と手を動かしてページを作っていた。大まかな方針を決める人がいて、ワイアフレームを描いて素材手配してくれる人がいて、あとは全部自分。ディレクションもへったくれもない。

自分の各種制作スキルは「昔取った杵柄」程度だったのであれこれ苦労した。コーディングをよくしていた当時はテーブルコーディング全盛だったのだが、今やさすがにそれはない。えらい複雑なレイアウトだったけど、それは、ない。xhtmlでマークアップをキチンとして、レイアウトやらはCSSで…。だまてんでテーブルコーディングにしておけばよかったと思った。CSSだとデスドロップが発生して、左にフロートするはずの箇所がバッツンバッツン下に落っこちるんだもん。

それでも、ディレクションをしなくていいのは精神的に楽だった。前にもこのブログでそんなことをチョロっと書いたけど、ページ数が増えたときの差は想像以上。いやでもこれって実際は、ディレクション云々よりも関係者が少人数ってことの利点なんだろうな。
にしても「ディレクション?あんなものクソだ!クソックソッ!地獄の犬も食わねぇぜ!アディオス ディレクショアンンン!」みたいな精神状態にならなくてよかった。これからディレクション仕事が入ってくる予定なので、そんな精神状態ではやってられない。ディレクションも死狂いである。パラノイアックにみなを管理するのである。ビッグブラザーがいないなら、自分がビッグブラザーになればいいじゃない!

というわけで、今週は脳のリハビリを兼ねて、溜まりに溜まったフィードを消化しつつこのブログの更新もしていきたい。上記の文章を読み返すと、むしろ何かが悪化しているようではあるけれど。
少し前に「オルトアールを再評価したい」という記事を書いたところ、7/21にそのオルトアールから常にない量のトラフィックが。何事かと思ってオルトアールにアクセスしたら、TOPの一番上に

【7年間ありがとうございました。サービス停止に関する詳細はこちら】

の文字が。詳細を読むと

17日未明にはじまった、弊社のレジストラ上のアカウントに対する
不正行為の結果、オルトアールの運用に必要な3つのドメイン名の
管理権が他者の手に渡ってしまいました。復元のめどは今のところ
立っていません。この状況から生じうるリスクについては、下記の
URLを参照してください。
http://b1.alt-r.com/zc/view.php3?m=1&n=2&p=1371

こうした状況のなか、ここ数日、情報収集と評価を行いました。
その結果到達した結論をまず述べます。


オルトアールは今月末をもって活動を停止します。



とのことらしい。個人的には感慨もあるのだけれど、「お疲れ様でした」と言いたい。昨今はあまり話題を目にすることもなかったけれど、ある時期、確実に日本語圏のネットの中核を支えていたと思う。

にしても、結局どうしてこのブログにトラフィックが流れてきたのかは判らずじまいだった。
国内のネット上ではあまりにも人気薄なセカンドライフ。まるで、プロム[*1]で壁の花になってしまったかのようだ。確かにセカンドライフは外見も性格も問題があるようだ。けれども、そんなパッとしない彼女が一躍プロムクイーンになる方法はないものだろうか。『マイ・フェア・レディ』[*2]に出てくるヘンリー・ヒギンズのような気持ちで考えてみよう。

その1:外見
セカンドライフのグラフィックは贔屓目に見てもしょぼい。おまけに、日本人受けしそうなアバターは希少だ。しかし、これは案外簡単に解決できるかもしれない。アバターを覆うように着ぐるみを着せられるようなので、日本人好みの顔や体を着ぐるみとして作って、それで覆ってしまえばいい。最初は企業主導で無料配布してもいいだろう。アイマスのキャラでも、仮面ライダーでもいい。そのうち、いわゆる「才能の無駄遣い」の波がやってきて、日本人好みのアバターが作られるようになるだろう。

その2:性格-鈍さ
セカンドライフはバカみたいに鈍重だ。PCのスペックが低いとまともに動かないし、高スペックのPCでもモッサリしたり、落ちたりする。しかしいつの日かセカンドライフの運営側が心と同時に、サーバを今より高性能なものと入れ替えるかもしれない。

疑問1:
それにしても、一般の家電店で売られているミドルクラスのPCがセカンドライフのプレイ環境として充分なレベルになるまで、実際のところあとどれくいらい掛かるのだろうか?

疑問2:
世間一般の3Dオンラインゲームに比べて、セカンドライフがグラフィックと動きにおいて見劣りするのはなぜだろう?ユーザが自由にオブジェクトを作れるという仕様が関係しているのだろうか?あるいは単に、運営側のインフラ的な問題なのか?

その3:評判の悪さ
セカンドライフは(少なくとも)ネットの一部で散々にけなされている。そのイメージを挽回しない限り、熱心なアーリーアダプターはやって来にくいだろう。仮にそうした人がセカンドライフに興味を持っても、そして気に入っても、周囲の悪評のせいで擁護しにくい空気があるようだ。「あんなのと付き合うのはバカか金目当てだ」。そういう風評の中でその人と付き合うのは、少々勇気がいる。

しかしこの問題は、日本に住む彼女のお金持ちな叔父さん、すなわち電通がある程度は解決してくれるかもしれない。彼らが自腹を切ってでも彼女のために認知度&イメージ向上作戦をもっと大々的に行ってくれれば。しかしこの叔父さんも一部で悪評なので、逆効果になるかもしれないが。

その4:性格-中身のなさ
残念ながら、現在のセカンドライフで日本人が喜ぶようなコンテンツはごく僅かだ。皆無といってもいいかもしれない。喋っていても退屈な相手というのは、なかなか好かれにくいものだ。

しかしこれも、初期段階では企業主導でなんとかなるかもしれない。たとえば1分の1サイズの鉄人28号をリモコンで動かせたら?ガンダムの操縦ができたら?抽選でアイドルとセカンドライフでチャットができたら?
いずれも思いつきなのでたいして魅力的ではないかもしれないが、みんな「こういう企画があったらセカンドライフ内で遊んでみるかも」という気になるようなものが一つくらいはあるんじゃないだろうか。

その5:性格-金がかかる
彼女と深く付き合おうとすると金がかかる。手をつなぐのに幾ら。キスに幾ら。実に世知辛い。しかし、日本人向けの企画やオブジェクトの提供者が増えればお金をかけなくても、心を許してくれるようになるかもしれない。高望みをしなければ。

というわけで、セカンドライフがプロムクイーンになるためには幾多の乗り越えるべきハードルがある。しかしそれらの多くは、ハッキリとした課題とゴールの見えるものじゃないだろうか。ならば、まだ可能性はある。いつの日か彼女が、パーティー会場の中央で燦然と微笑む日がやってくるかもしれない。

  1. Wikipediaによると、アメリカやカナダの高校で学年の最後に開かれるフォーマルなダンスパーティのこと。パーティの最後に投票でキングとクイーンが選ばれる。[↩back]
  2. ヘンリー・ヒギンズという教授が、花売り娘のイライザを短期間で上流階級に通用するような立派なレディに仕立て上げるというラブコメ。[↩back]

ネットには星の数ほど懸賞やプレゼントサイトがある。そうしたサイト以外でも、懸賞企画を行っているサイトは多い。
「どうせ当選者なんかいねんだろ!」ということを言う人も居るし、実際にそうした場合もあるだろう。しかし、ちゃんと当選者を出している場合の方がほとんどのはずだ。たぶん。

私もかつて、一時期ワンクリック懸賞[*1]の運用をしていたことがある。委託されていた運用業務の一環だ。管理画面から開催期間と当選確率、当選者数などなどを設定するだけの仕事だ。

でまあ、仮に当選確率を「10000分の1」とかに設定したとする。すると10000分の1の確率で当選画面が表示される仕組みだ。当選者5名なら、当選画面が5回表示された時点で、以後は当選画面が表示される確立が0になる。

しかしこれはあくまで確率なので、応募総数が確率の倍、20000回であっても当選画面が表示されないことがある。たいていは事前に応募総数を予測し、それに対して高すぎず低すぎない当選確率を設定する。その予測が当たっていても、期間終了間際にまだ当選者が規定の人数に達しないことはある。

当選者が出なくても、別に困らないじゃん。そう思うかもしれないが、そうではない。詳しくは知らないのだが、当選者なしもあり得ると告知していない懸賞では、告知どおりの当選者が出ないと景表法違反になるらしいのだ。
なのでバレはしないだろうが、当選者が出ないとコンプライアンス的にまずいことになる。

ではどうするかというと、開催期間終了間近にまだ当選者が出ない場合、当選確率を上げるのだ。「10000分の1」→「1000分の1」など。あるときなど開催期間終了までに何回当選確率を下げても当選者が出ず、最後はたしか「10分の1」くらいまでに上げて終了10分前くらいにやっと当選者が出たこともあった。

というわけで、最初からあたらないようにしているどころか、絶対にあたった人を出すためにちょっとした苦労をしていることもあるのだよ、とまあそんなお話。

ちなみに「だったら期間終了間際があたりやすいのか!」というのは違う。たいていは当選確率を上げなくても当選者は出る。あたりやすさが上がるのを待っているあいだに、他の誰かが景品を手に入れてしまうというわけだ。

  1. ワンクリック懸賞とは、指定されたリンクをクリックすると飛び先であたりかはずれが判る懸賞。あたった人だけ、景品発送に必要な個人情報を入力する画面へ行ける。
    ちなみに、懸賞には「オープン懸賞」と「クローズド懸賞」の2種類があり、誰でも参加できるのが「オープン懸賞」と呼び、「サービス利用者」など応募資格に何か条件があるものを「クローズド懸賞」と呼ぶ。webの懸賞だけかもだけど。[↩back]
大手企業と中小企業の違いというのはあれこれと存在しているし、その違いについて書かれたブログ記事なんかも多い。そうした話の中には業種を超えたものもあるし、特定の業界に固有のものもある。自分も短期間ならが大きな企業で働いたことがあるので、けっこう共感できることは多い。

ただそうした違いの中で「自分が痛感し、なおかつ他の記事の中であまり指摘されていない」違いがある。今日はその違いについてつらつらと書いてみたい。

IT-WEB大企業が提供するコンシューマ向けサイトとして代表的なのが、ISPポータルだ。
たとえば、こうしたポータルを並べてみる。

上記のサイトには、ある共通したポイントがある。運営元がISPじゃなくても、ライブドアとかエキサイトなんかは同じような共通点がある。ポータル以外では、Gyaoが当てはまる。

だいたい答えはわかってもらえたと思うが、「自前のコンテンツが少ない」という点が共通している。かといって、投稿コンテンツが多いというわけでもない。では、これらのサイトのコンテンツはどこから来るのかと言うと、言うまでもなく「買って来る」のだ。あるいは「買ってもらっている」。

こうした大企業のコンシューマ向けサイトでは、コンテンツをどこかから買ってくるのが一般的だ。次に多いのが、コンテンツの露出をしたい企業に掲載枠を買ってもらう方式。不動産や結婚恋愛、求人などはこうした「買ってもらってる」方式の場合も多い。なので、特定のポータルで情報を探していると、最後の詳細なページは外部サイトだったりする。Gyaoだってたいていのコンテンツは放映権を買ってきたものだし[*1]

ということはどういうことか。こうした大企業のサービス担当者はwebディレクターやwebプロデューサーとしての能力に加えて、「どこからいつ、何を買ってくるか」というバイヤーとしての能力が求められるのだ。サイトの運用や実装は外注に投げてしまって、バイヤーとしての能力だけが勝負どころだったりする場合もある[*2]

では、こうした企業が優れた「コンテンツバイヤー」の育成に力を入れているかというと、そうでもない。「コンテンツバイヤー」と割り切ってしまうことに抵抗を感じているのかもしれないし、バイヤーを育てるノウハウがないのかもしれない。とはいえ、映画や小売ではカリスマバイヤー的な人がいるんだし、日本のweb業界でもカリスマバイヤー的な人がいても不思議ではないのだが、残念ながら私は知らない。まあそもそもweb業界で実態が「コンテンツバイヤー」なんて人の絶対数は少ないだろうし、今後もそうそう増えないだろうけど。

とはいえ、こうしたコンテンツバイヤーの人はそれなりにバイヤーとしての経験を積んでいるので、web上でもっとこうした人のノウハウを生かせるような仕組みがあればいいのだが、現状ではなかなか難しい。もったいない話だ。
  1. とはいえ、最近では各社共に自前コンテンツや投稿方コンテンツも増えてきつつある。[↩back]
  2. 「枠を買ってもらう」のは営業の役割が大きいのだが、媒体資料などを作る必要がるので、本来的な意味での「セールスマン」としての才覚もある程度は必要。[↩back]

今こそオルトアールで温故知新!と思ってオルトアールを訪れてみたら、トレーディングカードゲーム(TCG)のルームがやたらとたくさんあった。どういう経緯でこんなことになったんだろう…。

オルトアール総合雑談中心
http://www.alt-r.com/


メーリングリストと掲示板(ボード)とチャットがひとつになった一種のコミュニケーションツールです。ユーザーが自由に自分のルームを作ることができます。

オルトアールは「始祖ブログサービス」だと思っていたのだけれど、「始祖ミニブログサービス」かもしれない。しかし今では「ケータイブログサービス」のようでもあり、技術力注入で超拡張すれば凄い勢いで最近のCGM系サービスに追いついて抜き去るような可能性も秘めていると思うのだが、意図的に今の、いい意味で「枯れた」状態を保っているのかもしれない。

なんかね、APIとかCGMとか言ってるwebの喧騒を忘れて、田舎のおじいちゃん家に来たみたいなあったかさを感じる。
当ブログでは珍しいHowToネタ。
以下、何やら問題がありそうな気もするので、実践は自己責任で。Macについてはよく分からない。
あと、サイトマップといってもgoogleなどに食わせるものではなく、サイト構成を示した表のことです。

導入:
仕事でサイトの運用を行うことになったものの、エッシャーの絵くらいにサイト構成が入り組んでいてサイトマップもない、という事態に遭遇したことはないだろうか?あるいはサイトマップはあるものの「地図」としての俯瞰性はないとか。そんなとき、どこに何があるかを把握するためにサイトマップを手作業で作るのは絶望的に面倒くさい。そこで、簡単に無料でサイトマップを作る方法を考えてみた。

用意するもの:
Website Explorer
http://www.umechando.com/webex/


ふなツリー
http://www15.plala.or.jp/funa_soft/


※上記ソフトでなくても、サイトダウンローダーとフォルダ&ファイル書き出しソフトならなんでも可

作成手順:
  1. Website Explorerでサイトを解析する
  2. 解析したサイトのデータをローカルにダウンロードする
  3. ダウンロードしたフォルダをふなツリーでcsvに書き出す
  4. お好みで不要な情報を消す

「あまりにもローテクだ」「出力結果が読みづらい」など問題点はあるものの、「何もないよりはマシ」だと思う。
livedoorディレクターBlogにこんな記事があった。

人の気を惹くクリエイティブ(ライティング編)
http://blog.livedoor.jp/ld_directors/archives/50718740.html


ライティング編ということは今後も続くのだろう。楽しみに待っていたい。
それはさておき、上記記事で気になる点があった。平易に書いてくれているためだろうけれど、クリエイティブの「二つの役割」をごっちゃにしているような印象があった。たとえば前段で

ウェブサイトにおけるクリエイティブの意義とは、一にも二にも「人の目を惹く」……「惹き付ける」、言わば「捕える」ことだと思います。

と書きつつ、後段で

もちろん、記事内容をわかりやすく伝えるばかりがクリエイティブではありません。

と書いているのだ。「人の目を惹く」ことと「記事内容をわかりやすく伝える」こととが別物だということの説明がされていない。

別に瑣末なことを取り上げて難癖をつけようというわけではない。たいてい上記ブログの読者にとってはクリエイティブの二つの役割などは自明のことだろうから、問題はないと思う。本題はライティングにおけるクリエイティブなわけだし。

とはいえ、なんとなくすっきりしないので整理してみる。この記事は引用した記事の訂正や反論ではなく、補足だと思ってもらいたい。あるいは、冗長に書き直したものとでも。

クリエイティブの二つの役割

webサイトのクリエイティブには二つの役割がある。「装飾」と「情報伝達」だ。
・装飾
「人の目を惹く」ための役割。サイトそのものや内容の雰囲気作り、イメージ形成といった役割も持つ。

・情報伝達
「記事内容をわかりやすく伝える」ための役割。内容だけでなく、ナビゲーションや導線設計を助ける役割も持つ。
それぞれの要素は不可分であり、そのバランスが大切になる。装飾に重点を置きすぎると閲覧性が損なわれやすいし、情報伝達に重点を置きすぎると無味乾燥で素っ気無い印象を閲覧者に与えてしまう。
そのためサイトやページの性質に合わせて、どちらの役割の比重を増すかが重要になってくる。エンタメサイトやブランディングサイトなら、多少の閲覧性を犠牲にしても装飾を優先させた方がいい場合もあるし、会社概要のページなどでは装飾を廃して可能な限り閲覧性を優先させた方がいい場合もある。

上記記事ではライティングにおける「クリエイティブ」が「キャッチコピー」とほぼ同義であり、文字数に拘束されているけれど、それがwebならではの強みにもなる。という趣旨のことを書いている。ここでも二つの役割がごっちゃになっているような気がするが、これも解りやすくするためにあえて細かい点は省いたのだと好意的に解釈したい。

キャッチコピーやメニュー周りの文言を「クリエイティブ」とするなら、そこにもやはり二つの役割がある。上記記事で「ティザー」とされている「思わせぶりな言葉」は「装飾」寄りで、メニュー周りの文言などは「情報伝達」寄りだ。グラナビやローカルナビのといったメニュー周りの文言が思わせぶりで、飛び先が何のページか判らなければユーザは不便に感じてサイトから出て行くだろう。逆に、特定のページにテキストリンクからユーザをアクセスさせたい場合、文言が無味乾燥で明瞭だと興味を持ってもらえなかったりする。適度にあいまいで、思わせぶりだったり面白そうだったりする必要がある。

どちらの役割でも、しばしば文字数制限という拘束がある。文字が画像化されていれば多少の融通が利くこともあるが、ここでは画像化されていないプレーンテキストのみを対象とする。

この拘束により大きく影響されるのは装飾寄りのテキストだろう。情報伝達寄りのテキストも限られた文字数で、いかに簡潔かつ正確に情報を記述するかという難しさはあるが、装飾よりほど導かれる答えが多様ではないのでまだ考えやすい。

装飾寄りのテキストはとにかく人目を惹き、場合によっては張られたリンクをクリックさせることが目的だ。そのための選択肢は無限にある。ただ、文字数制限があるので、その選択肢はしばしば、非常に限られてしまう。
いくら装飾寄りのテキストでも、指し示す内容と全く違うと詐欺である。とはいえ、指し示す内容に沿うとあまり「思わせぶり」にする余地がなかったりする。[*1]

こうした状況でテキストを考えるには、まず長さを気にせずに書いてみて、そこから文字数制限に収まるよう、削れるところを削っていく作業が効率的だ。
ところがこれも難しい点があって、すぐに「意味喪失」が発生する。装飾寄りのテキストから指し示す内容が判らなくなったり、そもそも日本語として成立しなくなったりするのだ。
たとえば13文字で「高速道路でトラックが転倒。牛が大量に逃げ出して中央分離帯の草を食べに殺到。反対車線のトラックが牛の驚き転倒して、積荷のマツタケが散乱。牛に全部食べられてしまった」という記事へ誘導する場合を考えてみる。

「高速道路でトラックが転倒」これだけで12文字だ。でも、これでは興味を持ってもらえそうにない。そこで
「トラック転倒で牛が脱走。他のトラックの積荷のマツタケが食べられた」としてみる。32文字。
「トラックから牛が脱走」10文字だが面白くない。マツタケはどこへ行ったんだマツタケは。
「牛脱走別の積荷マツタケ食す」13文字だが、読んだ人から「日本語でおk」と言われそうだ。これが意味消失。
「脱走牛がマツタケを襲撃!」12文字だが、記事内容から遠すぎる。脱走牛というのも意味が取りづらい。これも意味消失。
ちなみに、こんなことを繰り返して「なんでマツタケがカタカナなんだよ!」などと思っているうちに、だいたい「牛脱走で積荷のマツタケ全滅」みたいなことになる。これで13文字。

もっと意味消失を招きやすいのが固有名詞の長いものが出てくる場合。たとえば「スターウォーズ・エピソードIIIが動物愛護団体に賞賛される」という記事だったら、「スターウォーズ・エピソードIII」だけで14.5文字だ。仮に「スターウォーズEP3」としても8.5文字。「動物愛護団体」と足すだけで14.5文字だ。苦し紛れに「SW EP3」と書くと意味消失。「改名しろよ!改名!」などと思っているうち、「動物愛護団体があのSFを賞賛」とかになる。13文字。これでも意味消失寸前だ。「動物愛護団体があのSF映画を賞賛」だと判りやすいが15文字。とかく文字数制限というものは微妙に足りないのだ。

というわけで、装飾寄りのテキストを考える人は日々、文字数制限と意味喪失の狭間で泣いたり笑ったりしているのだ。一方、情報伝達寄りのテキストでは、牛とマツタケの話もスターウォーズの話も「新着ニュース」(6文字)となる。

「企画の苦手なwebディレクター」の話はまた今度。


  1. なぜかたいてい、1~2文字分のスペースが足りない。[↩back]


更新を楽しみにしていたwebディレクターのブログがある。書いている人はwebディレクターとしては新米だそうで、初心が美しく見える心のオアシス的なブログだった。そのブログの更新が1ヶ月くらい滞っていた。慣れない業務で更新する時間や体力がないのだろうな、と思っていた。

ところが、久々にブログが更新されたので届いたフィードを見てみると、会社を辞めることになったのだそうだ。今後もwebディレクターという職種は続けていきたいそうで、web業界で職場を移ることはまあとりたててどうこう言うほどのことではないから、今後も腐らずに歩んでいったらいいと思うくらいのものだ。あえてそのブログの紹介はしない。

で、書かれている記事の中で「自分はコミュニケーション能力が低い」といった旨のくだりがあり、意識にフックした。

面識がないので、本当にご本人のコミュニケーション能力が低いのかは判らない。けれど、自分も主観的には「コミュニケーション能力が高くない」と思っている人間なので、そんな自分のディレクションにおけるコミュニケーションスタイルを書いてみようと思う。
これはコミュニケーション能力の高さが必要条件みたいに言われがちなwebディレクターとしてはヤバいカミングアウトな気がするのだけれど、「webディレクターの必要条件を何か欠いている」と思って悩んでいる人たちに何らかの形で資するかもしれないので、まあいい。ただ、このごろ自分のコミュニケーション能力の低さが原因と思われるトラブルは発生してないので、実際には自分が思っているほどコミュニケーション能力が低いわけではないのかも。


本題

繰り返しになるが、自分は主観的には「コミュニケーション能力が高くない」と思っている。そんな状態でいろんな人とコミュニケーションを図らなければならないwebディレクターになって、なんとかあがくうちに身に付いたのが「誘い受け」だ[*1]。ツッコミでも質問でもなんでもいい。とにかく相手にこちらへのコミュニケーションを誘発させ、それを受けてコミュニケーションを返すというスタイルだ。

この場合、どうやって相手からコミュニケーションを取ってもらうかがポイントになる。具体的なノウハウはないけれど、作為的にやるのはマズい。なんというか、痛々しい眼と共にスルーされて終わる。
ではどうするか?コミュニケーションを上手く取ろうとする努力を緩めるのだ。
だいたいコミュニケーションが上手くない人は、上手くコミュニケーションをとろうとして失敗する[*2]。そして、なんの努力もなく話をしたりすると、たいてい「隙」ができる。コミュニケーションの上手い人ほどその「隙」に引っかかって質問したりツッコミを入れたりしてくれる。あとはそれに対して反応してればいい。その受けのときも、あまり努力しなければ続々と「隙」が生まれて会話が続く。それで、組織なり場なりでコミュニケーションの上手い人が「この人はコミュニケーションが下手なわけじゃないな」と思ってくれれば、他の人も好意的に受け入れてくれる。コミュニケーションが上手い人は実質的にキーパーソンだったりするから。まあ経験的な話だけど[*3]
とはいえ、この方法だと実際の発話は自分から始めないといけなかったりする。特にあらたまったプレゼンや打ち合わせ以外の場面で。
そんなときも大丈夫。コミュニケーションの上手い人ほど曖昧なネタ振りによく反応してくれる。初対面なら「あ、はじめまして」、既知の人なら「最近、どうですか?」。これくらいで相手は色々と話を始めてくれるし、こちらにも話を向けてくれる。

と、ここまで書いて明らかなように、この方法は相手のコミュニケーション能力の高さに依存する。なので早期にコミュニケーション能力が高く、おおらかな人を見抜く能力は必要になる。

その他にも何かたぶん無意識のうちに相手からコミュニケーションを取ってもらえるようなことをしているんだと思う。たとえばこれも経験的なことだけれど、自分の書く提案書なんかはツッコミや質問を誘発しやすいらしい。それだけでは問題だけれど、ツッコミなり質問なりに答えていると、たいていは納得してもらえている。むしろ何か頭の回転がよさそうに見えたりすることも。実際には「提案書へ入れ忘れただけで、事前に考えていたこと」を話しただけなのに。

とまあそんなわけで、「自分はコミュニケーション能力が低い」と思っている人は、一度「上手くコミュニケーションする」ということを諦めてみた方がいいかもよ、むしろ隙だらけになった方が上手くいくかもよ、という話。あんまり汎用性がないな。「こういうケースもあるのか」くらいで。

ああ、次回は「企画の苦手なwebディレクター」について書こう。



  1. 元々の意味はぜんぜん違う。元の意味は以下を参照してください。
    はてなキーワード-誘い受け
    [↩back]

  2. そして、言うことが明確な場合は失敗しない。[↩back]

  3. これは「コミュニケーションが上手くないと思いつつ、どうにかしないと」と考えてる人じゃないとあまり効果がないのだけれど、そもそも個人的なケースの話なので。[↩back]


どういう営業の手違いからか、一時期、前の職場の部署に回ってきた案件がほぼ全てコンペ案件だったことがある。限られた時間内で最大限の準備。コンペは非常にwebディレクターの時間が取られる。提案日は数日おきで重なっている。他のコンペじゃない新規の案件は入れられなくなった。

常勝不敗ならそれでもいいのだろうが、なかなか勝てない。その期の売り上げは激減した。根拠はないが、並みの勝率だとコンペ案件ばかりでは、あっというまにコストが回収できなくなる気がする。

コンペに勝つことを想定して空けておいたスケジュールはスカスカになったが、みなすぐには仕事を入れる気になれないくらい力が抜けてしまった。まあ、入れる気になれないだけで、それでも仕事はあるわけだが。コンペに勝った案件もあるし。

さて、コンペというのは通常案件よりもずっと短期間で入念にクライアントについての情報を集め、人材をアサインし、見積りを立てスケジューリングをし、企画をしてデザインカンプを最低でもTOPページだけは数案出してもらい、全てを提案書にまとめる。同時進行でしがらみとか政治的な思惑とか営業への怨嗟などから回避し続ける。web制作においてwebディレクターが行うべきプリプロダクションの全てを凝縮したような作業だ。それはwebディレクターを鍛えるが、すり減らしもする。

コンペが終わる。結果が来る。コンペ案件を多く抱えていて負け越せば、あとには「コンペバブルが弾けた」ような空白が精神的にも業務負荷的にも待っている。勝てば、たいていは仕切りなおしでヒアリングからプリプロダクションを始める。コンペ時の提案内容は、たいていそのままでは使えない。

負けてしばらく経つと、webディレクターはそのときのこと思い出しもしなくなる。次々に仕事はやってくるものだし、反省と教訓を引き出せばとりあえず負けた案件に用はない。しかし、ふと思い出す。「そういえば、あの案件の想定s-in日は過ぎてるな」。そこでwebディレクターはクライアントのサイトへアクセスする。

コンペ対象だったサイトを見て、打ちのめされることもある。これでは負けるのも無理はない、と。そこから学べることもある。なんでこんな提案に負けたのか?そう思うときもある。そこからも学べることがある。提案内容が全てではないことなどを。

上記はどちらも、失敗や敗北から学ぶという態度だ。それはそれで有益だけれど、負けたという思いが晴れるわけではない。しかし、負けたという思いが晴れる、負けてよかったとさえ思えるときがある。

クライアントに提示された想定s-in日から何ヶ月も経っているのに、s-inされていないときだ。こういう場合、高確率でその案件は超難航しているか立ち消えているか、だ。こちらに勝ったコンペティターが置かれているであろう「終わりの見えない閉塞感」や「コンペで勝ち取った案件が霧消した徒労感」を想像すると、少しは溜飲が下がる。

確かにこれは悪趣味だ。けれども短期間で最大限に協力してくれた人たちのことを思えば、勝った相手にそんな悪趣味なことを思うくらいの悔しさを感じていてもバチは当たらないだろう。実際には負けたのが自分の力不足のせいだとしても。
日曜日にアキバのヨドバシへ行ったら、実機に触れるイベント&予約会をしていた。サイトでの予約受付は開始5分程度で受付終了になってたので、すかさず予約した。

実機を触った感想としては、心配していたより軽快に動いた点が好印象だった。ただ、キーボードとディスプレイのつなぎ目がゆるいのか何なのか、スライドさせた状態で入力していると上のディスプレイがややグニャグニャした。あと、こちらが慣れていないせいか、センターボタンのスクロール精度にやや使いにくさが。

あと、あのシルバーの筐体はプラだった。アルミだったらよかったのだけれど、チープな質感ではなかった。持ってみると手にしっくりとなじむ。

展示してある実機を触ったあとにアンケートに答えたら、ノベルティをもらえた。使いどころはなさそうだけれど、記念に。
記念品01

記念品02



追記:
なんだか初日はすごい行列だったらしい。

アキバに行列200人――「Advanced/W-ZERO3[es]」店頭予約開始
http://plusd.itmedia.co.jp/mobile/articles/0706/29/news050.html


自分が行ったときは、特に予約で並んでる人はいなかった。
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