2025-09-25

聞け、ライドカメンズ 1/2

増田は涙した。

必ず、この思いを言葉にせねばならぬと決意した。

増田にはソシャゲ運営仮面ライダーもわからぬ。

増田は、ありふれたOLである

女性向けソシャゲ萌え普通ソシャゲも遊んで暮らしている。

けれどもサ終に対しては、人一倍に嫌であった。

仮面ライダーモチーフにしたスマホゲームライドカメンズがサ終した。

本稿はライドカメンズのサ終について一ファンとして色々述べるものである

一応補足しておくが、割と酷評する部分も多い。そういうのが見たくない人はブラウザバックしたほうが良い。

■前提

増田仮面ライダーを通っていなかったが、女性向けソシャゲと言われるジャンルざっと経験しており、その流れでライドカメンズも知った。

作品自体女性向けと銘打った訳ではないが、増田女性向けソシャゲに分類する項目を概ね満たしているため、公式意図ではないが女性向けソシャゲとして扱わさせていただく。

先に女性向けソシャゲ定義をはっきりさせておこう。

ガチャがある。

・主要キャラ男性が多い。

・主要キャラの様々な姿(イベントの姿)がガチャ実装される。※

戦略アクションのようなゲーム性が存在しないか、かなり薄い。

ガチャ実装については、いろんなキャラ実装より一人のキャラの深堀を優先している。

以上の4点に当てはまるもの増田女性向けソシャゲとして形容している。正直世間一般の考える女性向けの要件とはそんなに乖離していない自信がある。

そして増田は他にもソシャゲは色々やっている。既に辞めているのもあるが、女性向けなら18tripや、ツイステ、ブレマイ。一般ソシャゲならFGOアークナイツリンバスカンパニーウマ娘、ニケ。

結構気軽にソシャゲを初めては「なんか違う」となり、アプリ削除を繰り返すタイプなのだライドカメンズはかなりハマったし課金もしていた。

からこそ褒めたいところも批判したいところもある。ちなみにライドカメンズのゲーム性をわかりやす説明するならウマ娘からレースとウマぴょい伝説を抜いたものと思ってもらえばいいと思う。

■褒めたいところ

正直一言で済む。

キャラストーリーがいい!

ほぼこれに尽きる。

増田が色々なソシャゲをやっている理由にいろんなキャラストーリーに触れたいというのがある。ゲーム性も評価基準ではあるが、一番の目的は「そのキャラの話」を読むことだというのは否定できない。

そのため、話を読むことが苦痛になると一気にやる気がなくなるタイプである

ライドカメンズは、やはり毎週放映される仮面ライダー脚本家が手掛けているだけあって、そのイベントストーリー提示される行動や言動キャラとしての軸を一貫して持っている。

ストーリーの中で考えを変えること、イメージにない言動をした時も「そのキャラっぽい」のである

例を挙げるなら、悪の組織によって病人が直ったという洗脳を受けているが実際にはただの幻覚で、病気は治っておらずその幻覚によって錯覚した病人が喜んだ結果病状は悪化していたという話がある。それを知った常に他人に優しくて誰かに対して怒ったことがない人が、怒りを覚え悪の組織を許せないと言う。

これは「常に他人に優しくて、誰かに対して怒ったことのない人」としてはキャラでは無くなっているが、そのキャラクターの人生としては一貫していると言えると思う。キャラを一貫させながらその変化を描く。それが「そのキャラの話」としてすごく完成度が高く楽しめる最大のポイントだった。

それに増田仮面ライダーをほぼ知らない(初代がバッタ能力を改造手術で植え付けられた改造人間復讐のために変身ヒーローとして戦っている。それから毎年ドラマシリーズのように様々な仮面ライダーが生まれている作品ぐらいの知識量)が知らなくても楽しめるほどに、仮面ライダーという元ネタから独立して各キャラが魅力的だった。

計18人も変身ヒーローがいるのだからキャラ被りしたりしてそうなものがそれぞれがヒーローとして立ち上がる理由があり、その理由とは他人のためだったり自分のためだったり、人間が「変身ヒーロー」をやっているんだなと思わせてくれるものだった。

(元ネタを知っていて楽しんでいる人も多かったみたいだ)

そして、キャラストーリーの良さを後押しする三つの良いところがある。

このゲームガチャカードを引いた後、そのカードウマ娘のように運要素のある「調査」(育成)を行い「カオストーン」を作成し、この「カオストーン」でちょっとした戦闘を行うという流れがある。

良いところ1つ目、全てのカードに「調査時」のミニストーリーがある。

増田女性向けソシャゲの最大の良いところを、実装キャラを絞っている分一人一人のキャラの深堀が深いことだと思っている。

そのため、低レアにはカードスートリーなどがついていないソシャゲもある中、最低レアだろうと最高レアだろうと調査時のストーリーを付けてくれているところがかなり好きだった。

しかも最低レアにもミニストーリーがついているだけじゃなく、イベントで配布される配布カードにも調査ストーリーがついていたのだ。

だいたいは実装イベントの前日談や後日談で他のキャラとのちょっとした会話があるのだが、イベントに関連した話のためイベントと一緒に読みたくなってしまう作りになっており、ガチャ販促としてもいいシステムだったなと思う。

良いところ2つ目、ライダーフォンでのチャット

ライドカメンズにはライダーフォンというものがある。初期段階では各キャラ好感度みたいなものを上げるとそのキャラからチャット会話があるだけの機能だったのだが、途中からイベントごとに登場するキャラ同士が会話するグループチャットのような演出があるようになった(周回報酬を含む)。

そして、それに合わせて作中舞台である虹顔市のニュースサイトや、ブログ記事モブSNSのような小ネタ演出も登場し始める。

この、ライドカメンズという世界観キャライベントストーリーだけでなく、チャット架空ニュース記事、そのすべてで表現してくれるのが本当にうれしかった。

私は割と初期から衣装目当てに周回を真面目にやっていた部類だが、このライダーフォンでの会話が増えたあたりからモチベーションがかなり上がった。キャラ衣装も良いが、やっぱこの「世界」を読みたいというのが最大の目的なんだなと気付いたタイミングである

良いところ3つ目、運営対応

これは意見割れるだろうが、個人的ライドカメンズの運営にはかなり好意的である

運営ゲーム改善に勤しんでくれたし、プレイヤーに対して誠実に対応してくれたと思っている。

人によるが、作家人格に難があるとその小説評価にも影響があるように、運営に難があるとそのゲームも楽しくなくなってしま場合がある。少なくとも増田は「この運営対応なんか嫌だし、金出したくないな……」と思うとやっぱ課金したくなくなる。

なので今回、ゲームはサ終したが、ダウンロード版もあるし、ストーリーだけ読める場所も準備してもらえるということで、この運営応援できるし応援してきてよかったなと改めて思ってしまった。

本当にありがとう。今からゲーム批判するけどこの気持ちは偽りない。

批判したいところ

さて、サ開からサ終まで1年半という継続期間は、早期サ終した感じではあるがサ終後もシナリオが読める場所を作ってくれることを考えると軟着陸できていると評価している。

なんでこうなったのかを考えるとIPとしてはある程度評価されたところがあるが、ソシャゲとしては失敗しているからではないかと思うのだ。

ではソシャゲとしての失敗した原因とは何なのかを考えた。

①周回が多すぎる

先述した通り、ガチャカードを引いた後、そのカードウマ娘のように運要素のある「調査」(育成)を行い「カオストーン」を作成し、この「カオストーン」でちょっとした戦闘を行うというのがこのゲーム基本的な流れだ。

そしてイベントではイベントポイントを稼いで衣装などのご褒美があるのだが、イベントポイントを稼ぐためには「調査」と「バトル」を周回する必要がある。

もう少し細かく説明すると、

1)イベント中スタミナを消費して「調査」をすると「バトルポイント」を手に入れられる

2)「バトルポイント」を消費してイベントバトルを行える。(この時バトルポイントの消費量を増やすことで、自分戦闘力を高められる)

3)イベントバトル完了後、イベントポイントをもらえ各種素材が手に入る。(特効カードがあるとこの時イベントポイント取得量が増加する)

と言う流れになる。

少しやればわかるが、この「調査」と「バトル」の二つでとんでもない量の周回が発生する。

特にリリース直後は「調査」にゲーム中のスタミナが尽きるまで周回する「Luup」機能が無かったため周回中ポチポチするタイミングがあるのもだるかった。そしてこの「調査」はスキップができず、改善されたが途中までは「調査」の最大速度が2倍速で、スタミナを消費しきるまで5回調査が行えるのだがこれに1時間程かかっていた(ような気がする)(正確な時間は計ってないが、このうち4回はまた「調査」を再度始めるためのポチポチ必要になるため、画面から離れた行動がしにくいことも相まって拘束時間がとにかく長く感じた)

そうやってバトルポイントを稼いで、説明が難しいがおおよそ2万ぐらいの戦闘力のあるチームが作れたとする。

それで一番イベントポイント効率のいい敵が戦闘10万だとしたら、バトルポイントを通常の5倍消費するとワンパンしてイベントポイントを稼ぐことができる。

ちなみにこの「バトル」も調査ほど1回1回は長くはかからないが、再戦するボタンを何回もポチポチすることになる。しかも、定期的に「ボーナスバトル」というランダムイベントでほんの少し効率がいい気がするバトルにも入れるのだが、これがほぼ強制的にその敵と戦うような設定のため、元の周回場所の敵に戻るためにはその敵を選びなおし、消費するバトルポイントを設定する、バトルが終わるごとに再戦、たまにボーナスバトルが発生して……という動作を行うことになる。

また、戦闘力2万のチームまでは比較的に作るのが簡単なのだが、3万を超えたチームを作ろうと思うとウマ娘で言う継承みたいなものサポートカードを厳選したうえで希望したスキルがつくまで周回する必要がある。

この周回は当然「Luup」を活用できる周回とは違い、ゲーム理解ボタンポチポチする丁寧な周回になる。

そうして2.5万の戦闘力のあるチームが作れて、バトルポイント4倍消費で戦闘10万の敵に勝つことができるようになるとバトルポイントをイベントポイントに変換する効率が上がるためバトルポイントを稼ぐための「調査」周回が少なく済む……

しかし、イベントバトル効率を上げるためには丁寧に「調査」して強いチームを作る必要がある……

ライドカメンズ、とんでもない周回ゲーなのだ

調査は「Luup」機能が追加され、最大速度は5倍速になり、正直全く足りてないがスキップチケットが追加されたことでかなり改善されたが、結局バトルのほうはてこ入れほとんどなかった。

バトルには発生したりしなかったりする運要素スキルみたいなものがあるため、いちいち周回を強要されていたのだと思うが、本当は一回でもワンパンできたら同じ結果を繰り返し出力してくれてさっさとイベントバトルを終わらせられるようにしてほしかった。増田要望も出していた。ゲームへの拘束時間が長くなればよりそのゲームが好きになる単純接触効果があるとしても、接触した記憶が周回の記憶だけになってもいいのだろうか?

あとボーナスバトル発生時にボーナスバトル画面に移行するのは本当にいらない。増田は途中からボーナスバトルは無視していた。

イベントシナリオを読みたいぐらいならガチャで特効カードを引かなくても、期間中自然回復分のスタミナ消費してイベントバトルをすれば問題ないと思うが、まあキャラゲーなのでイベントカードや配布衣装ガチャ石も報酬として用意されている。

これを欲しいと思ったらさせられるのがこの周回なわけだ。

しかし周回だけなら平気な人もいるだろう。少なくとも改善後はかなり周回が手軽になっていた。

実際に増田は、仕事で忙しい時期以外は衣装取得ぐらいまで回っている。特に増田は次の問題を解消できてたんで……

ゲームとして重すぎる

とんでも周回を要求するソシャゲは残念ながら多い。

ライドカメンズの周回は少なくとも色々改修した後は、本当に周回が苦痛ゲーム比較したらマシ苦痛周回になっていたと保証しよう。

特に調査」における「Luup」機能はありがたかった。周回で一番苦痛なのってその間そのゲームに磔にされることなので。

しかし次の問題がある。

ライドカメンズ。スマホでやるソシャゲにしては重すぎる!ということだ。

動作が重い上に容量も重い。

そのため、スマホの容量不足でそもそも始められないという人も多く見たし、まともに稼働しないからやめたという人も多く見た。

特にリリース当時は酷かった覚えがある。増田iPadで遊んでいたので何とかなったが、それでも初期は結構落ちていた。

ガチャ動作がいちいち重く、初めてのカードが当たるとほぼ確実にダウンロードが入るためガチャ後のダウンロードの表示の有無が当たり演出と同等だった。

そして、ダウンロード中に落ちて再起動してカード一覧を見るというわけである

まあガチャダウンロードは仕方ないとしてやはりゲームとして重かったのが人を選んでしまったのかなとは思う。

なによりも、とんでも周回ゲーなのにソシャゲでやるのが重すぎるため周回途中に落ちる。

周回中なんかは真面目に画面を見ていないので、時間を見て周回終わっているかと思って確認すると落ちている。

アプリを起動して周回を始める。目を離す。→(以下∞ループ)

ということもあった。

増田は寝る前に周回を回していたので、周回であっつあつになったスマホで手を温めたいたりした。

ライドカメンズ。君のおかげで2024年の冬を乗り切ったよ。

以降続きへ

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